По словам Патрика Маселла, в последнее время средства массовой информации засыпали американцев изображениями и историями, касающимися популярной и морально развращённой видеоигры под названием «Grand Theft Auto». GTA 3 и ее продолжение GTA: Vice City вызвали рекордные продажи, а также протесты и новости по всему миру. Большинство этих сообщений и протестов ставят под сомнение графическое содержание игры и влияние, которое она может оказать на аудиторию, особенно на подростков.
Однако GTA была не первой серией видеоигр, вызвавшей такой ажиотаж в этой стране. «Mortal Kombat», файтинг, известный своим количеством крови и кровавых смертей, появился на игровых автоматах в 1992 году и на домашних консолях в следующем году. Вопрос о том, как изображение насилия в видеоиграх влияет на молодежь этой страны, обсуждается уже более десяти лет. Жестокие видеоигры практически не оказывают негативного воздействия на подавляющее большинство своей аудитории, а те, на кого они оказывают негативное влияние, зачастую изначально нестабильны.
Две особенности видеоигр вызывают возобновление интереса со стороны исследователей, политиков и широкой общественности. Во-первых, активная роль, которую требуют видеоигры, — это палка о двух концах. Это помогает образовательным видеоиграм стать отличным инструментом обучения с точки зрения мотивации и процесса обучения. Но это также может сделать жестокие видеоигры даже более опасными, чем жестокое телевидение или кино. Во-вторых, появление нового поколения ультражестоких видеоигр, начавшееся в начале 1990-х годов и продолжающееся до сих пор, привело к тому, что большое количество детей и молодежи стали активно участвовать в развлекательном насилии, которое выходило далеко за рамки всего, что было доступно им по телевидению или в кино. В последних видеоиграх игроки вознаграждаются за убийство невинных прохожих, полицейских и проституток с использованием широкого спектра оружия, включая огнестрельное оружие, ножи, огнеметы, мечи, бейсбольные биты, автомобили, руки и ноги. Некоторые включают кат-сцены (то есть короткие видеоролики, предположительно созданные для продвижения сюжета) со стриптизершами. В некоторых игрок берет на себя роль героя, тогда как в других игрок является преступником.
Все это на самом деле будет способствовать пропаганде агрессивного поведения среди детей, но цензура или запрет видеоигр не решат и даже не помогут решить проблему, которая имеет гораздо более глубокие корни. Родители должны сыграть важную роль в решении этого вопроса. Пренебрежение родителями, возможно, является крупнейшим фактором преступности среди несовершеннолетних. По иронии судьбы, те же родители, которые выступают за цензуру видеоигр, вероятно, даже не осознают, что игры, в которые играют их дети, изначально предназначены для взрослых. На каждой коробке с игрой есть что-то, что называется рейтингом ESRB. Действуя как рейтинговая система для фильмов, она определяет возрастную группу, для которой подходит конкретная игра. Серия GTA относится к категории M или для взрослых, подходит для людей от семнадцати лет и старше.
Однако это не мешает родителям покупать его своим несовершеннолетним детям. На самом деле существует множество случаев, когда подростку отказывают в покупке определенной игры. Их родителей приводят, чтобы противостоять менеджеру магазина, и менеджер объясняет систему рейтингов, но родитель, тем не менее, покупает игру. Так что, по сути, виноваты и родители, и создатель игры, поскольку они не подумали дважды, прежде чем что-то сделать.
-
Кража Личных Данных: Что Делать
19 Oct, 24 -
Microsoft Dynamic Crm И Магия Продаж
19 Oct, 24 -
О Voip
19 Oct, 24 -
Семейство Ipod
19 Oct, 24 -
Vista Home Basic На 512 Мб? Эй, Это Работает
19 Oct, 24