Основы Игрового Баланса: Ситуационный Баланс

Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов опубликовано в его блоге — перевод шестой лекции курса «Принципы игрового баланса» геймдизайнера Яна Шрайбера, работавшего над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова.



Основы игрового баланса: Ситуационный баланс



Ответы на вопрос прошлой недели

Если вы хотите проверить ответы на на прошлой неделе :

Анализ перетасовки карт

Для колоды из трех карт существует шесть различных комбинаций карт, все одинаково вероятны.

Если нам даны карты А, Б и С, то расклады выглядят так: ABC, AVB, BAV, BVA, VAB, VBA. Следовательно, если алгоритм перетасовки действительно дает случайный результат, мы ожидаем увидеть шесть результатов (или какой-либо другой результат, кратный шести), каждый из которых имеет одинаковую вероятность.

Анализ алгоритма №1. Сначала вы выбираете одну из трех карт, которые нужно положить в низ колоды (A, B или C).

Затем вы выбираете одну из двух оставшихся карт, которая идет в середину (если вы уже выбрали А в низ, то вам нужно выбрать между В и С).

Наконец, оставшаяся карта кладется сверху (у вас больше нет выбора).

Это отдельные, (псевдо)случайные, независимые переживания, поэтому для их подсчета мы умножаем их: 3*2*1 = 6. Если вы действительно выполните эти шаги и перечислите все шесть возможных комбинаций, вы увидите, что они соответствуют шести результатам, приведенным выше.

Алгоритм правильный, это один из двух «стандартных» способов перетасовать колоду карт. Второй алгоритм заключается в генерации псевдослучайного числа для каждой из карточек, а затем сортировке карточек по этим серийным номерам.

Этот метод является самым простым для упорядочения списка в Excel с помощью СЛЧИС() , КЛАССИФИЦИРОВАТЬ() И ВПР() .

Анализ алгоритма №2. Во-первых, если перемешивание действительно случайное, повторение его пятьдесят раз не сделает его более случайным — это просто пустая трата вычислительной мощности.

А если перетасовка не случайна, повторение не обязательно поможет, поэтому лучше исправить базовый алгоритм, чем строить на его основе что-то еще.

Так что же это за внутренний цикл? Сначала выбираем одну из трех карточек внизу, затем одну из тех же трех в середине, а затем одну из трех вверху.

Как и раньше, это отдельные независимые эксперименты, поэтому умножаем их 3*3*3 = 27. Мы сразу понимаем: поскольку 27 не делится на 6 без остатка, то где-то есть проблема.

Поэтому, даже не тестируя ничего дальше, мы знаем, что некоторые сценарии будут более вероятными, чем другие.

На этом мы могли бы с полным основанием остановиться и официально объявить алгоритм ошибочным.

Если вы достаточно настойчивы, вы можете отследить все 27 результатов и посмотреть, какие руки более или менее вероятны и на сколько.

Достаточно предприимчивый игрок, изучающий алгоритм, может фактически создать эту симуляцию для большой колоды, чтобы получить небольшое конкурентное преимущество.



На этой неделе

Это особенная неделя.

Ближе к началу курса осталось две недели обсуждено баланс транзитивных игр и не только два недели говорили о вероятностях.

На этой неделе мы свяжем две изученные нами темы вместе – крепким узлом и красивым бантиком.

Эта неделя посвящена ситуационному балансу.

Что такое ситуационный баланс? Иногда мы имеем дело с переходными вещами или чем-то в этом роде, но их значения со временем меняются и зависят от ситуации.

Одним из примеров является эффект зоны поражения.

Казалось бы, при прочих равных условиях то, что наносит 500 единиц урона сразу нескольким врагам, должно быть более ценным, чем то, что наносит 500 единиц урона всего одной цели.

Но насколько это ценнее? Бывает по разному.

Если вы сражаетесь с врагом один на один – ни в коем случае.

А если на вас толпой нападут пятьдесят врагов, то такая вещь будет в 50 раз ценнее.

А иногда сражаешься только с одним боссом.

Как же тогда можно привести такую вещь в баланс? Или представьте себе эффект, который зависит от того, что делает ваш оппонент. Например, в Magic: The Gathering есть карта Карма, которая наносит 1 очко урона вашему противнику каждый ход за каждое болото, которое у него в игре.

Игрока, у которого в колоде 24 болота, такая карта может убить, прямо скажем, насмерть, быстро и без посторонней помощи.

Против игрока вообще без болот такая карта абсолютно бесполезна.

(Ну, на самом деле это бесполезно только в том случае, если в вашей колоде нет других карт, способных превратить вражеские земли в болота.

В этом случае значение Кармы зависит от вашей способности комбинировать ее с эффектами других карт, которые вы можете вытянуть, или от вас возможно, не удастся его вытащить).

В любом случае, способность карты наносить урон варьируется от хода к ходу и от игры к игре.

Или вот лечебный эффект: в большинстве игр он совершенно бесполезен, если ты уже полностью исцелился, но может иметь решающее значение для победы или поражения - это когда ты сражаешься с еле живым противником, ты сам уже еле жив, и вам нужно приложить последние усилия, чтобы прикончить его, пока он не прикончит вас.

В каждом из этих случаев поиск правильной цены на вашей ценовой кривой зависит от внутриигровой ситуации, поэтому я называю это ситуационным балансом.

Итак, вещь может быть сбалансированной, маломощной или сверхмощной – все зависит от контекста.

Как нам сбалансировать то, что имеет фиксированные затраты, хотя выгода от него непостоянна? Короче говоря: мы используем вероятности для расчета воспринимаемой ценности вещи, поэтому мы потратили две недели на то, чтобы заложить основу для нашей текущей работы.

Подробнее: все сложно, поэтому этой теме я посвящаю целую десятую часть курса.



Правда ли, что лучшее решение — это тестирование?

На самом деле существует множество различных методов достижения ситуационного баланса.

К сожалению, ответ на вопрос «В чем ценность»? всегда так – «Бывает по-разному!» Поэтому лучший способ решить эту проблему — провести тестирование, чтобы выяснить, где на графике значений будут располагаться различные ситуации.

В реальном мире у нас ограниченный бюджет, и даже если бы он был неограниченным, нам все равно нужно было бы знать, с чего начать.

Поэтому нам как минимум нужно попытаться угадать как можно точнее, а сделать это можно несколькими способами.

«Тестируйте, тестируйте и еще раз тестируйте» — хороший и простой совет, но ответ неполный.



Простой пример — д20

Начнем с самой простой ситуации.

Однажды мне задали этот вопрос на собеседовании (и да, я получил работу), так что где-то он наверняка пригодится.

Сейчас я дам очень и очень упрощенное описание боевой системы на базе д20. (двадцатигранный куб – прим.

ред.) , который используется в D&D 3.0 и выше.

Вот как это работает: у каждого персонажа есть две характеристики: базовый бонус атаки (или BBA, который по умолчанию равен 0) и класс брони (или AC, который по умолчанию равен 10).

В каждом раунде каждый игрок должен совершить одну атаку на противника.

Чтобы атаковать, он бросает 1d20, добавляет результат к своему BBA и сравнивает его с AC своей цели.

Если суммарное значение атаки больше или равно АС, атакующий пробивает броню и наносит урон, в противном случае он промахивается и ничего не происходит. Получается, что по умолчанию без дополнительных бонусов вы должны наносить урон примерно в 55% случаев.

И вопрос: сбалансированы ли BBA и CB? Если я дам вам +1 атаку, эквивалентно ли это +1 AC или один показатель мощнее другого? Если бы я задал вам этот вопрос в интервью, что бы вы ответили? Подумайте об этом минутку, прежде чем читать дальше.

Какой здесь главный ресурс? Вот мое решение (ваше может быть другим).

Во-первых, я понял, что не знаю, какой урон может нанести игрок или сколько у него здоровья (т. е.

сколько ударов он сможет пережить или сколько ударов потребуется, чтобы убить противника).

Допустим, эти значения равны (или эквивалентны), это не имеет значения.

Независимо от того, придется ли вам ударить врага один, пять или десять раз, если вы столь же уязвимы, вы все равно попадете по врагу в определенном проценте случаев.

И противник в определенном проценте случаев вас ударит. Все сводится к тому, что ваш процент попаданий должен быть выше, чем у противника.

Процент попаданий — это центральный ресурс, вокруг которого должен строиться весь баланс.

Если и я, и противник имеют 5% шанс поразить друг друга, то в среднем мы будем попадать очень редко.

Если у каждого из нас есть 90% шанс поразить другого, мы будем попадать почти на каждом ходу.

Так или иначе, мы будем наносить или промахиваться одинаково часто или одинаково редко, поэтому никакого преимущества друг перед другом у нас нет.

Поиск баланса с помощью центрального ресурса

Итак, находятся ли KB и BBA в балансе друг с другом? +1 BBA дает мне +5% к моему шансу попасть, а +1 AC дает мне -5% к шансу врага поразить меня.

Оказывается, когда я сражаюсь с одним врагом один на один, эти две характеристики действительно эквивалентны.

В любом случае, наш относительный процент попаданий меняется таким же количественным образом.

(Есть одно исключение: если процент превышает 100% или ниже 0%, никакие дополнительные бонусы на вас не действуют. Видимо, поэтому по умолчанию БВА +0, а СВ +10 - чтобы достижение такого уровня было все менее вероятно и требует много бонусов.

Пока мы пренебрегаем этими крайностями.

) Что делать, если бой не один на один? Что, если мой персонаж один и окружен четырьмя врагами? Теперь я могу атаковать только один раз на каждые четыре атаки противника, поэтому +1 AC здесь гораздо мощнее: бросок, добавляющий AC, происходит в четыре раза чаще, чем бросок, добавляющий BBA. А если наоборот: у меня в отряде четыре товарища, а мы наступаем на одного гиганта? Здесь, при условии, что гигант может атаковать только одного из нас за ход, +1 ББА намного мощнее, потому что каждый из нас атакует гиганта один раз за круг, но атакован только один из нас.

На самом деле, в большинстве случаев мастера D&D любят ставить возглавляемые ими группы в меньшинство, когда противник в меньшинстве — получается эпичнее (по крайней мере, по моему опыту).

Это означает, что в практических приложениях KB более мощный, чем BBA. Эти две характеристики не эквивалентны на диаграмме значений, хотя игра работает так, как должна.

Как я уже сказал, это чрезмерное упрощение: оно вообще не отражает реальный баланс D&D. Но даже из такой упрощенной системы можно сделать интересные выводы: ценность атаки выше, если вас больше, чем врагов.

Прибавив к проценту попаданий числовые показатели стоимости и выгоды, мы могли бы посчитать, насколько эти показатели более значимы через функцию численного превосходства – вашего или противника.



Что это значит для игрового дизайна?

Если вы создаете игру, в которой знаете, что ждет игрока впереди — например, шутер от первого лица или ролевую игру с уровнями, созданными вручную, — вы можете использовать эти знания, чтобы сбалансировать функции.

Например, в нашей упрощенной системе d20, зная, что игрок будет сражаться с численно превосходящим противником, мы можем изменить AC на графике значений в сторону более высокого значения и, следовательно, более высокой цены.

Еще один способ сбалансировать КБ и ББА и сделать их равными — изменить сражения в вашей игре так, чтобы примерно в половине случаев противник был более многочисленным, а в половине случаев — меньше, чем отряд игрока.

Помимо балансировки статистики, в вашу игру будет веселее играть неоднократно: прохождение игры с высоким BBA будет полностью отличаться от прохождения той же игры с высоким KB. В любом случае, некоторые встречи с врагами будут намного сложнее других, и игрок сможет взглянуть на сложность каждой встречи с другой точки зрения.



Цена переключения

Что, если бы в D&D можно было свободно переводить AC в BBA и наоборот перед каждым новым боем? Совершенно неожиданно они стали равнозначны друг другу и бонус +1 к любой из характеристик становится гораздо более мощным и универсальным, чем другие бонусы в игре.

Возможно, вы не сможете сделать это в D&D, но есть множество игр, в которых вы можете обменять одну ситуативную вещь на другую.

Шутеры от первого лица — классический пример: вы можете носить с собой несколько видов оружия одновременно.

Например, гранатомет против медленно движущихся целей или большого скопления врагов, снайперская винтовка против удаленных одиночных целей, нож для рукопашного боя.

Каждое из этих видов оружия полезно в разных ситуациях, но если вы можете без промедления переключаться с одного типа оружия на другой, то вы имеете дело с суммой возможностей всех видов оружия, а не с ограничениями какого-то одного.

Если да, то допустим, мы поднимаем стоимость перехода с одного оружия на другое: пусть игрок тратит 10 секунд на то, чтобы положить одно оружие в рюкзак и взять другое (если подумать, это будет более правдоподобно: поскольку вы носите 10 единиц огнестрельного оружия с собой и возможность мгновенно переключаться с одного на другое - где и как их носить?).

Внезапно ограничения каждого типа оружия становятся существенными, и одно универсальное оружие может стать более мощным, чем целый набор ситуативных.

Если же, наоборот, можно моментально переключаться с одного на другое, то куча всякого оружия, где каждое идеально подходит для определенной ситуации, становится намного лучше, чем оружие, которое может все, но понемногу.

Чему мы можем научиться из этого? Мы можем влиять на ситуационный баланс, просто изменяя стоимость переключения между инструментами, оружием, распределением очков характеристик или стратегий в целом.

Все это, конечно, хорошо в теории, но как насчет конкретных цифр? Давайте посмотрим.



Пример: Невозможно переключиться

Давайте возьмем один крайний случай, когда вы вообще не можете переключаться между стратегиями.

Например, ролевая игра, где вы можете носить только одно оружие и носить только одну часть брони, а приобретая новую, вы автоматически избавляетесь от старой.

Расчет здесь очень простой: выбора нет, поэтому вы легко сможете рассмотреть все ситуации.

Очень похоже на расчет воспринимаемой ценности.

Итак, в каких ситуациях стоимость объекта будет выше или ниже и на сколько? Как часто вы сталкиваетесь с подобными ситуациями? Умножьте все и сложите.

Вот простой вымышленный пример для наглядности всех расчетов: Допустим, у вас есть меч, наносящий двойной урон драконам.

Допустим, 10% значимых сражений в вашей игре происходят против драконов.

Давайте также предположим, что в вашей игре урон находится в линейной зависимости от кривой затрат, так что, удвоив наносимый чем-то урон, вы сделаете это в два раза лучше.

Итак, в 90% случаев меч обычный, в 10% — в два раза лучше.

90% * 1,0 + 10% * 2,0 = 110% цены.

В данном случае «двойной урон по драконам» составляет +10% к базовой стоимости.

Вот еще пример: у вас есть меч, который в полтора раза мощнее всех остальных мечей своего класса, но он наносит троллям только половину урона.

Предположим также, что половинный урон является существенным недостатком: он лишает вас основного метода нанесения урона, заставляя вас полагаться на другие, менее эффективные источники, и значительно увеличивает ваши шансы быть убитым, если вы случайно столкнетесь с троллем.

Таким образом, в этом случае «половинный урон» фактически делает меч по своей сути отрицательным.

Но добавим еще, что тролли в вашей игре встречаются очень редко, скажем всего 5% встреч.

Если обычный меч в вашей игре имеет полезность 100 (согласно вашей кривой стоимости) - меч, наносящий полтора урона, будет иметь полезность 150, а то, что ваш меч не работает в определенных ситуациях - это стоит 250 - просто потому, что потом мечом накроешь.

Тогда математические вычисления будут такими: 95% * 150 + 5% * (-250) = 130. Таким образом, полезность вашего меча равна 130, или на 30% больше, чем у обычного меча.

Есть много способов изменить это, дизайнер может использовать множество рычагов, чтобы нарушить баланс.

Конечно, вы можете изменить стоимость и пользу объекта, увеличивая или уменьшая урон в тех редких случаях, когда он отличается от базового, или корректируя другие способности для всех остальных случаев — точно так же, как вы бы это сделали с транзитивной механикой.

В ситуационном балансе также можно менять частоту ситуаций — например, увеличивая количество троллей или драконов, во всей игре или только в области, прилегающей к месту, где игрок получает этот особый меч.

Ведь если игрок собирается использовать меч, уступающий троллям в зоне игры, где троллей нет вообще, даже если оставшееся игровое пространство кишит ими, это не такой уж и недостаток.

, это?

Другой пример: переключение без цены

Теперь позвольте мне привести вам еще один пример, где вы можете носить с собой столько ситуативных объектов, сколько захотите, и абсолютно свободно переключаться с одного на другой.

В этом случае ограничения даже близко не соответствуют мощности объекта, поскольку получение новой способности не имеет альтернативных затрат. В таких случаях мы смотрим на преимущества всех объектов, которые игроку удалось собрать, и рассчитываем, что сможет сделать новый объект — то, чего пока не может сделать ни один другой объект, имеющийся у игрока.

Умножьте эту дополнительную выгоду на процент времени, в течение которого она будет использоваться, и это будет ваша дополнительная выгода от нового объекта.

Так что расчет здесь очень похожий – только мы не обращаем внимания на случаи, когда предмет слабый, потому что всегда можно легко переключиться на другой.

На практике все не всегда так просто.

Во многих играх игрок может использовать неоптимальные стратегии, потому что он еще не приобрел нужный предмет для данной ситуации (на самом деле, для большинства игр было бы даже лучше, если бы это было так).

Кроме того, при каждом прохождении игрок может находить новые объекты в разном порядке.

В результате вы не знаете точно, как часто будет использоваться тот или иной предмет. Это будет зависеть от того, какие инструменты уже есть у игрока, и от желания игрока использовать вновь приобретенную игрушку даже там, где она не оптимальна (он еще не нашел оптимальную вещь для данной ситуации), но, по крайней мере, лучше остальных.

Вот пример.

Допустим, у вас есть разные мечи, каждый из которых наносит много дополнительного урона определенному типу монстров, чуть больше обычного второму типу и совершенно бесполезен против третьего типа.

Предположим, у вас есть 10 таких мечей, также в игре 10 типов монстров, каждый тип одинаково силен и встречается с одинаковой частотой.

Не нужно быть математиком, чтобы понять, что все эти мечи должны стоить одинаково.

Тем временем мы столкнулись с проблемой.

Играя в игру, мы быстро понимаем, что на самом деле все эти мечи не имеют равной ценности для игрока в любой момент времени.

Допустим, я купил меч, который наносит двойной урон драконам и полтора урона троллям.

Итак, где-то в игре есть меч, наносящий троллям двойной урон, но он для меня далеко не так ценен, как раньше.

Я увеличиваю коэффициент урона с 1,5 до 2, а не с 1 до 2, поэтому польза меньше.

Для полной оптимизации я могу купить около половины всех мечей в игре и получить хоть какой-то коэффициент увеличения урона против большинства монстров в игре, так что каждый новый меч будет иметь для меня все меньшую ценность.

Как сбалансировать такую систему? Я могу придумать несколько способов, и, возможно, есть еще несколько, о которых я не подумал.

Все зависит от того, что подходит конкретной игре.

Предложите скидку.

Один из способов — изменить цену на лету.

Обыграйте это в повествование: чем больше мечей вы купите у этого торговца, тем больше будет скидка на следующие для такого замечательного покупателя (можно даже подарить игроку «карту постоянного клиента» и попросить торговца поставить на ней печать — некоторые игроки очень люблю такие вещи).

Пусть игрок решает. А можно привести все в баланс исходя из того, что у игрока ничего нет. Это значит, что игра будет подчиняться закону убывающей отдачи, и игрок сам будет решать, сколько ему нужно и когда остановиться – учитывайте эту часть игровой стратегии.

Пусть растущая денежная кривая сделает за вас «скидку».

Если игрок производит все больше и больше денег в единицу времени, то для «снижения» стоимости нужно просто удерживать цены на старом уровне, потому что игроку потребуется все меньше и меньше времени, чтобы накопить на следующий.

Мечи со скидкой будут доступны позже.

Вы можете распределить мечи по локациям таким образом, что будете точно знать, где игрок какой из них найдет, и скорее всего одни мечи он купит раньше, а другие позже.

Вы можете устанавливать на них разные цены: когда игрок находит новый меч, определенные мечи ему уже доступны — вы можете соответственно снизить его стоимость.

Конечно, для игр, где можно переключаться с объекта на объект, но это переключение имеет некую стоимость (время, деньги, что угодно), следует использовать метод посередине между двумя крайностями: «переключиться вообще нельзя».

и «вы можете мгновенно измениться, когда захотите»»

Цена универсальности

Мы затронули тему универсальности с точки зрения игрока: он покупает много предметов в игре и делает своего персонажа универсальным и способным справляться с различными ситуациями.

Что, если сам объект универсален? Такое часто случается, например, в последовательных стратегиях реального времени, где отдельные юниты могут быть многофункциональными.

Так что, возможно, лучники сильны против летунов и уступают пехотинцам (обычная закономерность в стратегии).

Допустим, вы хотите создать новый тип отряда, который будет силен как против летунов, так и против пехоты, но не превосходит лучников.

Итак, допустим, лучник побеждает летуна и почти не получает урона, а этот новый юнит потеряет половину своих очков здоровья в противостоянии с летуном (он победит, но дорогой ценой).

Этот новый юнит не так хорош против летунов, но хорош против других целей, поэтому он более универсален.

Другой пример: в шутерах от первого лица, когда ты стоишь близко к противнику, лучшим оружием обычно являются ножи и мечи, тогда как снайперские винтовки хороши на расстоянии, а вот пулемет более-менее полезен практически на всех дистанциях (но не так хорошо, как и все остальное).

Таким образом, вы никогда не будете застигнуты врасплох совершенно бесполезным оружием, если у вас есть пулемет, но в то же время у вас не будет идеального оружия, если вы часто сталкиваетесь с близкими и удаленными целями.



Сколько стоит такая универсальность?

Вот ключ: ценность универсальности прямо пропорциональна неопределенности.

Если вы заранее знаете, что будете играть на маленькой карте с узкими коридорами, множеством поворотов и перекрестков, ножи однозначно будут полезнее снайперских винтовок.

На карте с большими открытыми пространствами все наоборот. Если у вас на одной карте есть и закрытые, и открытые пространства, то гораздо более ценным будет универсальное оружие, способное служить двум целям (пусть и посредственному).

Допустим, вместо этого у вас есть случайная карта и вероятность 50/50 получить карту, оптимизированную для ближнего боя, и карту, оптимизированную для дальнего боя.

Какая стратегия будет лучше? Универсальное оружие в любом случае будет в меру полезным, но не идеальным, а значит, вы вообще победите тех, кто угадал, но проиграете тем, кто угадал с оружием правильно.

Лучшего выбора здесь нет, это все случайная догадка.

Этот выбор обычно не очень интересен: игрок должен сделать выбор заранее, вслепую, и тогда весь смысл игры сводится к правильному угадыванию.

Разве что вы введете механизм переключения оружия во время игры для соответствия карте, или позволите игрокам носить несколько видов оружия, или что-то еще - и тут мы снова возвращаемся к тому, что универсальность бывает двух полос:

  • Способность отдельного игрового объекта быть полезным в различных ситуациях.

  • Возможность игрока переключаться с одного игрового объекта на другой.

    Чем проще игроку переключаться между объектами, тем менее ценной становится универсальность отдельного предмета.



Значение тени

Теперь, прежде чем мы углубимся в подробные примеры, я хотел бы написать о различных типах цен, которые может иметь игровой объект. Строго говоря, я должен был говорить об этом, когда мы обсуждали кривую затрат, но на самом деле мы сталкиваемся с ними чаще как раз в ситуационном балансе, поэтому я сейчас говорю об этом.

Грубо говоря, мы можем разделить все цены на объекты на две категории: цена в ресурсах и все остальное.

Когда мы говорили о построении кривых затрат, я упомянул, что любой недостаток и любое ограничение — это тоже цена.

Именно об этом я сейчас и говорю.

Экономисты называют это теневой ценой, то есть ценой, скрытой за денежной ценой.

Если вы покупаете дешевый радиобудильник за 10 долларов, к нему добавляются затраты времени и доставки (чтобы купить эту вещь, вам придется выйти из дома).

Если однажды утром в важный день он не сработает из-за плохого дизайна интерфейса, вы установите время на 19:00 вместо 7 утра и пропустите важную встречу, то плохой дизайн будет стоить вам дополнительных денег и времени.

Если он сломается через пару месяцев из-за дешевых комплектующих, вам придется пойти и вернуть его или заменить на новый, что потребует дополнительных затрат времени.

Таким образом, на первый взгляд они стоят 10 долларов, но реальная цена выше из-за теневой цены, которой могут не быть у часов более высокого качества.

В играх существует два типа теневых цен, которые чаще всего возникают в ситуационном балансе: невозвратные издержки и упущенная выгода.



Невозвратные издержки

Под невозвратными издержками я подразумеваю некие инвестиции, которые вам необходимо сделать, чтобы получить доступ к тем вещам, которые вам нужны.

Их обычно можно увидеть в деревьях технологий в RTS, MMO и RPG. Например, в стратегиях в реальном времени, чтобы создать юниты определенного типа, сначала нужно построить некую структуру, которая будет их поддерживать.

Эта структура может не дать вам никакой выгоды, кроме возможности создавать юниты такого типа.

Например, каждый драгун в StarCraft стоит 125 минералов и 50 газа (это явная цена), но помимо этого вам нужно построить «Кибернетическое ядро», чтобы иметь возможность создавать драгунов — а это стоит 200 минералов, что увеличивает стоимость каждого отдельного драгуна.

Кстати, вы не сможете построить «Кибернетическое ядро», если еще не построили «Врата» за 150 минералов — это тоже включено в стоимость.

Итак, вы строите здания, не используете их ни для чего другого, создаете одного драгуна - и эта красота обходится вам в общей сложности в 475 минералов и 50 газа, что является огромной ценой по сравнению с заявленной ценой самого юнита.

Конечно, если вы затем построите десять драгун, цена каждого упадет до 160 минералов и 50 газа за каждого, что уже гораздо ближе к заявленной цене, ведь за постройки вы в основном платите один раз.

А если вы получаете от этих построек дополнительную выгоду, то часть цены этих построек тратится на другие вещи - вы уже не можете считать ее частью цены драгунов.

Тем не менее, как видите, вам придется заплатить определенную цену только для того, чтобы иметь возможность заплатить дополнительную цену, и вы должны тщательно учитывать это в своем анализе.

Когда цена может быть «амортизирована» (распределена) на несколько покупок, первоначальные невозвратные затраты должны быть сбалансированы с ожидаемой стоимостью: сколько «Драгун» рассчитывает создать средний игрок? При определении стоимости драгун необходимо учитывать эти предварительные вложения.

Вы также можете взглянуть на это по-другому, когда оцениваете предварительные условия (например, здания, необходимые для создания юнитов): не просто «Что это мне даст сейчасЭ» но и «Какие возможности это даст мне позжеЭ» Вы часто будете видеть это, когда будете иметь дело с деревом технологий.

Например, в некоторых ролевых или многопользовательских играх с деревьями технологий есть способности, которые можно приобрести при повышении уровня.

Сами по себе они не так уж и полезны (возможно, даже бесполезны), но нужны для получения в дальнейшем очень мощных способностей.

Невозвратные издержки можно увидеть и в других играх.

Я видел ролевые игры, где игрок выбирает между одноразовыми и многоразовыми предметами.

Конечно, одноразовые стоят гораздо дешевле, но использовать их можно только один раз.

Так, например, вы можете купить зелье за 50 золотых или машину для зелий за 500 золотых.

В этом случае вы купите машину, если планируете создавать более 10 зелий.

Вы можете купить билет в один конец за 10 золотых или пропуск за 50 золотых и спросить себя, собираетесь ли вы ездить больше пяти раз.

Или вы задаетесь вопросом, стоит ли покупать одноразовую дисконтную карту на 1000 золотых, которая даст вам скидку 10% на все будущие покупки.

Вам придется подумать, собираетесь ли вы потратить достаточно денег в этом магазине, чтобы карта окупила себя (в этом отношении решение купить карту лояльности в реальном мире требует аналогичных расчетов).

Подобные решения не всегда так интересны: вы, по сути, просите игрока оценить, как часто он будет использовать предмет, не сообщая ему, как долго продлится игра или как часто ему придется использовать предмет многократного использования.

Таким образом, это решение является своего рода слепым решением.

Мы, дизайнеры, в любом случае знаем ответ, поэтому нам нужно провести собственные расчеты ожидаемой ценности и соответствующим образом сбалансировать все.

Если мы все сделаем правильно, то к моменту принятия решения о покупке игроки будут верить, что наша игра адекватно соотносит стоимость с ценностью.



Стоимость упущенных возможностей

Второй тип скрытых затрат, я называю его альтернативными издержками, — это когда вам приходится от чего-то отказываться, снижать свою универсальность.

Примером из игр с деревом технологий является ситуация, когда вы достигаете определенной развилки дорог и должны выбрать, какой навык развивать дальше.

Если вы выбираете определенный навык или изучаете определенную технологию, вы ограничиваете себя и не можете изучать что-либо еще.

Если вы изучаете магию Огня, все заклинания Льда сразу становятся вам недоступны и наоборот. Такое же происходит и в системе квестов: если вы не взорвали Мегатонну, то квест Тенпенни-Тауэр не получите.

Это может произойти в настольных играх: в одной из коллекционных карточных игр, над которыми я работал, в основном были нейтральные карты и очень мало «хороших» или «плохих».

Если вы разыграли карту «хорошего» персонажа, вы не сможете играть «плохим» персонажем до самого конца игры (и наоборот), поэтому в каждой вытянутой вами колоде можно использовать либо хорошую, либо плохую карту, но не то и другое.

По сути, любая игровая ситуация, когда вы совершаете действие и лишаетесь возможности совершать другие действия в будущем, является ценой упущенной возможности.

Ваше действие будет иметь особую теневую стоимость: в дополнение к стоимости выполнения действия сейчас вы платите за пониженную универсальность позже (а не только за ресурсы).

Это дополнительное ограничение для игрока.

Сколько это стоит? Но это ваша задача – просчитать все под конкретную игровую ситуацию.

Если цена не равна нулю, обязательно учтите это при анализе диаграммы затрат.

Пример универсальности

Как на самом деле ведут себя числовые значения универсальности? Все зависит от характера универсальности, а также цены и сложности переключения.

Вот вымышленный пример: вы

Вместе с данным постом часто просматривают: