О Ненависти К Рыбе... И Любви К Осмысленному Тексту. Часть 1

Продолжаем публиковать стенограммы выступлений наших декабрьских Дизайнерский лагерь .

Сегодня у нас статья Алексея Кулакова от ДжетСтайл .

Видеоверсия выступления доступна по ссылке techdays.ru , презентацию можно скачать там.

Как и прежде, это мнение, которое не отражает позицию Microsoft. Статья написана на основе отчета для дизайнеров (в основном).

В процессе проектирования у меня есть объекты ненависти.

Хочу поделиться ими с вами, возможно это что-то изменит. Я надеюсь объяснить, что такое дизайн.

Нет «Красивые картинки» больше никому не нужны.

Мы все понимаем, что на самом деле мы строим эффективную коммуникацию с помощью визуальных средств.



О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Все, о чем пойдет речь, исходит из того, что мы (дизайнеры) решаем проблемы живых людей, что сами дизайнеры — живые люди.

Сознательный, наделенный волей, ответственностью, выполняющий определенную функцию.

Эта функция предназначена для обмена контентом с помощью экрана.

Вообще-то это называется интерфейс =) Интерфейс — это «оболочка», позволяющая взаимодействовать с некоторым контентом.

Оболочка состоит из навигации, кнопок, форм, различной красоты и т. д. И есть что-то, что «заложено» в этом интерфейсе, что-то, что пользователь извлекает из взаимодействия с ним — контент. Для этого и нужен интерфейс, чтобы передать это.

Даже когда мы говорим не о «контентных сайтах», а об инструментах, пользователь что-то извлекает из интерфейса, и это нужно очень хорошо понимать.

Чаще всего этим содержанием является текст, ведь люди — существа словесные: мы думаем словами, общаемся словами.

Теперь (выступая в Design Camp) я вынужден говорить слова.

Если я попытаюсь показывать картинки молча, общение будет затруднено.

Если я попытаюсь нарисовать в воздухе всякие каркасы и ничего не скажу, вы меня вообще не поймете.

Но даже когда это картинки или видео, или способ что-то сделать, содержание вполне конкретное, и люди думают об этом словами.

Теперь внимание, вопрос: если интерфейс создается ради получения контента, то откуда в процессе проектирования такое понятие, как рыба? То самое, что мы используем как макет контента, пока его еще не существует? Это отвратительное прогорклое дерьмо, которое маскирует отсутствие содержания? Рыбы появляются потому, что дизайнеры произошли от художников-графиков, а не от кого-либо еще.

Если бы у дизайнеров в качестве предков были режиссеры, думаю, нам повезло бы гораздо больше, и общение с пользователями было бы гораздо осмысленнее.

И в итоге мы получаем неописуемую красоту и зачастую совсем мало смысла.



Откуда берется рыба?

Есть несколько причин, откуда появляется рыба.

Вот наиболее распространенные:

1. Нехватка времени
Довольно часто у нас нет контента в интерфейсе просто потому, что у нас нет времени его создавать.

Сроки поджимают, надо что-то делать быстро.

Я думаю, что каждый испытал это.



2. Лень
Давайте будем честными, кому было лень подумать о содержании? Есть такие? Я дизайнер, мне 37 лет, и я сделал это.



3. Безответственность
Из-за того, как устроен наш процесс, мы часто думаем, что дизайнер не несет ответственности за текст. За текст всегда отвечают другие люди, а дизайнер отвечает за красоту и удобство, а не за текст. И именно поэтому дизайнер не чувствует ответственности за текст. Если у нас есть только одна ночь времени, если нам не очень хочется, если нам лень, то мы можем вставить в интерфейс всё, что захотим, верно?

4. Недоразумение
А самое главное, мы часто просто не понимаем пользователя и то, что он из себя представляет. Мы не знаем, чью проблему решаем, где болит, что он любит, от чего горят его глаза, а что заставляет его спать от скуки.



3 вредных мифа

Помимо этих причин, существует еще 3 вредных мифа.

Мы живем с ними.



Миф первый: «Текст для интерфейса предоставляет заказчик».

Как это обычно бывает. Мы проектируем что-то подобное, и знаем, что когда-нибудь.

