Генеральный директор Wargaming Санкт-Петербург и основатель Lesta Studio Малик Хатаджаев о карьере геймдева и развитии World of Warships Управляющий партнер ДТФ Сергей Бабаев говорили с генеральным директором компании Wargaming Санкт-Петербург и основателем Lesta Studio Маликом Хатажаевым о разработке игр, непростом пути компании, работе на море и создании World of Warships.
Малик Хатаджаев Сергей Бабаев: Впервые я увидел вас много лет назад на последней версии DTF. Вы активно участвовали в жизни сообщества: в частности, вам принадлежит крылатая фраза «индустрия в темноте» и популярный одноименный блог.
Давайте попробуем восстановить ваш путь в индустрию.
Все началось с того, что вы окончили Ленинградское высшее инженерное морское училище и прошли военную службу? Малик Хатажаев: По большому счету, ЛВИМУ (а теперь и Государственная морская академия имени адмирала Макарова) — гражданское учебное заведение.
Там была серьезная военная подготовка, но выпускников готовили к работе на гражданском флоте.
Попутно получили военно-морскую специальность.
В моем случае это «командир ДЭПЛ БЦ-3 (минно-торпедная боевая часть) проекта 641Б».
Там подробно изучали военное дело? Конечно.
СССР имел мощный и многочисленный военно-морской флот, а также сильное инженерное образование.
На тот момент, пожалуй, один из лучших в мире.
Та же «Макаровка» — ЛВИМУ — имела четыре тренировочных городка в Петербурге, серьёзную техническую базу и собственный немалый флот для подготовки моряков.
Каждый выпускавший инженерный офицер знал все тонкости морского дела по всем смежным специальностям и за пределами своей специализации.
Впоследствии я также старался вникать в аспекты смежных профессий: это позволяет мне лучше понимать, что происходит, и точнее принимать решения.
Вам, наверное, приходилось много работать по специальности и ездить в экспедиции? После ЛВИМУ меня распределили на научно-исследовательские и экспедиционные корабли.
Я участвовал в четырех советских антарктических экспедициях.
Моим первым кораблем стал дизель-электроход «Михаил Сомов», только что вернувшийся из легендарного антарктического путешествия.
Позже об этом дрейфе был снят фильм «Ледокол».
Это был не корабль мечты, а трудолюбивый морской бык, на которого совсем не хотелось садиться.
Работа чрезвычайно тяжелая, от изнурительных вахт в машинном отделении в тропиках при температуре +60 до антарктических разгрузок, на которые отправлялись все недежурные моряки.
Все было там.
Помимо прочего, был «идеальный шторм», когда мы отправились спасать больную женщину-кухарку с австралийской станции Моусон после окончания навигационного сезона в Антарктиде.
Метеостанция показывала скорость ветра 50 метров в секунду; срезаем верхушки датчиков.
Мы чуть не отдали душу морским богам, но нам повезло – мы попали в «глаз» урагана.
Дизель-электроход «Михаил Сомов», на истории которого снят фильм «Ледокол» Как вы открыли для себя мир IT? Я работал на ультрасовременном «Академике Федорове», построенном в Финляндии.
Единая энергетическая установка корабля находилась в ведении МВМ, а сама она была напичкана самым современным западным оборудованием.
На тот момент я уже подсел на компьютеры, и это была редкая возможность прикоснуться к передовым западным технологиям.
Но пришла перестройка, СССР начал разваливаться изнутри.
Прежде всего выяснилось, что научный флот не нужен.
Великий советский вестерн начался.
Некоторые кооперативы арендовали исследовательские суда и перевозили на них турецкий текстиль и жевательную резинку.
Решив, что этот фарс никуда не денется, я не стал плыть по течению, а попытался повлиять на свою жизнь.
Тем более у меня была дочь — пропадать в море и оставлять семью одну в разразившейся вакханалии было недопустимо.
«Академик Федоров» Тогда вы решили основать Lesta Studio? Кстати, что означает это имя? Мы создавали «Лесту» вместе с молодыми военно-морскими инженерами.
Название появилось случайно — повторов старались избегать и искали что-то необычное.
Мне попался справочник «Культурная жизнь Петербурга с 1876 года».
Висела афиша: «В Мариинском театре будет опера «Леста – днепровская русалка».
Семьи нужно было кормить.
Мы брались за любую работу, будь то прокладка кабельных сетей, строительство, продажа кондитерских изделий или изготовление инструментов.
Остался ли кто-нибудь в роте из этого состава? С самого начала - нет. Сначала нас было четверо.
Некоторые вернулись в море, другие не поддержали поворот в сторону компьютерных технологий.
Тогда кто составляет ядро нынешней команды? От ветеранов, прошедших рыночный огонь и воду, они обращаются к IT. Я их очень ценю.
Самое главное, что у нас одинаковые ценности.
Я всегда старался идти к «долгосрочным» целям, не тратя время на очевидные.
Соответственно, компания сохранила людей со схожим мировоззрением.
Многим сложно устоять перед быстрыми и легкими достижениями: «Я хочу этого сейчас, а не в будущем».
Редкие люди могут методично добиваться стратегической цели, несмотря на трудности и постоянный соблазн сиюминутных выгод. Я убеждён, что долгий путь к «большому» всегда выгоднее маленьких, доступных микроцелей.
Проверено жизнью.
Почему вы выбрали компьютерную графику и кино – тогда еще неразвитую сферу в СНГ? Работа приносила деньги, но вызывала тоску и безнадежность.
После структурированного технического морского прошлого столкновение с мрачным перестроечным миром, возникшее в результате искажений экономики и краха советской инфраструктуры, не привело к духовной гармонии.
Душа жаждала созидания, а не существования на руинах некогда могущественного государства.
Мне хотелось сложных, неординарных задач и работы в умной «бригаде», объединенной общими целями и стремлениями.
Меня случайно познакомили с университетскими гениями программирования, создавшими «чудо-программу для компьютерной визуализации».
Мне сразу стало интересно, и я начал думать, как можно это использовать на практике.
Способность современных компьютеров генерировать изображения для телевидения была очень интригующей.
Но на деле «гении» оказались «не очень хорошими»: для получения изображения им требовалось совершенно другое программное обеспечение и невероятно дорогое и редкое оборудование.
Мы нашли технику и начали ее мучительно осваивать.
Это была работа на стыке двух быстро развивающихся сегментов – телевещания и технологий компьютерной визуализации.
В те времена это была магия «в квадрате», но очень сложная магия.
Звучит сложно и рискованно.
Как прошла твоя новая работа? Сегодня я бы охарактеризовал себя в то время юмористическим, но емким термином «слабоумие и смелость».
Первые 11 лет мы работали без выходных и отпусков.
Все средства и доходы семьи были вложены в развитие техники, оборудования и обучение людей: готовых кадров не было.
Они жили впроголодь и продавали все, что можно было продать из дома.
Но почему-то сохранили веру в успех.
Начинали с компьютерных заставок для ТВ, перешли к рекламе на основе компьютерной графики, затем развивающийся российский кинематограф стал заказывать спецэффекты.
Интересный, трудный и долгий путь от комнаты, снятой на ветхом оборонном предприятии, до отселенной коммуналки, потом еще и еще.
В агонии собирался тот самый «экипаж».
Нас отбрасывали кризисы и крахи банков, но, несмотря ни на что, мы двигались вперед, знакомились и работали с интересными людьми, внедряли новые «волшебные» технологии.
Оказывается, в ряде известных фильмов мы видели спецэффекты и постановку Лесты.
Принесли ли они достаточный доход для развития? Работа на рекламном рынке скоротечна, товар одноразовый – идет изнурительная гонка за заказами, технологиями и творчеством.
Только сверхэффективность, сверхэкономичность и гибкость дают шанс на существование.
Заказы на фильмы своими форматами и объемами придавали стабильность и позволяли лучше прогнозировать развитие.
Однако фундаментальные изменения на петербургском медиарынке серьезно подкосили бизнес.
Финансирование и решения стали поступать из Москвы: крупные телеканалы стали базироваться в Москве, произошла миграция творческих кадров и производства в столицу.
Я увидел тенденцию к монополизации рынка рекламных носителей и его зависимость от нерыночной централизации телевидения, поэтому обратил свое внимание на открытый рынок компьютерных игр.
Как вы узнали об этой отрасли? Я был просто поражен стратегией Age of Empires и очарован идеей интерактивного виртуального мира.
Мы начали пытаться его создать.
У нас не было штатных программистов и технологий для создания игр, но с нами работали опытные компьютерные художники и 3D-специалисты.
На наш призыв откликнулись два друга, студенты-программисты Захар Игнатьев и Олег Федоров.
Они надолго стали «ядром» игровой разработки.
Скромные и заботливые ребята – я как-то сразу почувствовал, что мы «одной крови».
Быстро сделав прототип нашей первой игры, мы предложили его издателям — Бука тут же откликнулся.
На тот момент это было одно из ведущих издательств России.
Ее возглавил знаковая личность в игровой индустрии — Игорь Устинов.
Это была стратегия Антанты.
Его создание от прототипа до «золотого мастер-диска» заняло всего 11 месяцев.
По сравнению с рекламой, ее бешеными клиентами, постоянным кризисом, маленькими и короткими бюджетами, постоянной экстренной работой и постоянным стрессом, производство сложного медиапроекта было просто манной небесной.
Стало возможным планировать ресурсы и постоянно развивать студию.
И самое главное, снова появились настоящие рыночные отношения, и этот рынок уже не ограничивался нашей страной.
Удалось ли вам с первого заработка заработать на новые игры? Как тогда строились отношения издателя и разработчика? Да, игра заработала немало денег благодаря высочайшей эффективности производства, отточенной на сверхконкурентном рекламном рынке.
Мы вложили все свои доходы в техническую модернизацию и расширение.
У нас всегда был офис на территории, который постоянно расширялся, что давало нам стабильность во время рыночных потрясений.
Условия были стандартными для того времени.
Издательство заранее финансировало разработку ради будущей прибыли — ежемесячные выплаты по мере выполнения плана работы.
После релиза они погасили его из нашей доли прибыли.
По сути, вся «наценка» была авансом — разработчики не контролировали продажи и реальную прибыль издательства.
В портфолио Лесты преобладают военные игры.
Сохранили ли вы любовь к своей первой профессии и использовали ее в работе? Не совсем так.
Я инженер-электрик и механик.
Это мирная профессия.
И я был хорошим инженером.
Чуть позже мы разработали линейку казуальных игр, и сумели создать проекты, ставшие хитами на мировом рынке – они более «женственные» – мирные и красивые.
А большие игры поистине военно-исторические.
Наверное, дал о себе знать интерес к истории и литературе об захватывающих событиях прошлого и возможного будущего, привитый моими родителями.
Плюс требования рынка.
Интересно, что в прежние времена Lesta Studio почти не пыталась выйти на такие трендовые рынки, как социальные или мобильные игры.
Было ли это осознанным решением делать то, что вы знаете? Или у вас не было времени, не хватило свободных средств на эксперименты? Как я уже сказал, мы достаточно успешно вышли на рынок казуальных игр.
С социальными играми дальше нескольких попыток дело не пошло, а над мобильными проектами мы сейчас работаем в рамках Wargaming. Я считаю, что в любом бизнесе стратегия прыжка в самую гущу трендовых тенденций – очень опасная вещь.
Провал гарантирован, потому что нужно накапливать компетенции, а разные направления требуют разных компетенций.
Погоня за трендом неизбежно приводит к потере прежней компетенции без приобретения новой.
Почему случайный рынок был заброшен? Вы определили его закат по времени? Были все те же признаки, что и коробочные игры, только появлялись они еще быстрее: конкуренция быстро росла, спрос стал падать.
Поэтому требования к качеству проектов и, соответственно, к их стоимости возросли, а доходы снизились.
Мы видели такую ситуацию на рынке социальных игр, и теперь нечто подобное произойдет и на мобильных устройствах.
Экспансия практически останавливается, риски растут. Но он гигантский — фактически включает в себя сегменты предыдущих рынков.
Анализ тенденций того времени и накопленный нами опыт больших игр объективно подтолкнул нас к большим ММО.
Какие были главные хиты Лесты? Наши лучшие казуальные игры, на мой взгляд, — это Nightmare Realm, Nightmare Realm 2 и Fright (максимальные места в топ-листе издателя соответственно — первое, второе и третье).
Царство кошмаров Были ли трудные времена, когда компания оказывалась «на грани» и ей приходилось искать пути выживания? Весь период существования на медиарынке был скорее экстремальным видом спорта, чем чем-то стабильным.
Были сильные удары со стороны банков-банкротов (Кредобанк, Инкомбанк, Промстройбанк России), в результате которых исчезла часть заработанных ими денег.
Произошли банкротства заказчиков и подрядчиков фильма.
Самый большой удар был нанесен крахом классического коробочного издательства в России из-за нашей настойчивости и верности взятым на себя обязательствам.
Разнонаправленная работа и сильный видеопродакшн помогали в сложных ситуациях.
Мы компенсировали спад игрового рынка усилением работы на видеорынке и наоборот. Такая диверсификация помогла выжить практически всем конкурирующим компаниям Петербурга.
Но вы прошли через все эти трудности, не привлекая внешних инвесторов.
Мы были сами себе инвесторами – мы зарабатывали деньги и вкладывали их в свое развитие.
ИТ-индустрия быстро меняется и развивается быстрыми темпами.
С одной стороны, это возможности, с другой – риски.
Вам нужно постоянно развиваться и учиться; в ней нет статического профессионализма, как, например, в фундаментальной экономике.
Остановитесь немного и вы уже отстаете, если не аутсайдер.
Были ли коробочные проекты Lesta Studio популярны на мировом рынке? Разумеется, все коробочные игры выпускались за границей (разве что проект по кинолицензии 9РОТА имел явную российскую направленность).
Как-то так получилось, что за границей наша продукция продается лучше, чем в России.
Учитывая, что мир коробочных игр и их распространения на Западе — достаточно структурированный рынок, я не скажу, что они были мегахитами.
Но в линейке наших издателей проекты остались на первом месте.
Мы довольно успешно работали с западными издателями на казуальном рынке.
На мой взгляд, лучшие игры мы создавали в сотрудничестве с компанией Big Fish Games, которая стала виртуальным монополистом казуального рынка.
При этом у нее была максимально профессиональная постановка.
Она грамотно рассказала о тенденциях отрасли и дала практические рекомендации по развитию проекта, практически не мешая творчеству.
Коллеги рассказали мне, что вы задумывались о многопользовательском проекте о кораблях задолго до появления World of Tanks и War Thunder. Вы уже тогда понимали, что сессионные PvP-проекты — это тренд, или вы иначе представляли концепцию игры? Честно говоря, я думал только о многопользовательском онлайн-проекте, и это были не корабли, а моя любимая RTS. (стратегия в реальном времени – прим.
редактора) .
Во время создания масштабного Pacific Storm мы поняли, что корабли — очень сложная для построения игрового процесса сущность.
Как появилось понятие «сессии»? Сессионную ММО, сверхуспешную парадигму которой реализовал WoT, создали Виктор Кислый и Слава Макаров.
Произошло фантастическое слияние накопленных компетенций.
Виктор и его замечательная команда привнесли опыт и технологии высококлассных военных игр в обстановку Второй мировой войны.
Слава Макаров умел делать отличные сессионные браузерные игры.
В результате получился World of Tanks — симбиоз коротких игровых сессий и жесткой конкуренции лучших браузеров с интерактивным боевым миром, где имеют значение сущность и индивидуальность игроков.
Разнообразие игрового процесса стало практически неисчерпаемым.
Как вы начали работать с Wargaming? Трудно было выйти на связь? С Виктором Кислым мы познакомились давно в закрытом клубе директоров по разработке игр, где обсуждались тенденции развития индустрии и обменивались опытом.
Плюс мы были рыночными конкурентами и работали в одинаковых условиях военно-исторических стратегий.
Ну, я участвовал в жюри КРИ, на котором Wargaming постоянно занимала призовые места.
В жизни то, что должно случиться, всегда случается и тогда, когда должно.
Производство больших компьютерных игр для меня медленно и мучительно умирало.
Перспектива возвращения к небольшим видеопроектам и продолжающийся спад рынка казуальных игр под давлением мобильных телефонов не обнадеживали.
Я понял, что меняется сама парадигма рынка, и альтернативы онлайн-играм нет. Но для их создания нужны другие технологии и колоссальные средства, которыми мы не располагали.
Тогда никто, включая меня, не знал истинных масштабов успеха WoT. Однажды вечером у меня зазвонил телефон.
Виктор спросил, хотим ли мы поучаствовать в создании ММО.
То есть я не прилагал никаких усилий, а сразу согласился.
Расскажите подробнее, как происходит сотрудничество с Wargaming? Есть ли у вас творческая независимость? Это очень сложный термин.
Думаю, для серьезных сложных проектов это вообще неприменимо.
«Творческая независимость» радикально зависит от потребностей рынка, особенностей обстановки, технологий, квалификации и опыта членов команды, структурных взаимоотношений и так далее.
А в ММО все еще серьезнее.
Первоначально, после успеха WoT, Wargaming создала экспертную группу, которой было поручено производство и разработку военно-исторических MMO-игр.
Естественно, после «танков» решили сделать «самолеты» и «корабли».
Вторым был World of Warplanes, а третьим — World of Warships. Нас пригласили поработать над последним из-за нашего опыта работы с Pacific Storm. Работать вместе с Wargaming сразу оказалось очень комфортно и показало схожесть культуры компаний.
Никакого дискомфорта мы не испытали, наши знания сеттинга оказались очень востребованы, а опыт наших коллег в ММО позволил нам избежать ненужных рисков и ошибок.
С помощью команды экспертов Wargaming мы оптимизировали и унифицировали структуру и управление командой, а также заранее подготовили необходимые кадровые изменения.
Случайная команда продолжала производить продукцию по контрактам.
Пришлось ли вам чем-то жертвовать ради этого партнерства? Да, с нашим внутренним Adico Engine, который мы разрабатывали много лет и который имел серьёзные преимущества и большой потенциал развития.
Выбор был сделан в пользу австралийского Big World из-за сложности его серверной части, проверенной под высокими нагрузками.
Позже BigWorld стала частью Wargaming. Появилась возможность объединить наш клиентский движок Adico с серверным BW, но было уже поздно.
Развитие продвинулось далеко, но лошадей на переправе не меняют. World of Warships — довольно сложный проект. В процессе разработки вы наверняка столкнулись с некоторыми проблемами.
Созданные нами «корабли» оказались на воде «танками».
Только с открытыми пространствами, лишенными той вариативности геймплея, которую создавал ландшафт и возможность танкистов использовать его.
Сама суть кораблей также очень сложна для игрового процесса — слишком сложное управление, инерция, медлительность, огромные дистанции боя, большое количество вооружения, необходимость управления воздухом и надводностью с учетом многочисленных ограничений по углам наведения и расстояниям.
Это снизило вариативность и сильно ограничило сегмент аудитории.
Многие в компании сдались, и даже встал вопрос о закрытии бесперспективного проекта.
Сплоченная команда сыграла решающую роль — мы взялись полностью переработать всю парадигму игры, всю механику, значительно упростить управление, повысить вариативность игрового процесса.
Быстро созданный прототип был одобрен Виктором Кислым и дал нам возможность самостоятельно развивать проект в новом направлении.
Экспериментов — как локальных, так и на уровне крупных Wargaming — по разработке новой, более эффективной модели внутренней экономики и «прокачки» игры было немало.
К работе также были привлечены ведущие западные эксперты.
Но в итоге мы взяли за основу и адаптировали экономическую модель WoT, которая была разработана в Минске под руководством замечательного геймдизайнера Сергея Буркатовского.
Он нам очень помог в «закончении» этого проекта.
Эта сложнейшая мотивационная, математическая и экономическая система, сложность и эффективность которой понимают лишь немногие, показала себя замечательно.
Пришлось ли как-то «подгонять» работу, менять методологию или дополнительно обучать людей? На удивление, мы не ощутили никакого напряжения во внутренних производственных задачах.
Самые большие трудности ожидались на уровне взаимодействия с существующими структурами эксплуатации проекта — все они были построены вокруг WoT и их было очень сложно адаптировать к многопроектной работе.
Однако благодаря совместной работе Wargaming им удалось совершить практически невозможное — теперь из местной «компании одного проекта» она превратилась в международную, способную создавать хиты в разных сеттингах, направлениях и платформах.
World of Warships — одна из них.
Как вы относитесь к концепции War Thunder, создатели которой стремятся объединить в рамках одной игры (в виде разных режимов или даже в одном бою) множество видов техники? У каждой успешной игры должна быть своя индивидуальность, какое-то специальное предложение для игроков.
Я уважаю создателей War Thunder и дружу с ними уже много лет. Они решают очень сложную задачу — объединяют разнородные игровые сущности в единый игровой механизм.
Очень сложно создать сбалансированный мир.
Это очень интересный опыт, который с интересом анализируют все дизайнеры MMO-игр.
Можете ли вы поделиться своими достижениями в World of Warships? Открытые данные по рынку СНГ (СНГ) по всем видам онлайн-игр примерно следующие: (Информация о сервисе SuperData – примечание DTF) : восьмое место по аудитории и выручке по состоянию на январь 2017 года.
Майские данные по миру среди бесплатных MMO выглядят примерно так: 21 место по аудитории и 13 место по доходам.
Вы упомянули два проекта Wargaming — «корабли» и «самолеты».
World of Warplanes, что называется, «не получился», но World of Warships стал хитом.
Понятно, что сравнение некорректно, но сделали ли вы какие-то выводы из соседней игры – избежали ли вы ее ошибок и проблем? На стороне «самолетов» была хорошая организация производственных процессов, характерная для всех, кто долгое время работал на аутсорсинге у крупных западных компаний.
Были и недостатки — меньший опыт «магии», что характерно для такого типа девелоперских организаций.
Главное, что мы узнали, изучая успехи и неудачи наших коллег, — это важность вариативности игрового процесса для ММО.
Он определяет реиграбельность сессий для игроков.
То есть механика ММО должна содержать принципы, обеспечивающие все новые и новые игровые комбинации в зависимости от того, как с ними взаимодействуют пользователи.
И желательно, чтобы комбинации игровых сущностей людей и механик давали бесконечное количество интересных вариантов развития матча.
Каждая одиночная игра для меня «умерла», когда я начал понимать логику действий противника, интеллект игры.
Я легко выиграл и стало неинтересно.
В MMO игроки сражаются вместе и друг против друга.
Механика должна умножать разнообразие своих сущностей, создавая бесконечно повторяемый игровой процесс.
С одной стороны это очевидно, а с другой — крайне сложно реализовать, особенно в играх с историческим сеттингом, что накладывает свои ограничения.
Вы сказали, что сфера «больших игр» в СНГ мертва.
Есть ли шансы на его возрождение? Ничто не вечно, но и ничто не исчезает бесследно.
Розничные игры останутся; внимание к ним и время, проводимое игроками в них, значительно уменьшится.
Это как театр и кино.
Кино частично «убило» театр, но он не исчез, а стал нишей индустрии развлечений и останется там еще долгое время.
А потом телевидение сделало то же самое с кино.
Потом появился Интернет, онлайн-кинотеатр, и так будет продолжаться – это бесконечная история.
Помню, на одной из конференций вы показывали интересный проект про шагающего робота — «Монолит».
Была ли это игра в старой, «коробочной» парадигме, или вы рассматривали ее как большой MMO-продукт? Почему они не закончили его? Уже тогда было понятно, что рынок «коробочных» игр сжимается до критического уровня, а переход на ММО требует огромных средств.
У нас их не было.
Поэтому мы попытались сдвинуть Monolith в сторону консолей (разработка для которых тоже дорогое удовольствие).
Но денег на самостоятельное развитие в этом направлении не хватило: произошел полный крах «коробочного» рынка.
Возможно, что с новым накопленным опытом мы вернёмся к этой теме в играх.
На старом DTF вы опубликовали легендарный материал «Industry in the Dark».
Напомните, пожалуйста, нашим читателям, о чем речь шла и как вы к этому пришли.
Это была статья-предупреждение о грядущем тяжелом кризисе.
Я написал это в канун Нового года, примерно за год до Армагеддона 2008. Наверное, дело в том, что у меня в голове очень хороший аппроксиматор/анализатор данных.
Я не знаю, было ли это от природы или сложилось под «стрессом рыночных реалий».
Меня очень угнетала тогдашняя ситуация на рынке и ее влияние на бизнес, в том числе игровой.
Серьезные перекосы в структуре экономики и дисфункция денег уже были очевидны.
Деньги используют все, но мало кто действительно задумывается о том, что это такое.
«Деньги были придуманы человечеством как (внимание, каждое слово важно): универсальное средство свободного обмена знаниями и навыками.
И если функция свободного обмена знаниями и навыками будет сильно нарушена в ту или иную сторону, нам следует ожидать жесточайшего кризиса».
Тогда российскую экономику наводнили канцерогенные для нее «незаработанные» деньги.
Меня очень тяготило полное осознание приближающегося исправительного кошмара, и была внутренняя потребность поделиться знанием о приближающейся опасности, предупредить людей.
Статья вызвала широкую дискуссию.
Не сказать, что люди были благодарны; большой процент читателей просто ухмыльнулся.
Но что для меня важно, так это то, что в 2008 году меня многие поблагодарили.
Если кому-то мои мысли и мое предостережение помогли, то не зря я всю ночь сидел и мучился над этим текстом.
Во что ты играешь для развлечения? Есть ли у вас время на изучение других проектов? Я стараюсь сыграть во все заметные игры, но, конечно, не могу все охватить.
Последние — Battlefield 1 и Titanfall 2. Больше всего играю в World of Warships и не устаю от нее.
Оно сложное, требующее определенного интеллекта, внимания, расчета, а не только спинальных реакций.
Мне очень жаль, что я многое отказался от сектора стратегических игр; Давно не видел ничего цепляющего, кроме Цивилизации.
Порекомендуйте читателям интересные книги – те, которые вы недавно прочитали или которые как-то повлияли на вас? В 1990-х мы случайно встретили интересного парня, его звали Дмитрий Костыгин.
Он открыл для себя гимн рыночной экономики – «Атлант расправил плечи», что очень помогло ему в развитии его мировоззрения.
Он сам перевел все книги Айн Рэнд (тогда совершенно неизвестной у нас) и издал их в России.
От него я получил копии «Атласа» и «Источника».
Не могу сказать, что я читал их жадно; Я долго думал над ними и подчеркнул многие цитаты.
С литературной точки зрения это не шедевры, а литературная модель развития социальной экономики с моделированием долгосрочных последствий «эффективных» решений, регулирующих рыночную экономику.
Меня поразило, что в нашей стране долгое время реализовывались описанные там сценарии примерно с такими же последствиями.
Спустя много лет я узнал, что Дмитрий стал создателем торговой сети «Лента» в Санкт-Петербурге, затем Rainbow Smiles и «Юлмарт».
Больше мы никогда не встречались, но я до сих пор благодарен ему за то, что он открыл эти книги.
Я прочитал столько литературы, что сложно выделить что-то особенное.
Книги Исаака Адизеса очень помогли мне в менеджменте.
Но надо понимать, что применение знаний из подобных текстов невозможно без собственного сознательного опыта.
Вы просто не поймете, что пишет автор, или это понимание будет извращенным и неправильным.
Книги и чужой опыт — всего лишь способ систематизировать собственные знания и структурировать их.
На моем столе лежит интересная книга — «Сила привычки» Чарльза Дахигга.
Можете прочитать, это полезно.
Традиционный вопрос: на чем вы ездите? Считаете ли вы, что машина – фетиш и отражает менталитет владельца? Сейчас езжу на Volvo XC90 второго поколения – хорошая, практичная машина для северных регионов.
-
Дешевый Android-Планшет — Идеальный Гаджет
19 Oct, 24 -
Получите Больше От Своего Блога Сегодня
19 Oct, 24 -
Как Создать Свой Собственный Ntp-Сервер
19 Oct, 24 -
Великие Изобретения: Интернет
19 Oct, 24 -
Как Я Скачал Исходный Код Собственного Сайта
19 Oct, 24