Свен Винке, руководитель игровой студии Larian Studio (разработка ролевых и обучающих игр), говорил на конференции разработчиков игр 2015. Винке рассказал о том, какие уроки компания извлекла из своих неудачных проектов, как работа с издателями повлияла на продажи и рейтинги в прессе, как он оказался в огромных долгах, привлек инвесторов и даже взял кредит в банке для выпуска игры Первородный грех .
Проект в конечном итоге оказался успешным, несмотря на многократное превышение бюджета и сроков.
Редакция рубрики «Игровой рынок» публикует конспект лекции.
Всем привет. Меня зовут Свен Винке, я креативный директор и основатель Larian Studious. В прошлом году мы выпустили Original Sin. Она завоевала несколько наград и определенно является нашей самой успешной игрой на сегодняшний день.
Сегодня я расскажу вам, что, на мой взгляд, способствовало успеху игры — надеюсь, что когда-нибудь это вам пригодится.
Сначала расскажу немного о самом проекте.
Это игра с одиночной кампанией и онлайн-составляющей, в ней около 100 часов геймплея.
В разработке игры приняли участие 35 человек.
Фактически игра была создана за два года, хотя сам процесс разработки длился 3,5 года.
Параллельно мы работали и над другим проектом — Divinity: Dragon Commander, над которым тоже работали 35 человек.
Так что для нас это был довольно напряженный период времени.
Кроме того, Original Sin — вторая игра, которую мы опубликовали сами, поэтому игра так важна для нас.
Издаваться мы начали только в конце 2010 - начале 2011 года.
Сначала я расскажу о том, чему мы научились из нашего предыдущего опыта разработки игр, особенно о том, как нам пришлось полностью изменить подход к разработке и всю нашу философию относительно проектов, которые мы разрабатываем.
Затем мы поговорим немного о финансировании Original Sin, потому что это оказало большое влияние на процесс создания.
Потом я расскажу о том, как мы проверяли качество игры, а также обо всех «хитростях», которые мы использовали, чтобы издать нашу игру с минимальным бюджетом.
Divinity II: Ошибки Ego Draconis
Итак, вы все знаете, через что нам пришлось пройти.Но люди склонны быстро забывать такие вещи, поэтому я все равно расскажу вам самый важный урок, который мы извлекли из публикации.
Divinity II: Эго Драконис в 2009. В наши дни выпускается много плохих игр из-за отсутствия финансирования и необходимости адаптироваться к слишком большому количеству технологических ограничений.
Естественно, большая часть этих игр не продается.
Я знаю это, потому что испытал это на себе.
Эго Драконис стал кошмаром для Larian Studios. Предполагалось, что это будет наша прорывная игра, которая определит нашу студию и выведет нас на вершину чартов ролевых игр, но вместо этого она оказалась игрой с худшими рецензиями среди всех наших игр.
По сути, мы пожертвовали своим 13-летним опытом, всеми своими сбережениями, 40 играми, которые мы выпустили раньше, всеми деньгами, которые вложили в эту игру, и все это просто ушло.
Кроме того, мы до сих пор остались с долгами.
В общем, наш план провалился.
И для нас вообще весь этот период был проблемным.
Мы даже начали сомневаться, есть ли у нас как у студии будущее.
Тогда мы начали искать решения: «Ладно, пришло время для самоанализа.
Нам нужно понять, что мы сделали не так.
А потом попытайтесь это исправить».
Я нашел презентацию от 25 октября 2009 года, которую когда-то составлял, готовясь к мероприятию.
Не буду рассказывать всю историю, скажу лишь, что пройдясь по списку того, что пошло не так, мы смогли выделить две основные проблемы.
Прежде всего, мы были слишком амбициозный и стремящийся к совершенству - в том смысле, что мы постоянно пересматривали то, что имели.
С другой стороны, мы не мог контролировать свою игру .
Мы подписали контракт с третьей стороной (технологической компанией), а также постоянно выпускали наши игры через издательства — и именно они следили за тем, какими становятся наши игры.
Divinity: Ego Draconis — фактически первая игра, которую мы выпустили совместно с издателем, а это означает, что мы покрыли половину затрат на производство игры, используя деньги, заработанные в предыдущие годы.
Но деньги нам не вернули, поскольку у нашего издательства тоже было много финансовых проблем.
Кроме того, игра вышла слишком рано, она просто не была готова.
Если мы хотели добиться успеха, то нам нужно было постараться избежать подобных ошибок в будущем.
Мы договорились, что попробуем еще раз и посмотрим, что можно сделать.
Возрождение Divinity II и переосмысление стратегии
Мы начали наш план воскрешения с исправления всего, что не работало в Ego Draconis. Мы начали разработку игры под названием Divinity II: The Dragon Knight Saga. По сути, это был тот же Ego Draconis, но в сочетании с разработанным нами новым аддоном под названием Flames of Vengeance. Мы отшлифовали и сбалансировали игру — и, на удивление, это сработало.Мы неожиданно получили более высокие рейтинги на портале Metacritic. Хотя, если честно, ненамного — версия игры для Xbox 360 набрала 72 балла, а версия для ПК — 82 балла, то есть плюс 10 баллов за год работы.
Но, что еще важнее, пользователи оценили игру гораздо выше.
Его начали продавать, мы начали зарабатывать деньги и в конце концов смогли погасить все наши долги.
У нас даже были некоторые резервы в банке.
Мы отметили для себя, что в будущем не стоит идти на компромиссы — ведь если игра будет отшлифована и отлажена, она не только больше понравится пользователям, но и значительно улучшит нашу репутацию.
Мы начали думать о том, как можно довести игры до совершенства, учитывая, что мы разработчик, которому нужно большое количество итераций.
Мы решили, что решением этой проблемы может стать наша независимость.
Для этого мы сформировали новый Лариан.
Фактически мы открыли новую студию.
Мы изложили некоторые основные принципы, которых намеревались придерживаться при разработке Original Sin и Dragon Commander. И, конечно же, те новые игры, над которыми мы будем работать.
- Итак, прежде всего, нам нужно было все взять под контроль.
И самое главное, мы хотели придерживаться своего видения игры.
Причиной этого было то, что раньше мы разрабатывали игры таким образом, чтобы быть уверенными, что их выпустит издатель.
И это вовсе не гарантировало, что игра будет хорошей.
Теперь для нас стало важно придерживаться своего видения игры.
- Нам пришлось создать свой собственный движок.
Когда возможности сторонних решений отличались от тех, что нам были нужны, мы попали в беду — и это стало необходимым шагом.
- Нам нужно было самостоятельно издавать игры, поэтому мы хотели убедиться, что имеем контроль над доходами, чтобы погасить долг, который мы получили во время разработки.
Но, кроме того, таким образом мы сможем контролировать дату выхода игры.
И дата выхода очень важна.
Почти все наши игры в прошлом были выпущены слишком рано, с функциями, которые еще не были изменены, и в результате мы разочаровывали игроков.
Теперь мы хотели избежать этого любой ценой.
- Нам также необходимо было реабилитировать свое доброе имя.
В эпоху Ego Draconis, за всеми корпоративными пресс-релизами, мы потеряли связь с игроками.
Прошло много времени с тех пор, как мы по-настоящему общались с нашими пользователями.
- И последнее: мы больше не хотели выпускать неработающие игры.
Если мы выпустим игру до того, как она станет идеальной, нам лучше перестать делать то, что мы делаем.
Новая Larian Studios и сбор средств на разработку игры Нам нужно было сохранить всю команду.
Тогда нас было 25-30 человек (слишком много), и мы не могли найти работу для всех в подготовительный период. И тут мы придумали вот что: «Знаешь что? Мы сделаем две игры.
У нас будет большая игра и маленькая.
Меньшая версия будет выпущена быстрее и позже поможет финансировать большую игру».
Таким образом, нам не придется беспокоиться, по крайней мере, о некоторых источниках финансирования большой игры.
Мы собирались показать все, на что мы способны.
Этот меньший проект назывался Divinity: Eyes of a Child, а позже стал известен как Divinity: The Original Sin. Большая игра называется Divinity: Командир драконов .
Мы знали, что будем много и долго отлаживать — и нам нужно было понять, как это все будет финансироваться.
Команда понимала, с чего начать создание игры, но понятия не имела, чем все это закончится.
Нам нужен был достаточно гибкий механизм финансирования.
Я расскажу вам о нескольких трюках, которые мы использовали, когда создавали Original Sin. Но сначала давайте посмотрим, что случилось с нашим бюджетом.
Мы начали с бюджета в 1,5 миллиона евро, что примерно равнялось 20-25 человеко-летам работы, что не так уж и много для ролевой игры.
Мы надеялись, что сможем найти 3 миллиона евро, что покроет стоимость 50 человеко-лет, или, скажем, двух лет работы.
Но в итоге мы потратили 4,5 миллиона евро, и эта сумма продолжает расти, потому что мы продолжаем инвестировать в игру.
Тот факт, что бюджет так сильно увеличился, является следствием нашего видения игры и нашего нежелания выпускать ее, пока она не будет окончательно готова.
Итак, вопрос: где мы взяли деньги? Мы не грабили банки.
У нас были игры Legacy, которые до сих пор приносят нам гонорары.
Сумма была небольшой, но, тем не менее, ее хватило, чтобы запустить производство игры и убедить инвесторов в том, что в нашу игру стоит вкладывать деньги.
Нам удалось все сделать с помощью SPV (или иначе называемой «компании специального назначения»).
Идея состоит в том, что мы сначала создали «дизайнерскую компанию», которой передали права на интеллектуальную собственность игры.
Но только это, не более того.
Вы не передаете ей команду разработчиков.
Эта компания впоследствии заключает трудовой договор с компанией-застройщиком (то есть вами) на оказание различных услуг.
Одной из услуг является разработка вашей игры.
Еще одна услуга — публикация вашей игры.
Итак, вашей компании за это платят, но вы не получаете никакого реального дохода.
А дальше инжиниринговая компания финансирует ваш проект. И она финансирует это, потому что ее финансирует ваша собственная компания.
В нашем конкретном случае это финансирование составило 51% от общей суммы, а от инвесторов – 49% от общей суммы.
Такое разделение — 51% на 49% — очень выгодно для инвесторов, но это не лучшее, что можно придумать с точки зрения корпоративного финансирования.
Однако если у вас нет выбора, то этот вариант определенно лучший для привлечения инвесторов.
Инвестор в этом случае может сказать: «Вы вкладываете свою долю денег, мне просто нужно вложить свою.
И если вы предложите мне какие-то гарантии (мы так и сделали.
Мы предложили им все будущие доходы от всех наших игр), то мне было бы интересно».
И нам удалось таким образом организовать одно SPV, и из-за того, что произошло в первый раз нам удалось осуществить это во второй раз.
Итак, у нас были все необходимые данные, первоначальный капитал позволил начать разработку, и в первый год нам не пришлось беспокоиться о сжатых сроках.
Мы с радостью начали играть.
Мы работали над двумя играми одновременно и разделили коллектив на две команды — команду «Глаза ребенка» и команду «Командир дракона».
В то же время мы анонсировали эти два проекта.
Причина, по которой мы это сделали, заключалась в том, что мы понимали, что так или иначе нам придется пополнять бюджет, иначе мы не сможем сделать то, что хотим.
Поэтому мы пошли на концерты и анонсировали игру очень, очень рано.
Если бы вы могли вернуться в прошлое, вы бы не смогли узнать в то время Original Sin — игра была совсем другой.
Чтобы получить больше средств, мы переупаковали наши предыдущие игры.
Мы сделали новые крутые коробки, переименовали игры, немного их обновили и улучшили.
Например, версия Divinity: Developer — это, по сути, Divinity: Dragon Knight Saga, которая, как вы помните, ранее называлась Divinity: Ego Draconis, дополненная некоторыми документами разработки, чит-режимом и так далее.
Кроме того, мы снабдили все наши игры замечательным коллекционным изданием, которое мы называем Divinity Anthology. И все это принесло нам еще немного денег.
Тогда мы начали обсуждать минимальные гарантии с дистрибьюторами и лицензиатами.
Минимальные гарантии — это деньги, которые мы получим авансом за определенное количество копий после выхода игры.
Мы хорошо поработали с прессой, поэтому стало легче привлекать дистрибьюторов и лицензиатов.
И в итоге мы заключили эти сделки.
Это очень важно, потому что это показало нашим инвесторам, что спрос на игры есть.
А потом мы пошли на Kickstarter. Что для нас тогда было подвигом.
Там мы собрали около $1 миллиона.
Но, что еще важнее, нас поддержали 20 тысяч наших болельщиков.
Эти фанаты «превратились» в деньги, на которые мы смогли сделать «Первородный грех».
Подробнее об этом я расскажу чуть позже.
Разработка Original Sin
Мы начали работу над игрой в 2011 году, а к моменту завершения сбора средств был уже 2013 год. Если вы помните, Original Sin должна была выйти в конце 2012 года, потому что это был небольшой проект. Но мы просто влюбились в эту игру и не хотели выпускать ее слишком рано.Поэтому мы решили сделать что-то ужасное.
Мы убили Командира Драконов.
Мы закрыли игру, потому что посчитали, что Dragon Commander слишком фантастичен.
Это было очень сложно, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке — и нам потребовалось слишком много времени, чтобы все исправить.
А потом мы сели и подумали: «Знаешь что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим».
Мы делали это с болью в сердце, но благодаря этому решению мы нашли дополнительный источник финансирования.
Мы выпустили Dragon Commander, и ресурсы, которые мы получили от эта игра помогла в разработке Original Sin. И игра была не так уж и плоха.
Мы получили хорошие отзывы от ведущих мировых изданий и оценку 76 на Metacritics. К сожалению, рейтинг пользователей оказался не очень высоким, мы получили всего 7,1 — это не то, к чему мы стремились.
И это произошло снова, потому что мы выпустили игру до того, как она была готова.
Мы решили заключить сделку с дьяволом.
У нас было 20 тысяч игроков, и я прочитал в интервью Фредерика Вестера из Paradox, что если у вас есть один игрок в предварительных заказах, вы в итоге продадите десять копий своей игры.
Поэтому я сказал банку: «Ну, вы понимаете, 20 тысяч умножить на 10, получится 200 тысяч.
Это умножается на 40 евро, и это доход. Ты можешь получить немного денег».
И, что удивительно, банк согласился.
Этого не могло бы произойти, конечно, без помощи инвесторов, выступивших гарантами.
Они попросили нас, а точнее меня, выступить гарантом.
Я принял это условие и с тех пор поседел и облысел.
Затем мы попытались увеличить свой доход за счет продажи прав.
В целом для нас это было очень напряженное время.
Мы даже начали заниматься заказной работой, хотя когда-то поклялись, что никогда в жизни этим не займемся.
Но Original Sin нуждались в деньгах, и мы были рады взять на себя дополнительные обязанности.
Ну, может быть, не очень рады, но мы точно не собирались выпускать игру раньше, чем она будет готова.
В середине января 2014 года игра еще не была готова.
И мы решили, что выпустим пробную версию.
В этом решении было много плюсов и минусов.
Самым большим плюсом было то, что в итоге мы получим больший доход. Люди будут тестировать игру, давать отзывы, а мы будем улучшать проект. Но риск был в том, что если обратная связь окажется отрицательной, то мы можем потерять все, что сделали.
Мы долго говорили о том, что нам следует делать, и в конце концов Брайан Фарго (и я буду ему за это благодарен до конца жизни) меня убедил.
Он сказал: «У этого есть свои недостатки, но есть и плюсы».
Поэтому мы решили рискнуть.
И, как оказалось, это было лучшее решение, которое мы когда-либо принимали.
Но даже тогда нам удалось все испортить.
Потому что мы продолжали все менять.
«Ой, у нас есть пробная версия, но давайте сделаем возможность записи голосов!» — мы просто не могли остановиться.
Наш банк потерял терпение и потребовал оплату.
Потому что мы несколько раз переносили дату выхода версии.
Кроме того, мы попытались провернуть один трюк, сказав: «Знаете, мы не обязательно будем платить весь НДС государству».
Потому что по закону, если ты подождешь три месяца, с тебя начислят небольшой штраф – и когда ты заплатишь этот штраф, тебя освобождают от остальной суммы.
Но, к сожалению, случился кризис, и нас все равно обязали выплатить все долги – и тогда нас занесли в черный список.
Кроме того, нам пришлось заплатить за розничные коробки (ведь мы заключили розничные договоры, согласно которым упаковку должны были обеспечить сами), заплатить за локализацию и за создание возможности записи голоса, о чем я уже упоминал.
К тому времени мы решили пойти ва-банк.
А потом мы получили письмо от Steam. В нем содержалась конфиденциальная информация о том, что 20 июня 2013 года на портале начнется летняя распродажа.
Дата выхода нашей игры была назначена на середину июля.
Нам совсем не хотелось оказаться в такой ситуации, но мы подумали и решили, что это не так уж и плохо.
Мы договорились о скидке 20% в первый день распродаж.
И еще скидка 20% в день выхода игры.
Вот и все.
Больше специальных предложений мы не планировали.
К счастью, к тому времени люди уже знали об игре.
Она попала на первое место чарта, и оставалась там больше месяца, и более полугода на верхних позициях рейтинга.
В целом все прошло очень хорошо.
Как это произошло? Почему мы потратили так много денег и почему у нас возникли такие проблемы? Что произошло за кулисами?
Концепция первородного греха
Во-первых, вам нужно знать, что мы пытаемся создать кооперативную ролевую игру с 1997 года.Мы добавили мультиплеер в каждую созданную нами игру.
Но каждый раз нам приходилось его удалять.
И причина, по которой нам приходилось это делать, заключалась в том, что по другую сторону стола переговоров всегда находился умный продюсер, который говорил: «Свен, ты уже отстаешь от графика, может, тебе стоит урезать какой-то функционал в игреЭ» Почему бы вам не удалить многопользовательский режим? И тогда чаще всего я говорил: «Да, Джон (как минимум двух продюсеров звали Джон), ты прав».
На самом деле, создавая кооперативную RPG, можно столкнуться сразу с несколькими проблемами.
Одна из них заключается в том, что для создания такой игры сложно найти вдохновение.
Среди всех существующих игр мы не смогли найти ролевую игру, содержащую черты кооперативной ролевой игры, которую мы хотели создать.
Поэтому нам пришлось решать массу проблем и даже изобретать инновации в игровом дизайне.
Все это очень тесно связано с нашими пятью фундаментальными элементами дизайна.
Обычно полезно выделить фундаментальные элементы, потому что вы можете сравнить свою игру с выделенными моментами и посмотреть, соответствует ли то, что вы делаете, тому, что вы намеревались сделать.
Наши фундаментальные элементы дизайна были основаны на нашем целостном видении игры.
Мы хотели создать игру, в которой было бы ощущение, будто вы играете с друзьями в настольную ролевую игру.
И именно эта возможность играть со своими друзьями обернулась для нас настоящей проблемой.
Я не знаю, знакомы ли вы с веб-сайтом Кодекса RGP. Это форум для фанатов PRG. В Кодексе распространена истина: если вы создадите многопользовательскую ролевую игру, это будет слишком просто.
И это правда.
Многопользовательские ролевые игры действительно становятся очень упрощенными.
И происходит это потому, что при разработке таких игр существует множество дизайнерских ограничений.
Мы хотели дать игроку свободу.
Чтобы он мог убить в игре все, что захочет. Если, например, вы увидели дверь и решили, что ее нужно открыть, то вы можете поступить как угодно – сжечь ее, просто открыть, уничтожить.
Что-либо.
Если вам удастся проникнуть в ту часть игры, в которой вас не должно было быть, вы все равно сможете там сыграть.
В нашей РПГ довольно много свободы.
Проблема в том, что это очень сложно осуществить, особенно если у вас есть многопользовательский режим.
Может оказаться, что другой персонаж пройдет мимо (и сделает все, что захочет).
Возможно, он даже пройдет тот же квест. Еще хуже то, что мы, как разработчики, хотели при этом сохранить сюжет. Это привело нас к очень впечатляющей парадигме разработки игр.
Это называется дизайном N+1. Суть этой парадигмы сводится к тому, что у вас всегда должен быть план побега.
Вы должны спроектировать свою игру как серию ситуаций, происходящих одна за другой.
Вы должны убедиться, что вы учитываете все варианты, возможные благодаря игровой системе, а затем построить историю вокруг этих вариантов.
Мы многое узнали о дизайне N+1, и я думаю, в наших следующих играх мы сможем продемонстрировать всю мощь этой парадигмы.
Но мы многое из этого использовали в «Первородном грехе».
У этого подхода есть только один недостаток.
Парадигма требует огромного количества итераций при тестировании игры.
Потому что игроки делают много вещей, которые сложно даже представить на этапе разработки.
Наша философия дизайна заключается в том, что вы можете убить любого героя и все равно закончить игру.
И если уж на то пошло, я призываю всех это сделать, потому что лишь немногие игроки на самом деле пытались убить кого хотят и были, по их словам, крайне удивлены тем, что игра отреагировала — и что это вообще возможно.
Рассказать историю таким образом довольно сложно.
Неудивительно, что к нам поступило много жалоб по этому поводу, но теперь у нас есть решение.
Когда в вашей игре есть возможность убивать всех героев, то вам неизбежно захочется сделать активного героя, которого невозможно убить.
Вы находитесь в середине квеста, и делаете одно, другое, третье, а потом получаете ключ, а подходит кто-то другой и просто крадет этот ключ.
Квест провален.
Если вы попытаетесь создать повествование, оно неизбежно будет уничтожено.
К нам часто приходили дизайнеры и писатели и говорили: «Мы хотим изменить концепцию.
Почему бы нам не перестать воровать у этого NPC? Ну, только этот. И мы сказали: «Нет. Потому что как только вы начнете это делать, конец будет потерян.
Как мы узнаем, на каком неигровом персонаже игрок попытается опробовать принцип, который мы придумалиЭ» Если игрок примерит одного героя, и игра отреагирует на это действие, то пользователь начнет экспериментировать.
И мы хотели поощрять эксперименты в игре.
Поэтому пришлось оставить все как планировалось.
Но когда вы находитесь под огромным финансовым давлением, придерживаться таких правил очень сложно.
Но мы по-прежнему хотели учиться на ошибках прошлого и отказались идти на компромисс.
И наше решение окупилось сторицей.
Потому что тогда наша игра стала напоминать настольную RPG. Но это именно то, чего мы хотели.
И мы были очень рады, что нам это удалось.
Получение обратной связи от игроков
Было еще кое-что, из-за чего мы постоянно срывали сроки сдачи игры — взаимодействие с игроками.Когда мы выпустили игру в ранний доступ, то поняли, что у нас проблемы с системой правил.
Но раньше это было не так актуально.
Сообщество показало нам, в чем проблема.
Мы могли пойти двумя путями: учесть все пожелания и изменить игру или просто игнорировать их.
Мы решили, что лучше учесть пожелания, ведь в том, что нам сказали, есть большая ценность.
Затем мы составили огромный список задач.
К и без того большому списку были добавлены тысячи и тысячи задач просто для того, чтобы мы могли интегрировать все полученные отзывы в игру.
Мы очень быстро отладили игру и выпускали патч за патчем.
Мы спросили игроков: «Вот новая система правил, что вы о ней думаете? Вот еще одна новая система, имеющая черты Системы 1 и Системы 2. Что вы о ней думаетеЭ» И это продолжалось и продолжалось.
Мы пошли вперед и вернулись.
Игра становилась все лучше и лучше.
И я думаю, что в результате этой работы мы заработали 10% на Metacritic. Честно говоря, я не большой поклонник Metacritic, но эти цифры действительно показывают, насколько улучшилась наша игра.
Работа была изнурительной.
Мы постоянно составляли списки.
Каждый день на наших столах лежали длинные списки того, что произошло.
Не только на наших форумах, но и в сообществе Steam и других фан-сообществах, таких как Codex и RPG Watch. Потом мы выбрали, что из этого пойдет в разработку.
Более того, нам часто приходилось убеждать команду, что эти изменения будут к лучшему.
Нам говорили: «Но я только что реализовал эту функцию в игре», и тогда нам приходилось отвечать: «Да, но это не сработало, и если бы мы это сделали, это решило бы проблему».
Именно это сильнее всего вытягивает энергию.
Но когда мы увидели, насколько хороши результаты перемен, мы постепенно начали привыкать к напряжению.
Однако такого рода отладка буквально гарантирует, что игра не выйдет вовремя.
Затем мы начали дорабатывать игру.
С выпуском Dragon Commander мы поняли, что совершенствование игры очень сильно влияет на то, как она будет восприниматься.
Dragon Commander — действительно забавная игра, потому что она начинается очень хорошо, а затем по мере продвижения вы видите, что она ухудшается.
А та часть, которая была хорошо отполирована, получила отличные отзывы.
А потом, когда люди добрались до тех частей, которые мы не доработали, отзывы стали ухудшаться.
Тогда мы сказали себе, что нам нужно отшлифовать все уровни.
И я абсолютно уверен, что разница между семью и девятью баллами в обзорах – это именно полировка игры.
И эти моменты, как вы увидите, очень важны для ваших продаж.
К сожалению, если вы попытаетесь, как мы, интегрировать все отзывы игроков в игру, вы неизбежно окажетесь в глубоком кризисе.
Контроль качества — это то, что очень важно делать хорошо, если вы решите разрабатывать игру итеративным способом, как это сделали мы.
Прежде всего, постарайтесь осуществлять контроль внутри своей компании.
Это будет намного эффективнее.
Кроме того, следует постараться, чтобы контроль качества осуществлялся автоматически.
Когда мы работали над Original Sin, в нашем распоряжении было 100 часов контента.
Допустим, вы хотите протестировать такое количество контента.
Если вы начнете в понедельник, вы сможете закончить в пятницу через две недели.
Если у вас небольшая команда, то в тестировании должны участвовать все.
Я креативный директор компании, и если я хочу получить комплексное видение игры, мне нужно играть в нее лично и вдумчиво.
Это очень утомительно.
Поэтому обязательно автоматизируйте контроль качества — насколько это возможно.
У нас есть специальная технология, которую мы называем «тестирование на успех».
Эта система работает постоянно.
Он автоматически запускается с нашего сервера разработки и работает независимо, используя целый ряд методов.
Эта технология нас просто спасла.
Вначале в отделе контроля качества у нас было всего два парня.
Затем мы наняли еще четверых — в конце разработки игры.
Контроль качества не может быть заменен пробной версией игры.
У нас было 15 тысяч ошибок, и о трёх тысячах из них мы узнали только из отзывов тех, кто играл в пробную версию игры.
Это просто статистика ошибок, исправленных в ходе разработки.
Когда мы выпустили игру, мы обнаружили еще много ошибок.
15 тысяч ошибок – это действительно много, и со всеми из них тоже придется ознакомиться.
Теперь я хотел бы объяснить, почему тестирование игры внутри компании более эффективно, чем на аутсорсинге.
Я покажу вам цифры из игры Эго Драконис.
Мы хотели посмотреть, кто эффективнее — отдел тестирования разработчика или издателя.
И, как показывает отчет, мы оказались в два раза эффективнее.
Но дело здесь не в том, что ребята из отдела контроля качества не профессионалы, а в том, что разработчики просто сидят рядом.
Поэтому поиск ошибок идет гораздо лучше.
Если вы увлекаетесь ролевыми играми, вам нужно понять еще кое-что.
Каждый язык, который вы добавляете в игру, каждая платформа или канал, который вы подключаете, добавляет множество проблем.
Если один запуск игры занимает две недели, то если вы добавите пять языков, вы получите десять недель запуска игры.
А если у вас еще и две платформы (например, наши игры разрабатываются под Windows и Mac), то это уже увеличивает срок выполнения до 20 недель.
Так что это довольно сложно.
Если вы добавите еще и демо-версию (которая тоже требует тестирования), вы еще больше усложните жизнь сотрудникам QA. Так что есть над чем подумать, и я до сих пор удивлен, что нам это удалось.
Хотя по большей части все тестирование проводилось автоматически.
Запуск «Первородного греха»
Если вы продолжите переделывать игру, то, скорее всего, окажетесь в ситуации, когда вам придется выпустить патч для игры в первый же день продажи.У нас были розничные диски, которые нам нужно было рассылать дистрибьюторам — и мы решили, что не будем загружать на них саму игру, то есть .
exe-файл.
На диске находился только файл для активации игры через Steam. Причина, по которой мы не помещали .
exe на диски, заключалась в том, что мы не хотели никаких обзоров того, что там было.
Если бы мы отдали DVD дистрибьюторам, они бы в любом случае отправили эти диски кому-нибудь на обзор.
Если бы это было так, отзывы не были бы такими хорошими, как нам нужно.
Это очень опасная практика, и здесь мы, конечно, потерпели неудачу.
Позвольте мне показать вам, как это сделать.
Сначала я расскажу вам о наших усилиях по локализации.
Если вы хотите подписать лицензионные соглашения для дальнейшего финансирования своей игры, то перевод игры на разные языки станет важной частью этих усилий.
Если вы создаете ролевую игру длиной в 500 тысяч слов, вам просто придется приложить немало усилий для локализации.
Нельзя в последний день сказать: «Мне здесь нужно перевести полмиллиона слов, не могу ли я сделать это сегодня до полудняЭ» У вас ничего не получится.Средний переводчик производит от двух до трех тысяч слов в день.
Вы можете сами посчитать, сколько времени потребуется на локализацию.
Также очевидно, что если менять игру до самого последнего момента, то процесс локализации должен быть очень гибким.
Вам нужна система, в которой вы можете сказать: «Это был последний экспорт локализации, это текущий экспорт локализации, вот что было переведено — соберите все это вместе и создайте новую локализацию, чтобы отразить все изменения».
К сожалению, у нас это получилось не так.
И об этом мы узнали только тогда, когда начали тестировать локализацию.
И мы сделали это очень поздно.
Однажды ко мне подошел продюсер и сказал: «На
-
Кассини, Жан-Доминик
19 Oct, 24 -
Онлайн Тарификация Номеров Мтс
19 Oct, 24 -
Убунту И 7 Виндовс
19 Oct, 24 -
Вконтакте: Посмотреть Частные Фото
19 Oct, 24