Если это, например, сайт, то за нами его верстают верстальщики, потом придут программисты и запрограммируют. Потом когда-нибудь у контент-менеджера со стороны клиента или со стороны нашего внутреннего заказчика наконец-то появится время, он придет туда и вльет что-нибудь в интерфейс.

Когда мы смотрим на это, наши глаза кровоточат. Так обычно бывает, да? Текст в интерфейсе должен появиться с самого начала! Человек, который должен обеспечить появление текста (или любого другого контента) в интерфейсе, называется дизайнером.

Если ему плевать на текст, то за содержание он ответственности не несет. А если он не отвечает за содержание интерфейса, то что он проектирует?

Миф второй: «Если текст нам не доставляют в готовом виде на стороне, его должен написать копирайтер».

Разве дизайнер не должен быть грамотным? Разве он не должен уметь писать хорошие тексты? Разве ему не нужен хороший русский язык? Главное, что это не должно быть увлекательно, правда? Он может написать что угодно, потому что тогда придут специально обученные люди и вместо этого напишут что-нибудь хорошее в нужных местах текста.

Копирайтеры, журналисты и менеджеры – замечательные люди.

Наверняка многие из них пишут текст лучше дизайнеров.

Дизайнер отвечает за то, о чем текст, что это такое, где его место в интерфейсе, помогает ли он пользователю!

Лорем ипсум
Это то, за что стоит сгореть.

К счастью, когда я сейчас преподаю дизайнерам, время от времени я встречаю дизайнеров, которые не знают, что это такое.

Это райское счастье! (Для тех кто не знает, lorem ipsum - это специальный кусок текста, который, не помню кто, придумал использовать его как текст по умолчанию, когда нужно просто заполнить кусок текста в интерфейс вместо того, чтобы брать и печатать, нужно взять эту фразу и залить ее туда).

Если дизайнер использует lorem ipsum, то ничего осмысленного из этого не выйдет. Но вот эта записка висела у нас на офисной кухне, и дизайнер (наверное) ее написал:

О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Думаю, ни один копирайтер не смог бы передать идею лучше.

Я считаю, что это отличный текст:

  • понятно, кто адресат;
  • ясное сообщение;
  • текст короткий;
  • Даже ошибок нет - ни орфографических, ни пунктуационных;
  • язык живой.

Нормальный, живой человеческий текст. Почему дизайнеры не пишут так в интерфейсах? Я вообще не понимаю, как можно сделать дизайн, если мы не занимаемся содержанием этого дизайна.

Внимание! Я говорю здесь не только о тексте навигации, не только о тексте туториала, не только о тексте справки.

Я говорю, прежде всего, о тексте контента.

Почему я использую слово «контент», а не «контент»? Потому что «содержание» — это то, что содержится в нашем общении, а «контекст» — гораздо более холодное, отстраненное, безразличное слово.

Мы организуем взаимодействие, да? Это означает, что когда мы создаем интерфейс, экземпляры интерфейса должны содержать примеры этого взаимодействия.

Поэтому дизайнер должен отвечать за наполнение контентом.



Что происходит, когда дизайнер не несет ответственности за текст?



Во-первых, дизайнер погружается в пучину галлюцинаций.

Очень легко сдвинуться с мертвой точки, если вы поместите в интерфейс что угодно в виде текста.

И вместо картинки рисуешь косые кресты.

Если мы пойдем на конференции — например, конференции стартапов, дизайнеров интерфейсов, какой-либо продуктовой идеологии — мы услышим, что половина докладов и разговоров посвящена тому, что человек, который занимается дизайном продукта (в широком смысле дизайна) , я имею в виду не только графику) , не только юзабилити-дизайном, но и в принципе придумыванием логики коммуникаций, смысла сервиса), твердо стоя на земле, он понял, что это за боль он лечил, чьё это было и т. д. Об этом столько разговоров, ведь с нуля очень легко оторваться и сосредоточиться на раскладке, особенностях, начать шлифовать медь, делать красивые иконки и оказаться в потоке , а затем узнайте, как наша хрустальная мечта воплощается в реальность, это очень просто.

Во-вторых, если бы мы сделали интерфейс с рыбками вместо текста и конвертами вместо картинок, то это невозможно проверить ! Давайте проведем мысленный эксперимент и увидим, что прототип без контента невозможно протестировать.

Допустим, мы делаем интерфейс почтовика.

Я специально говорю, что мы делаем интерфейс для какого-то инструмента.

Сразу понятно, что если мы делаем интерфейс сайта по продаже телефонов, то его вообще нельзя тестировать без достоверного контента, ведь если нет той модели телефона, которую ищет человек, и адекватной цены, то мы просто не увидим естественного поведения.

Но если мы сделаем почту, то протестировать ее мы тоже не сможем, пока у нас не появится какая-нибудь альфа и бета, содержащая реальную переписку.

Если у нас будет только графический интерфейс с всыпанной в него рыбой, всё будет печально.

Никакой истории из жизни не будет, потому что мы не покажем пользователю ни одного достоверного примера взаимодействия.

Более того, мы не будем это показывать себе.

Мы просто не будем знать, что там должно содержаться.

Мы создадим абстрактные примеры интерфейса вокруг абстрактных примеров текста.

Мы не поймем, какую ценность несет наш интерфейс.

Почему я так подчеркиваю это? Потому что текст для нас — это способ понять, что мы помещаем в каждый конкретный экран .

Когда мы пишем текст, мы можем построить диалог сами с собой на тему того, о какой ценности в интерфейсе с пользователями мы говорим нашими графическими средствами.

А если в интерфейсе нет текста, если нет контента или он условен, то мы не сможем организовать никакого диалога ни с собой, ни с пользователем.



Что будет, если дизайнер напишет текст, а не рыбу?
Конечно, новые проблемы! Потому что ничего нельзя вылечить само по себе.

Вы, наверное, замечали (я наблюдал это и у себя, и у всех дизайнеров, которых мне приходилось арт-руководить), что когда ты говоришь дизайнеру: «Напиши достоверный текст», он начинает выдавать тексты примерно такие же, как пишут в налоговая служба.

Длинные сложные предложения (как у меня в этой статье), в которых много неологизмов и нет эмоций.

Дизайнер говорит как живой человек, но пишет как чиновник, потому что он скован.

Почему дизайнер не пишет, например, так:

О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Особый случай — когда дизайнер, когда его просят написать текст, начинает писать конкретно.

креативная рыба .

Мода на креативных рыбок в нашем офисе уже давно.

Закончилось это тем, что особо креативную рыбку спроектировал дизайнер, потом макетировал верстальщик, потом программировал программист. И потом, прежде чем мы отправили результат клиенту, его никто не удалил.

И там было написано.

Не могу сказать, что именно, потому что это нецензурно.

И знаете, нам было очень сложно объяснить клиенту, почему мы это сделали.

Этот случай произошел около 8 лет назад, и после этого у нас ввели твёрдое правило – не ловить рыбу.

Но даже без этого риска креативная рыба – это не то, что требуется от текста в интерфейсе.

Текст контента, как и все остальное в интерфейсе, должен помогать пользователю.

Третья проблема случайное место текста в интерфейсе .

Если текст условен, то очень легко вместо создания целостной системы впасть в грех полировки фрагмента.

И тогда из осколков ничего целого не сложится.

Когда мы не задумываемся о том, как один текст соседствует с другим, возникают нелепости.

Как этот, например:

О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Почему это происходит? Я уже говорил об этом: ведь мы произошли не только от обезьян.

Мы (дизайнеры) произошли от обезьяны-художника, а не от обезьяны-психолога, или обезьяны-писателя, или обезьяны-режиссера.

Мы не думаем об истории.

Мы думаем о том, «как это выглядит».

Те.

Мы можем много говорить о важности пользовательского опыта, о целях и сценариях, но внутренний дизайнер все равно больше ценит картинки! Поэтому мы занимаемся регистрацией, и чтобы было что подготовить, мы резервируем «контент-пространство» для контента .

И мы думаем о контенте как о спроектированном блоке.

Вместо того, чтобы думать о том, что пользователь получит от этого куска интерфейса.

К этой позиции нас подталкивают несколько вещей.

Во-первых, нас к этому подталкивает бизнес-процесс.

