Объединить Наборы Текстур, Или Как Сделать Один Набор Текстур В Substance Painter

Объединить набор текстур быстро и без лишних усилий.



Объединить наборы текстур, или как сделать один набор текстур в Substance Painter

Добрый день, меня зовут Юлия , и сегодня я расскажу вам, как совместить Наборы текстур В Художник по субстанциям и экспортируйте один набор текстур.

Поясню на примере своего проекта, который я делал в Блендер 2.8.



Введение

Для начала несколько слов о программном обеспечении.

Художник по субстанциям — довольно мощная и стабильная программа, знакомая многим, а может и каждому 3D -художники и разработчики компьютерных игр.

Что может быть проще загрузить модель из УФ -развернуть и сразу «текстурировать» и «запекать»? Но однажды передо мной возникла проблема.



Проблема

Как и многие (которые работают с Художник по субстанциям ) знайте, что при импорте 3D -модели с набором цветов или текстур в окружении, эта самая модель разделена на отдельные области или «Наборы текстур» .

Для примера я взял свою старую модель топора.



Объединить наборы текстур, или как сделать один набор текстур в Substance Painter

Набор текстур - это удобный инструмент, так как художник при работе с ним может просто убрать из видимости ненужные ему части модели, которые будут окрашены в другой цвет. И всё бы ничего, но что я получил, когда решил экспортировать текстуры из Художник по субстанциям работать с моделью в другом редакторе (например, в том же Блендер )? А именно то, что я должен был получить, я получил набор текстур для каждого Набор текстур , а именно 6*3=18 разных текстур ( Базовый цвет, шероховатость, металлик, нормальный, высота, излучательный ).

Возможно, кому-то это покажется очень удобным, но точно не мне.

Настраивать рендер, добавляя 18 текстур в один небольшой проект, это слишком.

Именно эту проблему я и пытался решить.

Я искал решения в Интернете, но мне было мало ответов.

Теперь, спустя некоторое время, я хочу рассказать о том, как я решаю эту проблему сейчас.



ЭШаг 1 – Подготовка моделей

При экспорте из любого 3D-редактора (после создания низкополигональный И УФ ) мы должны назначить всем частям модели один цвет — это самое важное, что нужно сделать на первом этапе.

Затем импортируем эту модель в Художник по субстанциям у нас будет один Набор текстур и поэтому при экспорте только один набор текстур.



Объединить наборы текстур, или как сделать один набор текстур в Substance Painter

Далее мы работаем с нашими высокополигональный (на основе которых обычно «печут» разные открытки).

Присвоим каждому объекту свой цвет ИДЕНТИФИКАТОР (я тоже работал Блендер ), то есть просто раскрашиваем их в разные цвета, максимально отличающиеся друг от друга.



Этап 2 – «Выпечка»

После того как все подготовлено, экспортируем низкополигональный В Художник по субстанциям.

Дальше самое главное.

Я не буду говорить о том, что такое «выпечка» и Обычная карта , таких статей достаточно много, и если вам интересна эта тема, вы наверняка понимаете, о чем я говорю.

При «запекании» в Художник по субстанциям Я выбираю только 2 карты Обычная карта И ИДЕНТИФИКАТОР .

И я выбираю свой в качестве объекта высокополигональный , Я нажимаю Выпекать и вы сделали.

(Чтобы карта «запекла» без артефактов, нужно в настройках проделать некоторые дополнительные операции: на Общий в поле Соответствовать установленное значение «По имени сетки» , на вкладке ИДЕНТИФИКАТОР в поле Источник цвета установленное значение «Цвет материала» .

)

Объединить наборы текстур, или как сделать один набор текстур в Substance Painter



ЭШаг 3 – Настройка проекта

Теперь вам необходимо правильно настроить проект, чтобы работать с ним было удобно и понятно.

Создайте папку по слоям ( Папка ) и назовите его так же, как вы называете текстуру (в моем случае Дерево, кольца или сталь ).

Таких папок вам нужно столько, сколько будет текстур на вашей модели.

Выберите одну из папок и добавьте ее маска с выбором цвета в меню масок, в его настройках выберите пипетку ( Сборщик ) и видим «запеченное» ИДЕНТИФИКАТОР На нашей низкополигональный модели.

Эту операцию необходимо проделать для всех частей объекта.

Теперь эти папки — наши варианты Набор текстур , при работе с которым мы не будем затрагивать другие части модели.

Теперь заполняем папки иерархически (например, Заливка слоя ) вы можете раскрашивать части модели своими текстурами.

P.S. Возможно, это не единственный вариант решения такого рода проблем, но я нашел его для себя и успешно использую.

Буду рад критике и предложениям, расскажите о своих методах.

Теги: #Графический дизайн #Работа с 3D-графикой #CGI (графика) #мэппинг #substance Painter #blender #texture #baking #baking #uv #uv #uv #color Picker #color Picker

Вместе с данным постом часто просматривают: