Обзор King Of Thieves От Zeptolab: Игровой Цикл, Механика Удержания И Прогресс Игрока

Адам Телфер и Эд Биден, соведущие блога Adventures in Mobile Game Design, написали: обзор мобильная игра от ZeptoLab (создатель популярной игры Cut the Rope) - Король воров .

Авторы отмечают оригинальный подход к смешиванию механик Super Meat Boy и Clash of Clans, объясняют логику некоторых решений — например, ключи вместо энергии — и необходимость переигрывания своего уровня, а также указывают на ряд недостатков.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод материала.



Обзор King of Thieves от ZeptoLab: игровой цикл, механика удержания и прогресс игрока

Я хочу рассказать о последней игре от ZeptoLab «King of Thieves», которая вышла в феврале 2015 года и меня очень заинтересовала.

Игра еще не достигла вершины, но ее необычный дизайн заслуживает детального рассмотрения.

На мой взгляд, эта игра будет иметь большой успех.

Он оригинален и содержит все необходимое, чтобы приносить хорошую прибыль.

Специалисты ZeptoLab отлично понимают, что работает в симуляторах и стратегиях, и применили это в новом жанре для совершенно другой аудитории.

Мне кажется, этот подход должны освоить все разработчики, которые собираются продавать свои игры в App Store.



Подача

Короче говоря, King of Thieves — это комбинация Super Meat Boy и Clash of Clans. Геймплей основан на однокнопочном платформере.

Ваш «Вор» (маленькая тень) по умолчанию бегает влево или вправо.

Чтобы прыгнуть, вам просто нужно тапнуть по экрану.

Отталкиваясь от стен, можно изменить направление.

ZeptoLab удалось придать классическому платформеру мобильный дизайн.

Управление в один клик, привычное для мобильных устройств, и простые правила делают игру увлекательной и открывают множество возможностей.

Геймплей очень прозрачный, и каждый раз проигрывая, ты четко понимаешь, что сделал не так.

Это все очень интересно.

Цель каждого уровня — найти сундук с сокровищами.

Двигайтесь из точки А в точку Б, избегая ловушек.

Если вы попадете в ловушку, вы потеряете весь свой прогресс и вам придется начинать все сначала.

Это наказание напоминает ощущения от игры в Super Meat Boy. Всегда понятно, где вы ошиблись, и сразу же хочется начать все сначала.

Игрок может войти в игру сразу после того, как его убьют, и это только поддерживает его желание пройти следующий уровень.

Метаигра (система развития, выходящая за рамки основного игрового процесса платформера) — это модификация Clash of Clans. ZeptoLab удалось переработать стандартную формулу Clash of Clans, чтобы она идеально сочеталась с основным игровым процессом платформера.

Как и в Clash of Clans, King of Thieves требует от вас управления двумя уровнями игры: нападение и защита.

Атакуя, герой проходит уровни так, как это обычно делается в платформерах – собирая золото и камни (подробнее об этом я расскажу чуть позже).

Защита предполагает создание определенной базы, защищенной от атак других игроков.

Во время сессии игрок пытается украсть как можно больше ценностей у других игроков и тем самым улучшить свои собственные возможности.



Игровой цикл

Для начала давайте посмотрим, как работает игровой цикл.

Для этого всю игру разделим на ежедневные циклы.

Для продвижения в игре геймер выполняет набор повторяющихся действий.

Давайте рассмотрим каждый его шаг с точки зрения его чувств.

Ключевым принципом планирования занятий является сокращение их продолжительности, а также снижение ценности занятий в течение дня.

  1. Первое правило : Каждый день первая сессия игры должна быть более впечатляющей, чем вторая, третья и четвёртая.

    Пятая сессия дня (и все последующие) должна принести игроку минимальное удовлетворение.

  2. Второе правило заключается в том, что время сеанса также должно уменьшиться.

    В конечном счете, игрок должен ощущать преимущества возвращения к игре в течение дня.

    Эти два правила являются основой стабильного дизайна сеанса.



Как это реализовано в King of Thieves



Шаг 1: Соберите сокровища

Каждый день игрок начинает свою сессию со сбора сокровищ в своем подземелье:
  1. Сбор золота из тайников (необязательное краткосрочное вознаграждение).

    Обычная механика заполнения хранилищ, доступная игрокам в течение дня столько раз, сколько они захотят.

  2. Получение золота в награду за успешную защиту (краткосрочное вознаграждение).

    Игроки, надежно защитившие свое подземелье, получают золото за каждую неудачную попытку других игроков проникнуть туда.

    Золота не так много, так что это скорее повод для гордости, особенно когда возвращаешься в игру после долгого отсутствия.

  3. Сбор сгенерированных драгоценных камней (долгосрочное вознаграждение).

    Генерация драгоценных камней занимает довольно много времени — несколько часов.

Все три цикла вознаграждения имеют разную продолжительность, что обеспечивает согласованность сессий.

Краткосрочные вознаграждения побуждают игрока возвращаться в игру в течение дня, а долгосрочные вознаграждения побуждают игрока играть несколько дней подряд. Получая награды с разной длиной цикла, игрок постепенно приходит к выводу, что ценность сессий снижается в течение дня.



Шаг 2: Откройте подземелья с помощью ключей

После того, как игрок получил свои награды, он хочет максимизировать свое богатство в течение данной сессии, поскольку существует вероятность того, что, когда он покинет игру, другие игроки будут жаждать его ресурсов.

Для этого игрок грабит чужие подземелья (PvP-уровни) или проходит PvE-уровни, созданные разработчиком.

Уровни, созданные игроком, содержат больше драгоценных камней.

Но проходя PvE-уровни, игрок может получить больше золота (иногда), разблокировать новые шахты, в которых генерируются драгоценные камни, а также открыть новые подземелья, которые он затем сможет использовать.

Система работает отлично, поскольку оба уровня дают игроку преимущества, но делают это по-разному.

King of Thieves использует необычную механику поощрений.

Вместо энергии или жизней, как в большинстве игр, здесь используются «ключи».

Со временем запас ключей пополняется (как и в большинстве других игр).

Основное отличие состоит в том, что количество энергии (то есть ключей), которое необходимо игроку для получения уровня, задается случайным образом.

Игроку предстоит выбрать единственное отверстие, к которому подойдет ключ.

Каждая попытка стоит ему одного ключа.

Таким образом, количество ключей (энергии) случайно.

Если игрок выбрал правильный колодец, он получает доступ к уровню.

Если он ошибется, ему придется потратить еще один ключ.

Игра даёт геймерам больше энергии, чем обычно (10+).

Однако для открытия уровня игроку может понадобиться от 1 до 15 ключей.

Почему ZeptoLab разработала такую систему Она явно не для всех.

Я убеждён, что ZeptoLab получит от этого больше пользы, чем игроки.

Я как разработчик уверен, что это сделано не просто так, но в бесплатных играх это иногда оправдано.

С самого начала все это выглядит как случайная энергетическая система.

Возможности игрока несколько ограничены необходимостью экономить.

В Clash of Clans все ваши бойцы могут погибнуть в любой момент, точно так же, как King of Thieves внезапно сообщает вам, что ключи закончились.

Можно ли это исправить, если персонажи начнут генерировать эти ключи на своей базе или научатся создавать своих клонов, чтобы грабить своих противников? Не знаю.

Я не фанат этой системы, но понимаю позицию ZeptoLab. Поскольку система рандомизирована, игроки могут получить доступ к другому уровню, даже если у них остался только один или два ключа.

Здорово, когда тебе неожиданно везет и ты можешь пройти уровень практически за бесценок.

Если игрок терпит неудачу, он видит такой экран: Этот экран словно создан для рекламы.

Хотите продолжать попытки? Смотреть видео.

Доходы от видеорекламы в бесплатных мобильных играх становятся все более заметными, и я понимаю, почему ZeptoLab захотела создать такое узкое место.

Геймеры, участвующие в игре, готовы просмотреть несколько видеороликов, чтобы сыграть «ещё раз».

Эта случайная система энергии не только позволяет получать хороший доход от рекламы, но и обеспечивает необходимый баланс на все более сложных уровнях.

Игроки могут накапливать ключи, чтобы перейти на более высокие уровни.

Чем выше уровень, тем больше замочных скважин, из которых вам нужно отгадать одну.

Это также влияет на кривую стоимости дневной сессии.

ZeptoLab может оценить удачу игрока, используя такие показатели, как количество сессий в день и продолжительность сессий.

Отношения «один к одному» может и не быть, но такое управление дневными сессиями может быть очень эффективным – своего рода «невидимая рука».

Так что я не уверен, что эта система рандомизации ключей — лучший выбор для King of Thieves. Это необычная система, и мне бы очень хотелось узнать, что о ней думают другие участники рынка.

Даже если рассматривать только конверсию с видеорекламы, есть смысл попробовать и в других игровых жанрах.



Шаг 3. Улучшите свою базу (или еще.

)

После того, как игроки очистят как можно больше подземелий, они смогут использовать найденные монеты для создания ресурсов и улучшения своих собственных баз.

Поскольку деньги с высокой вероятностью могут быть украдены, игроки склонны тратить все до последней монеты.

Это стимулирует больше краж или заставляет вас растягивать сессию, чтобы получить больше золота.



Шаг 4. Объедините драгоценные камни

Ключом к прогрессу в игре является сопоставление драгоценных камней.

Игроки собирают драгоценные камни из шахт или крадут их у других игроков, а затем объединяют на своей базе.

Обычно комбинация занимает около трех часов, и все это время драгоценные камни остаются открытыми для кражи другими игроками.

Это самый тревожный период в игре.

Чтобы защититься от кражи, пользователь должен держать игру открытой или построить отличную защиту.

На выходных я держал игру открытой более двух часов (во время просмотра фильма), потому что боялся потерять свои драгоценные камни.

Почему игроки соглашаются действовать себе на нервы? Потому что повышение ценности драгоценных камней – цель King of Thieves. Ваш ранг в игре определяется общей стоимостью ваших драгоценных камней.

Поэтому игроки стараются сохранить только самые дорогие драгоценные камни.

Поскольку у каждого игрока есть только ограниченное количество слотов, в которых он может хранить драгоценные камни, им необходимо сопоставлять драгоценные камни.

Команда ZeptoLab очень хорошо это продумала: чтобы преодолеть это естественное ограничение своего прогресса, игрок может выбрать множество интересных вариантов.

Кроме того, возможность купить дополнительный слот за самоцветы является явным условием монетизации с заведомо высоким коэффициентом конверсии.

Очень похож на строителей из Clash of Clans. Если разработчики выведут эту функцию на первый план в игре и сделают ее более доступной для новичков, им будут гарантированы высокие показатели конверсии.



Шаг 5: Оптимизируйте укрепления

После того, как этапы сбора наград, воровства и переплавки пройдены, что дальше? Как и в Clash of Clans, игроки могут продлить свои сессии, оптимизируя размещение укреплений в своих подземельях и расставляя ловушки для врагов.

Но есть один нюанс: прежде чем это сделать, игрок должен пройти свой уровень два раза подряд. Это делает сеансы более длительными.

Мне потребовалось полчаса, чтобы создать оптимальную планировку подземелья.

Проведенное время не стимулировало игру, но мне хотелось найти оптимальный вариант расположения укреплений.

Именно эту потребность должен создавать хороший план занятия.

Расширитель сеанса, который позволяет игрокам решать, сколько времени они хотят провести.

Со временем его ценность снижается.



Что команда сделала правильно: механика социального давления

ZeptoLab показала отличный пример добавления в игру эффективного социального механизма.

Ваши друзья, просящие вас помочь им вернуть украденные драгоценности, создают социальное давление.

Мне нравится помогать своим друзьям, и мне нравится, когда мои друзья помогают мне.

Я обращаюсь к друзьям, когда хочу оптимизировать процессы.

Хорошо, когда у тебя есть активные друзья.

Система альянсов создает хорошую среду для PvP и хороший повод для сбора драгоценных камней.

Вместо того, чтобы повышать уровень по указанию разработчика, я соревнуюсь с реальным живым противником.

Меня неизбежно втягивает в борьбу, а ставки постоянно растут, так что я никогда не могу расслабиться.

Иногда мне хочется украсть драгоценные камни у игроков, с которыми я соревнуюсь в таблице лидеров.

Это было бы большим подъёмом моего морального духа.

Используя ту же идею, что и Clash of Clans, King of Thieves хочет, чтобы игроки присоединялись к «Гильдиям».

Хотя эта система находится только в зачаточном состоянии, интерес ZeptoLab к будущему игры уже заметен.

Гильдии — это то, что обеспечит долгосрочное взаимодействие с игроками, поэтому было так важно включить их во время глобального запуска.

На данный момент механика еще очень сырая, но я надеюсь, что в ближайшие месяцы ZeptoLab создаст возможность для жесткой конкуренции между гильдиями, ворующими драгоценные камни друг у друга.

Я также надеюсь, что они позаботятся о том, чтобы члены одной гильдии могли сотрудничать в подземельях или во время рейдов.

Это поможет поддерживать дух соперничества и ставить коллективные цели.



Что можно улучшить: хардкорные навыки

Что-то важное явно было упущено при переводе метаигры из Clash of Clans в механику Super Meat Boy. Поскольку игровой процесс платформера полностью основан на опыте, создается впечатление, что для успешной игры требуются чрезвычайные навыки.

Хотя в Clash of Clans успех игрока определяется сочетанием его ресурсов и навыков, ресурсы все же имеют большее значение.

Если у вас великая армия, вы победите.

Если вы вложили в игру много времени (или денег), вы можете победить противника, который этого не сделал.

Разобравшись с неопытными игроками, вы начинаете соревноваться с теми, кто находится на более высоких уровнях таблицы лидеров.

Это, конечно, потребует от вас определенных навыков, но ресурсы все же важнее.

Система позволяет игрокам побеждать тех, кто опытнее их, но имеет меньше ресурсов.

Я могу добиться прогресса, даже если понятия не имею, куда направить свои войска, и нахожусь на самом конце своего уровня в таблице лидеров.

King of Thieves не очень гибок, когда дело касается навыков игрока.

По мере вашего продвижения игра требует от вас все большего мастерства.

В конечном итоге она кажется очень жесткой.

Лишь немногие подготовленные игроки могут дойти до конца игры.

Почему это происходит По мере продвижения игроки постепенно размещают в своих подземельях все более и более сложные препятствия.

Но прежде чем их можно будет получить, игроки должны научиться их преодолевать.

То есть подземелья игроков будут очень слабо защищены, пока они не повысят собственный уровень платформера.

В игре есть некоторые показатели, влияющие на успех игрока – урон препятствиям, оборудованию, количество ключей и так далее.

Но эти показатели не так важны, как мастерство.

На мой взгляд, на некоторых уровнях игры игрокам нужны только хорошие навыки.

Так что сколько бы времени и денег вы ни потратили, в конечном итоге вы достигнете уровней, которые невозможно пройти без определенного опыта.

Плохо подготовленным игрокам там придется нелегко.

King of Thieves уникален тем, что сочетает в себе игру высокого мастерства (Super Meat Boy) и Clash of Clans. Хотя это может отпугнуть неопытных геймеров, для продвинутых геймеров это скорее преимущество, чем недостаток.

Найти оптимальный баланс между привлечением высокозаинтересованной нишевой целевой аудитории и более гибкой широкой публики – непростая задача.

Краткое описание: Приложение было рекомендовано Apple при запуске, и его загрузили сотни тысяч раз.

И все же King of Thieves еще не попал в топ-100 самых продаваемых приложений.

Сможет ли оно туда добраться? Это будет невероятно сложно.

Единственный выход - покупать загрузки - это будет слишком дорого.

Тем не менее, King of Thieves обеспечивает хорошее взаимодействие на первых порах, а если еще немного поработать, это может улучшить долгосрочное взаимодействие.

Игра имеет хорошие шансы попасть в топ-250. Лично я полностью за ZeptoLab. Мне нравится свежий дизайн King of Thieves. До сих пор я думал, что мобильная бесплатная игра менее склонна к риску, чем рынок консольных игр.

И сейчас я чувствую, что все меняется к лучшему.

На мой взгляд, ZeptoLab может гордиться своей работой.

И я надеюсь, что пример студии вдохновит и других разработчиков игр.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.