Здесь есть такой тонкий момент. С одной стороны, вся индустрия уже 20 лет говорит следующее: «Нет, дизайнер и декоратор – это разные слова».

Банальность.

Все знают, что это разные слова.

Дизайнер — тот, кто делает красиво, а дизайнер — тот, кто решает проблемы пользователя.

Но детали нашего бизнес-процесса все равно структурированы таким образом, что графическую оболочку создает дизайнер.

Он не занимается ядром коммуникаций.

Он не выдумывает историю, выраженную в тексте.

Он помещает ее в скорлупу.

Если дизайнера давно обучают юзабилити, то он знает, что прежде чем рисовать интерфейс, ему придется понять, в чем заключается задача пользователя.

Он разделит всю аудиторию на группы, затем выберет из нее человека, поймет контекст человека и из контекста сформулирует цель человека.

Затем он выводит сценарий из этой цели.

И после этого он нарисует оболочку, в которой не будет никакого контента.

Откуда этот пробел в логике? Почему история не выражается в тексте? Ведь что нужно было делать дальше? После этого нужно было бы написать историю о том, что именно пользователь прочитает в интерфейсе, и поместить это конкретное что-то в интерфейс.

То есть найти примеры картинок, которые вдохновили бы пользователя; напишите для него тексты, которые решат его проблемы.

Но вместо этого мы начинаем рисовать конверты.

Почему еще это? У нас есть отраслевой стандарт анимации прототипов под названием Axura. Лично мне это не нравится, хотя всем юзабилити-экспертам это нравится.

Я не хочу сказать, что это плохая программа, но она накладывает такую логику.

С его помощью очень легко создавать аккуратные прототипы без содержания.

Я сейчас говорю конкретно о прототипах.

Понятно, что прототипы имеют разные стадии.

Есть, например, этап, когда мы просто рисуем на доске, чтобы что-то обсудить.

Мы пока не хотим это проверять.

Но как только мы приступим к изготовлению прототипа, целью которого является тестирование, первое, что нам нужно сделать, это написать слова.

Даже когда мы делаем какие-то инструменты, например, для рисования, где в конце не остается слов.

Мы должны понимать для себя каждый экран, какой контент он доносит до пользователя.

Вот пример.



О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Это не скрин, но в целом хороший образец.

Это деревянная пушка.

Его использовали, по моему мнению, в войне между Севером и Югом.

Его разместили на форте, чтобы создать впечатление, будто там стоит пушка.

Но она не могла стрелять, потому что была сделана из дерева.

Это просто сработало как послание для конкретной аудитории: «Не приближайтесь к нашей крепости.

У нас есть ружья».

Человек, который проектировал это ружье, четко понимал содержание.

Конверта здесь нет, что говорит о том, что здесь есть что-то, что напугает врага.

Здесь есть очень специфическая вещь.

Когда я говорю о контенте и тексте, я не обязательно имею в виду тот факт, что каждый интерфейс содержит буквы, в которых говорится: «Эта кнопка очень важна.

Нажмите на нее, чтобы получить самое важное содержимое».



О ненависти к рыбе.
</p><p>
.
</p><p>
.
</p><p>
 и любви к осмысленному тексту.
</p><p>
 Часть 1

Каждый интерфейс должен ориентироваться на конкретного живого человека и доносить до него четкое послание.

Понятно, что было бы неплохо, если бы эта кнопка без слов говорила: «Тревога, тревога! Волк унес зайцев».

Чтобы оно само настолько было интегрировано в интерфейс графическими средствами, что пользователь понимал, что здесь происходит. Важно, что на самых начальных этапах проектирования мы должны начинать с понимания того, что конкретному пользователю необходимо понимать в конкретном сценарии, когда он взаимодействует с каким-либо элементом интерфейса.

Если на следующих этапах разработки интерфейса нам удастся избавиться от текста и сохранить понимание контента – отлично.

В конце концов, дизайн тем лучше, чем скуднее он создает коммуникацию.

Мы все знаем, что наш мозг устроен таким образом, что чем больше информации мы считываем с меньшего количества функций, тем больше эстетического удовольствия мы испытываем.

Продолжение следует…

Теги: #дизайн #текст #рыба
Вместе с данным постом часто просматривают: