Введение Даже среднестатистический проект Unity3D очень быстро заполняется большим количеством различных скриптов и возникает вопрос, как эти скрипты взаимодействуют друг с другом.
В данной статье предлагается несколько различных подходов к организации таких взаимодействий, от простых до продвинутых, и описывается, к каким проблемам может привести каждый подход, а также предлагаются способы решения этих проблем.
Подход 1. Назначение через редактор Unity3D.
Допустим, в нашем проекте есть два скрипта.Первый отвечает за набор очков в игре, а второй — за пользовательский интерфейс, который отображает количество набранных очков на игровом экране.
Назовем оба скрипта-менеджера: ScoresManager и HUDManager. Как менеджеру, ответственному за экранное меню, получить текущее количество баллов от менеджера, ответственного за начисление баллов? Предполагается, что в Иерархии объектов сцены есть два объекта, одному из которых назначен скрипт ScoresManager, а другому скрипт HUDManager. Один из подходов содержит следующий принцип: В скрипте UIManager определяем переменную типа ScoresManager:
Теги: #C++ #разработка игр #unity3d #разработка игр #unitypublic class HUDManager : MonoBehaviour {
-
Что Такое Сертификация Mcse?
19 Oct, 24 -
Три Хороших Прокси-Сайта
19 Oct, 24 -
Droplock
19 Oct, 24 -
Волитроника Может «Расширить» Закон Мура
19 Oct, 24 -
Карты Морщин В Видео The Blacksmith
19 Oct, 24 -
Занятия Lua, Или Избавление От Двоеточия
19 Oct, 24 -
Думая Об Armageddon
19 Oct, 24