Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения появилась сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation. И я говорю не о Sega Saturn, солнце которой стремительно садилось за горизонт, и уж тем более не о Sega 64X, слухи о которой были далеки от истины, и даже не о Dreamcast, характеристики которой еще не были утверждены.
.
Нет, все вышеперечисленное меркло по сравнению с настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.
Ведь именно тогда компания Matsushita после года бравады и пустых обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2.
Судите сами: два центральных 64-битных процессора PowerPC 602 с частотой 66 МГц каждый в окружении десяти сопроцессоров видео, звука и графики производили 1 миллион полигонов/секунду, разрешение 640х480, поддерживали стандарт видео MPEG-1 и 32-канальный звук качества 3D CD. Лабораторные испытания подтвердили готовность платформы к самым ресурсоемким операциям с 3D-графикой, обеспечив полное превосходство над противником: в 3 раза над Nintendo 64 и в 7 раз над Sony PlayStation. Звучит заманчиво, не так ли?
А что если я вам скажу, что Matsushita, будучи одним из разработчиков технологии DVD, уже в 1996 году освоила возможности по производству 4-скоростных DVD-ROM специально для нужд Panasonic M2! И это, извините, за 4 (!) года до появления PlayStation 2. Да ведь даже рабочие прототипы консоли уже оснащались 8 МБ оперативной памяти и картами памяти для хранения объемом до 32 МБ! Замечу, что Nintendo 64 позволила себе подобную щедрость в 8 МБ ОЗУ только спустя 2 года, ведь ее надстройка 64DD требовала дополнительных ресурсов.
Но даже какой бы мощной ни была система, как воздух, нужны были мощные игры.
Итак, во имя работы над УМК3, Ответный огонь 2, Дорожная сыпь М2, Рок-н-ролльные гонки 2, Мехвоин 2, Жажда скорости II, Время убийства 2, Боевой спорт 2, Армейский, Советский удар, Гекс 2, Д2 и другие Williams, Konami, Capcom, WARP, Interplay, Studio 3DO, EA и другие разработчики присоединились к проекту M2.Что сказать, к старту продаж Panasonic M2 «большой М» подготовился основательно! Девкиты M2, разработанные в стенах студии 3DO в 1995 году и доведенные до абсолютного совершенства компанией Matsushita в 1996 году, были разосланы всем основным игрокам рынка.
И на протяжении всего следующего 1997 года игровая пресса очень поддерживала M2, сохраняя живой интерес среди геймеров и разработчиков.
Казалось бы, все алхимические компоненты были на месте, пропорции были соблюдены, даже время выхода было подогнано под текущий момент. Но сначала спокойно прошла осень 1996 года, рождественская суета, затем первая половина 1997 года, пока, наконец, Matsushita официально не отменила свое решение о вступлении в консольную войну на баррикадах пятого поколения.
Вот так хладнокровно и бессердечно прервалась «внутриутробная» жизнь консоли, едва не изменив мир.
Скромно, без слез, почти незаметно.
Рожденная как надстройка к первому семейству 3DO, машине № 2 не разрешили воплотиться ни в отдельную платформу под лейблом 3DO M2, ни в качестве Panasonic M2. Неопытному геймеру показалось, что Мацусита предал интересы фанатов 3DO; журнальные критики наперебой доказывали, что после провала Panasonic 3DO Matsushita совершенно бесполезна для конкуренции с Sony и Nintendo. Но и первые, и вторые сильно ошибались.
Вопреки распространенному мнению о финансовой слабости Matsushita, скажу, что в 1996 году доходы компании были сопоставимы с доходами Sony, а по некоторым статьям даже превосходили.
И все же причина отмены Panasonic M2 лежала в другой плоскости.
Напомню, выпуск системы постоянно переносился со второй половины 1995 года на середину 1997 года.
За это время окончательные характеристики Panasonic M2 претерпели значительные изменения, но технология DVD все еще была слишком дорогой для выпуска консоли в конкурентном ценовом диапазоне 199–249 долларов.
Например, розничная цена первых DVD-плееров начиналась с 700 долларов (!), поэтому Big M не захотела повторять эксперимент со стартовой ценой в 699 долларов.
Но самым главным было то, что инсайдеры Matsushita узнали впечатляющие подробности о грядущем 128-битном ответе Sega сразу всему пятому поколению.
Трезво оценив свои перспективы, Мацусита поступила единственно правильным для крупной корпорации способом.
И она была права.
Через год после официального прекращения разработки M2 Sega Dreamcast ворвалась на игровой рынок, раскрыв мощь и потенциал консолей 6-го поколения.
Лишь в 2001 году Matsushita вновь заявила о себе на консольной сфере, создав сначала привод и носитель данных для Nintendo GameCube, а в 2006 и 2012 годах — для Wii и Wii U соответственно.Теги: #Научно-популярная #Игры и игровые приставки #Киберспорт #Старое железо #игровые консоли #игромир #игровая индустрия #Nintendo 64 #sega dreamcast #playstation 1 #консольные игры #Sega Saturn #3DO #matsushita electric #e3 expo #128-bitНо это была другая история, история без риска, без инноваций и мести.
-
Два Типа Интернет-Провайдеров
19 Oct, 24 -
К Чему Вас Приведет Работа?
19 Oct, 24