Локализация Инди-Игр С Помощью Unity: Скрытые Затраты



Локализация инди-игр с помощью Unity: скрытые затраты

Рассказы о личном опыте являются наиболее ценными.

Поэтому мы находимся в Алконост Мы были рады перевести статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков.

Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только Unity-игр или инди-игр, но и отдельные ее разделы ориентированы именно на Unity, поэтому вы можете их пролистать, если вас интересуют общие советы по локализации.

Я пишу это, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией игры, и дать несколько советов о том, как их сократить.

Для начала давайте определимся, что такое расходы.

Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но и все три угла треугольника проекта (качество, время и стоимость).

Локализация может повлиять на каждый аспект разработки вашей игры: на ее общее качество, количество времени, которое потребуется для завершения проекта, и то, сколько вам будет стоить локализация.

А теперь небольшая история из моего личного опыта локализации инди-игры с помощью Unity. В то время мы в Mega Dwarf только что выпустили нашу первую игру God of Word в Steam. Игра выпущена на 7 языках: английском, французском, итальянском, немецком, испанском, польском и бразильском португальском.

Набор языков определялся определенной логикой.

Английский является родным языком команды разработчиков, поэтому исходный код был написан на нем.

Никто из нас не говорил свободно на других языках, но мы немного знали французский, проведя некоторое время в Монреале.

Выбор других языков был обусловлен тем, что мы делали игру в слова, где для плиток с буквами поддерживался только латиница, поэтому мы не могли перевести ее на русский или китайский язык.

Шесть выбранных нами иностранных языков являются наиболее популярными языками, использующими латиницу.

Самая очевидная часть затрат — это цена: сколько стоит локализация игры.

Для начала вам нужно примерно прикинуть количество слов, которые вам предстоит перевести за всю игру.

Для этого не нужны полностью готовые тексты, но желательно, чтобы они были достаточно близки к финальным, чтобы избежать сюрпризов по стоимости.

Помимо подсчета всего неповторяющегося текста в игре, вам также необходимо проверить весь свой код, чтобы убедиться, что нигде не осталось жестко запрограммированного текста.

В идеале у вас его не будет, но у меня он был, и чуть позже я расскажу об инструменте, который значительно упрощает работу с ним.

Дальше вам придется решить, хотите ли вы переводить свою страницу, достижения, описание игры и т. д. в магазине Steam. Эти тексты очень легко забыть, а их перевод может оказаться дорогостоящим.

Но хорошая страница магазина на других языках заставит вас выглядеть более профессионально и поможет потенциальным покупателям точно уловить суть вашей игры.



Локализация инди-игр с помощью Unity: скрытые затраты

С точки зрения затрат, было только два других приобретения, связанных с локализацией, которые стоили нам денег, и это была Unity. Первый - Текстовая сетка Pro : Область применения этого инструмента шире, но некоторые его элементы чрезвычайно полезны для локализации игры, и в целом это отличный помощник.

Text Mesh Pro в настоящее время стоит 95 долларов в Unity Asset Store, и мы считаем, что он действительно стоит своих денег.

Вторая находка - I2 Локализация : Это уже специализированный инструмент для локализации.

Честно говоря, я не думаю, что без него мы смогли бы локализовать нашу игру, а за 45 долларов это незаменимый инструмент для локализации любого проекта Unity. Одна из самых больших затрат при локализации игры — адаптация локализованных текстов к размеру соответствующих текстовых блоков.

Большую часть времени в текстах на немецком и французском языках вы будете встречать значительно больше персонажей чем на английском, что может привести к выползанию текста за границы блоков и другим визуальным недостаткам.

Именно здесь Text Mesh Pro с функцией автоматического изменения размера текста чрезвычайно полезен.

Он автоматически подгонит текст под размер блока, поэтому вам не придется платить за сокращение фраз или перестановку блоков и пользовательского интерфейса, чтобы все соответствовало.

I2 Localization — отличный инструмент для локализации в целом, но давайте сосредоточимся на нескольких функциях, которые нам очень помогли.

Прежде всего, речь идет об импорте данных напрямую из Google Sheets, даже после выхода игры.

Это невероятно полезно, поскольку большинство компаний, занимающихся локализацией, предоставляют свои результаты в файле Excel, а это значит, что загрузить его в Google Таблицы и импортировать все данные очень легко.

Еще одна особенность, которая мне очень нравится, — это работа с жестко запрограммированным текстом, как упоминалось выше.

Теперь вам не придется иметь дело с оператором цикла или переключения или любым другим вашим любимым методом для перевода этого текста — вам достаточно одной строки: I2.Loc.ScriptLocalization.Get("");.

Временные затраты на локализацию, как и на другие задачи в разработке игр, понятны без лишних слов: это требует времени, а время стоит денег.

Мы не знаем точного количества часов, потраченных на локализацию игры, но поверьте, их точно больше сотни.

Будь то создание таблиц Excel для компании, которая возьмется за локализацию, или реализация полученных переводов, или тестирование и исправление ошибок в локализации — это достаточно монотонные задачи, которые отразятся на проекте.

Помните, что как только вы возьметесь за локализацию, именно здесь вы потратите много времени и энергии, которые в противном случае могли бы быть потрачены на доработку других функций игры.

Это подводит нас к стоимости качества локализации.

Качество — это не только хорошо локализованная игра.

Естественно, вам придется потратиться, если вы хотите, чтобы перевод сделал профессионал, а не постоянные игроки (что, конечно, будет дешевле или бесплатно).

И вам придется побеспокоиться о том, чтобы все везде помещалось и выглядело красиво, иначе люди, играющие в вашу игру на других языках, подумают, что вам все равно.

Но во время локализации может пострадать качество всей вашей игры.

Чтобы пояснить, что я имею в виду, приведу пару общих примеров и примеров из нашей игры.

Начнем с простого примера: шрифта.

Наша игра разворачивается на фоне греческой мифологии, и мы выбрали красивый греческий шрифт. Но возникла проблема: шрифт отлично смотрелся на английском языке, но не поддерживал многие символы других языков.

Все не так просто, как может показаться: помимо множества символов с диакритическими знаками в других языках используются и другие знаки препинания, нестандартные для многих шрифтов.

Мне также пришлось узнать, что в других языках используются другие кавычки и даже тире, и если ваш шрифт их не поддерживает, вместо них появятся огромные предупреждающие знаки.

В этом случае вам придется перебрать шрифты, проверив, поддерживают ли они все необходимые символы, а иногда и создавать шрифты под свои нужды.

Так возникают гигантские файлы шрифтов размером 4 МБ.

В конечном итоге у вас может получиться шрифт, который не подходит для вашей игры, но при этом отлично читается на всех языках.

Другой пример — руководства и пользовательский интерфейс в целом.

Если вы не хотите доплачивать за дополнительные слова, постарайтесь сделать весь текст в игре максимально коротким и лаконичным, поскольку вы платите за слово.

И это может привести к настоящей проблеме: слишком сжатое руководство может упустить важные моменты и запутать пользователя.

Нелегко найти баланс между экономией денег и обеспечением того, чтобы игроки на всех языках понимали, что вы имеете в виду в этом руководстве или в этом элементе пользовательского интерфейса.

Теперь об общих характеристиках.

У нас была одна идея для God of Word: создать бестиарий для каждого из противников игры, который бы более подробно описывал некоторые греческие мифы.

На самом деле, обычные люди могут мало что знать о мифах (например, о том, что Минотавр спал, когда его убили, или о том, что ящик Пандоры был скорее банкой).

А текста здесь будет очень много, перевод которого будет стоить немалых денег.

Таким образом, у вас есть выбор из нескольких вариантов: реализовать только на английском языке, что может сбить с толку иноязычных игроков; принять и оплатить полную локализацию; откажитесь от этой идеи вообще, потому что вам это не по карману, а делать игру разной на разных языках не хочется.

Качество игры будет продолжать зависеть от локализации даже после выхода игры.

Вы получите много отзывов о том, какие еще функции игроки хотят видеть в вашей игре, а также о ее написании.

И тут вы сталкиваетесь с этим: вы уже заплатили за локализацию, которая для больших объемов текста обычно обходится дешевле.

То есть, если вы захотите что-то изменить после выхода игры, каждое слово будет стоить вам дороже.

В англоязычной игре вы бы просто переформулировали фразу, а здесь вам придется ломать голову над тем, как решить задачу без слов или используя только уже локализованные слова.

Сейчас вы, вероятно, думаете: «Учитывая все эти затраты, стоит ли вообще локализовать небольшую инди-игру на UnityЭ» Основываясь на своем опыте, я бы сказал, что да.

Сделать это несложно, хотя и отнимает много времени.

Это даже не так дорого (в среднем 10 центов за слово) при использовании двух упомянутых инструментов за 150 долларов.

И вот еще что: главная причина, по которой мы создаем игры, — это чтобы люди получали от них удовольствие, так почему бы не приложить дополнительные усилия и убедиться, что язык не является препятствием для этого для игроков по всему миру? Примерно через неделю после выхода God of Word у нас уже была статистика.

И хотя я не могу говорить о конкретных цифрах продаж, я скажу об их процентном распределении по странам.



Локализация инди-игр с помощью Unity: скрытые затраты

Графика не показала ничего особенно нового.

Как и ожидалось, самым популярным языком оказался английский (на его долю пришлось более 50% продаж).

У нас нет возможности узнать, сколько людей в других странах купили бы нашу игру, если бы она не была локализована, но 14% покупок было совершено игроками из стран, говорящих на языках, которые мы не поддерживаем.

Но суммарные 40% продаж игр на других языках — серьёзный аргумент в пользу локализации.

Напомню, что добавление новых языков не требует особых усилий, а только денег на локализацию, если языки не сильно отличаются набором символов.

Одной из самых больших проблем для независимого разработчика видеоигр является то, чтобы его заметили.

А локализация игры — отличный способ привлечь внимание к игре.

Я просмотрел 100 случайных инди-игр, недавно опубликованных в Steam, чтобы узнать, сколько из них локализовано и на какие языки.

И вот что я узнал:

Локализация инди-игр с помощью Unity: скрытые затраты

Как видите, только 25% новых инди-игр в Steam поддерживают языки, отличные от английского.

Это означает, что клиенты, не говорящие по-английски, не найдут много игр на своем родном языке.

А если вы присмотритесь к отдельным языкам, доступным в сотне изученных инди-игр, то заметите, что ни в одном из них нет более 15 игр.

Инди-игре непросто выделиться, но локализация в этом плане является несомненным преимуществом.

Однако быть замеченным — это не просто значит, что вас найдут покупатели в Steam; Еще одна важная цель — привлечь внимание прессы к игре.

Чтобы сделать это для God of Word, мы написали 64 различным сайтам с обзорами и видеоиграми.

33% этих сайтов были на иностранных языках: французском, итальянском, немецком, испанском, бразильском португальском или польском — то есть на языках, которые поддерживает наша игра.

Это огромный рынок, не охваченный нелокализованными играми.

Наконец, один из лучших способов привлечь внимание к игре в наши дни — это заставить YouTube-пользователей поиграть в нее.

Вы, наверное, уже понимаете, к чему я клоню: существуют большие иностранноязычные сообщества YouTube, которые хотели бы играть в игры на своем родном языке.

И, как мы уже говорили, выбор инди-игр на родном языке очень ограничен, поэтому локализация вашей игры может дать вам серьезную фору.

Подводя итог, можно сказать, что локализация игры — дорогостоящий процесс.

Вам придется потратить на это немного денег и много времени, а также возможно немного потерять в общем качестве игры.

Но оно того стоит. Скорее всего, это окупится, даст вам возможность быть замеченным многими другими изданиями и предложит гораздо более широкой аудитории удовольствие от вашей игры — и это самое главное.



Если вам лень читать:

  • Запрашивайте стоимость работ по локализации не раньше, чем у вас будут готовы готовые тексты, включая страницу в магазине Steam.
  • Ознакомьтесь с последней статистикой пользователей ( Обзор оборудования Steam ) по локализации
  • Текстовая сетка Pro И I2 Локализация - отличные инструменты для локализации продуктов на UnityUnity Assets
  • Локализация игры требует денег, времени и общего качества игры.

  • Локализация, скорее всего, потребует более 100 часов (включая тестирование )
  • Не все шрифты поддерживают символы других языков.

  • Лишь около 25% текущих инди-игр в Steam локализованы с английского на другие языки.

  • Не забудьте поставить лайк иностранным пользователям YouTube и прессе
О переводчике Статью перевел Alconost. Алконост помолвлен локализация приложений, игр и сайтов на 60 языках.

Нативные переводчики, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов продающих, имиджевых, рекламных, образовательных, тизеров, объяснителей, трейлеров для Google Play и App Store. Более подробная информация: https://alconost.com Теги: #alconost #локализация #игры #игрострой #unity #инди-игры #инди #инди-разработка #перевод #языки #steam #затраты #Локализация продукта #Управление проектами #Разработка стартапа #Управление продуктом

Вместе с данным постом часто просматривают: