«Легкая» И «Тяжелая» Игровая Конструкция: Опыт Дмитрия Дегтярева, Coo Inventtain

Сфера игрового дизайна сегодня является одной из самых быстрорастущих в мире.

Среднегодовой темп роста игровой индустрии составить Ожидается, что к 2020 году рыночная стоимость достигнет 90 миллиардов долларов.

В значительной степени этот рынок подпитывают мобильные проекты.

Число пользователей мобильных устройств увеличивается – на данные statista.com, в 2017 году их число достигнет 2,32 миллиарда — следовательно, стоимость рынка мобильных игр также растёт. Не так давно я заинтересовался этой темой, но до полноценного подкаста по разработке игр мне пока далеко.

Начать знакомство с этой индустрией я решил на примере одного из реально существующих и успешных проектов — Дмитрий Дегтярев, операционный директор Inventtain, поделился со мной своими подходами к работе с технологиями.

Disclaimer: учитывая то, что речь идет о примере отдельной компании, я решил разместить данный материал в хабе «Я пиарюсь».



«Легкая» и «тяжелая» игровая конструкция: опыт Дмитрия Дегтярева, COO Inventtain

/ фото офиса компании Inventtain – небольшая и мобильная компания с узким и профессиональным кругом специалистов.

Это позволяет не отвлекаться на рутину и полностью сконцентрироваться на создании продукции.

В настоящее время компания активно развивает два направления деятельности: гейминг и стартап.

В первом случае речь идет об игровых продуктах, а во втором — о приложениях для людей с элементами геймификации (без нее зачастую просто сложно показать пользователю что-то новое и устроить ему «визуальную встряску»).

).

Одна из основных проблем многих сервисов – сложность в освоении.

Геймификация позволяет представить процесс освоения сервиса как игру: просчитать, где требуются усилия пользователя, какова их цель и как мы можем вознаградить его за усилия.

Подобные приемы используются для удержания клиента: когда ему следует вернуться в сервис, с какой целью, как он узнает об этом и так далее.

Кроме того, значительный акцент был сделан на художественную составляющую и пользовательский опыт с точки зрения удобства пользовательского интерфейса и понимания того, где человек использует продукт (например, запуская игру в общественном транспорте).

Все это не может существовать «в воздухе» — работа проектировщиков и дизайнеров должна быть реализована на оптимальном стеке технологий, и в конечном итоге необходимо опубликовать готовый продукт и «доставить» его аудитории.



Развитие и инфраструктура

В Inventtain разработка приложений ведется с использованием языка программирования Swift и движка Unity. Unity 3D используется для создания игровых проектов и был выбран из-за простоты, функциональности и доступности.

Также на момент выбора его цена была более разумной, чем у Unreal Engine. Игровой движок Unity пользуется гораздо большей популярностью среди разработчиков, чем любое другое программное обеспечение.

Например, 34% из топ-1000 бесплатных мобильных игр разработаны на Unity. Что касается Swift, то его выбрали для «неигровых» проектов.

Популярность Swift, как и Unity 3D, также постоянно растет — в 2017 году это был первый вошел в десятку самых используемых языков программирования по версии Индекс Тиобе .

В данном случае Swift заменил Objective C из-за своих функциональных преимуществ (короткий синтаксис и производительность).

Одним из значимых подходов, с помощью которых достигается «переносимость» и «простота» разработки, является использование готовых инструментов.

Прежде чем взяться за какую-либо сложную задачу, команда разработчиков анализирует существующие решения (в том числе платные).

Дешевле и быстрее взять что-то готовое, чем тратить на это время и силы самостоятельно, изобретая велосипед. Конечная цель команды — продукт; следует выбрать наиболее оптимальный путь к нему — Дмитрий Дегтярев, операционный директор Inventtain
У Unity есть собственный Asset Store, в котором собраны тысячи готовых решений и ресурсов.

Для Swift вы можете использовать открытые решения, доступные на таких сайтах, как Github. При этом внедрение не должно производиться в формате «один к одному» — любые общедоступные решения не могут учесть все особенности вашего продукта; их необходимо модифицировать для конкретного приложения.

Кроме того, стоит обратить внимание на материалы, которые публикуются по теме в специализированных блогах.

Примером может быть код реализовать линейную регрессию.

Такие записи следует использовать, чтобы по-новому взглянуть на ту или иную проблему, а затем вернуться к реализации собственного решения.

Еще одно хорошее решение — создать собственный пул разработок, которые используются от проекта к проекту.

Вы можете начать с простой вики.

Если говорить о тестировании, то в масштабах такой компании, как Inventtain (и подобных проектов) нет смысла создавать целое подразделение.

Здесь достаточно одного QA-специалиста, чтобы задать вектор.

Реализация этой задачи должна быть оставлена разработчикам, которые постараются добиться сбалансированного тестового покрытия кода.

Приоритет — избежать затрат времени на рутинные действия тестировщика и исключить его потенциальные «ошибки» за счет автоматизации.

Таким образом, огромное количество сценариев и возможных ошибок в «дальних уголках» приложения всегда будет под контролем.

Желание не тратить силы на рутинную работу отражается и на организации инфраструктуры — она облачная (AWS), хотя вектор в сторону облака был выбран не сразу.

Облаком гораздо проще управлять.

В случае с AWS не требуется никаких специальных специализированных данных об инфраструктуре — достаточно прочитать очень полную и хорошо структурированную документацию.

Оказывается, всем могут управлять инженеры-программисты, и в системных администраторах нет необходимости.

Кроме того, с облаком гораздо проще адаптироваться к реальной нагрузке и динамически добавлять (удалять) серверы, не переплачивая за простаивающее оборудование.

Все это приводит к реальным преимуществам с точки зрения цены и гибкости: вы платите только за то, что действительно используете.



Только конкретика должна быть «жесткой»

Чтобы идти в ногу с развитием современных технологий и использовать набирающие популярность решения в своих продуктах, нужно тратить время и силы.

Это цена, которую вы платите за возможность конкурировать с лучшими продуктами и командами отрасли.

В данном случае речь идет о накоплении собственной экспертизы в таких областях, как машинное обучение и технологии захвата движений.

Если говорить о конкретных примерах, то команда Inventtain может похвастаться тем, что научила нейросети распознавать лицо человека и создавать на экране похожий на него трехмерный аватар.

В контексте работы с машинным обучением и нейронными сетями — это реализация переноса стилей изображения на другие объекты, плюс возможность наносить виртуальные маски на лица пользователей и удерживать их при движении.

Такая «кастомизация» невозможна исключительно за счет поиска open source проектов и «быстрых» решений, но она является «ядром» продукта и оправдывает значительные временные затраты.

В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.

Войти , Пожалуйста.

На что стоит «сделать ставку», чтобы создать достойный игровой продукт? 76,47% Геймификация/продуманный сюжет и сюжет 26 23,53% Уникальные технологические решения/новое их применение 8 11,76% Скорость разработки за счет использования открытых решений 4 14,71% Весь секрет в работе с ожиданиями и инвестировании в PR-составляющую 5 35,29% Каждая мелочь должна быть уникальной – не стоит экономить время 12 Проголосовали 34 пользователя.

11 пользователей воздержались.

Теги: #игрострой #и пиар

Вместе с данным постом часто просматривают: