Ольга Титова, генеральный директор по международным услугам Звезды игр , позволяющий геймерам-любителям участвовать в турнирах и выигрывать денежные призы, написал для рубрики Growth Hacks статью о сложностях и принципах создания MVP в сжатые сроки.
Два месяца упорной работы позади.
Я смотрю на наши значительные результаты и могу гордиться своей командой.
За столь короткий срок мы создали продукт и протестировали его на большой аудитории.
Зайдя так далеко вперед, я хочу оглянуться назад и проанализировать, как нам удалось это сделать.
Сентябрь 2015 г.
В сентябре 2015 года у меня только появилась идея проекта, которая нашла поддержку первых инвесторов.
Большинство существовавших ранее платформ зарабатывали деньги на трансляциях матчей и рекламе.
Gamestars предложили новый способ организации матчей, решая актуальные проблемы индустрии.
Благодаря нашему плану инвесторы увидели перспективы и огромный рынок для игроков-любителей, которые раньше были по сути лишь зрителями турниров, а теперь стали полноценными участниками.
Особенность платформы в том, что матчи проводятся в интереснейшем режиме 5х5, при этом в турнире участвуют только одиночные игроки (без своей команды).
На Gamestars также нет турнирной сетки, что позволяет играть неограниченное количество матчей в любое удобное время.
Самое главное, что шансы на победу в турнире равны для игроков любого уровня, поскольку матчи проводятся только между игроками одного рейтинга, а победитель определяется по количеству заработанных фишек.
Прежде чем приступить к разработке, я и небольшая к тому времени команда проекта пообщались с участниками рынка киберспорта и показали свои идеи.
Наши собеседники в один голос заявили, что платформа не будет работать, что этот формат не интересен.
Выслушав их мнение, мы решили пойти своим путём.
Нам на руку сыграл тот факт, что у нас не было такого большого и глубокого погружения в рынок.
У нас не было скептицизма или предубеждений.
И в итоге наши гипотезы оправдались.
Но все в порядке.
Вслед за мастодонтами индустрии мы отправились проверять гипотезу на геймерах.
Но мы не проводили классический опрос большого количества пользователей.
Во-первых, мы были ограничены во времени.
Во-вторых, наш продукт сложно объяснить словами, и мы хотели увидеть настоящие эмоции людей, которые сложно предсказать заранее.
Но вот что интересно.
Мы дважды приглашали игроков-любителей на вечеринку Pizza&LoL. По вечерам к нам приходили геймеры, мы вместе играли несколько матчей, а потом за пиццей обсуждали, что им интересно.
Первый раз мы показали концепцию и лендинг, второй раз — готовый дизайн.
Я лично сел напротив игрока и взволнованно сообщил ему, что теперь он может выиграть 10 тысяч долларов.
Но в глазах его была скука и недоверие.
Дело в том, что игроки не понимают ценности таких денег.
Для них это нечто эфемерное.
Но когда я заговорил о нашей идее буткемпа, где обычные любители могли бы оказаться в одной команде с прогеймером и играть под его руководством, вот тогда они оживились, начали меня перебивать, задавать вопросы, предлагать идеи.
Ребята посоветовали нам показать на главном баннере топового стримера, который бы сказал, что доверяет платформе и регулярно на ней играет. Они предложили озвучить ролик про Gamestars известному комментатору LoL. Так мы поняли, что любители – это молодые ребята, ведущие простую заочную жизнь.
Для них оказаться в другой стране, сыграть в одной команде со своим кумиром и получить шанс на славу – настоящая мечта.
Октябрь 2015 г.
Я изложил план, который был у меня в голове, на бумаге.
В нем содержались цели на ближайшее будущее и на год вперед. Товар был описан очень подробно, со всеми особенностями, функциями и свойствами.
Опубликован 40-страничный Талмуд. Оглядываясь назад, с точки зрения MVP, не нужно было так подробно рассказывать за несколько месяцев вперед. Необходимо детально планировать на краткосрочную перспективу, ведь результаты тестирования и получения обратной связи очень сильно влияют на развитие продукта.
Инвесторы хотят посмотреть, какой будет Gamestars через полгода, какой функционал появится.
Поэтому им необходимо построить план на будущее, и план в этом плане оказался весьма полезным.
И теперь передо мной лежал этот объемистый труд; первоначальная команда уже была собрана.
Я понимал, что реализация такого плана займет в лучшем случае полгода, а бюджет команды, который дали инвесторы, был очень ограничен.
За эти деньги нам нужно было показать хороший результат, чтобы рассчитывать на новый транш.
В этой ситуации нам пришлось пойти на хитрость, чтобы создать продукт вовремя.
Очевидно, что новогодние каникулы для стартапа в России — это не 10 дней отдыха и релаксации команды, а легкий проект, который можно разработать сроком на 2 недели.
Во время праздников команда потеряет концентрацию.
Тогда нам придется собрать всех и привести в боевое состояние.
Поэтому 1 ноября, без всякой альтернативы, я назвал крайний срок и дату начала первого турнира – 28 декабря 2015 года.
Это всех шокировало и стало настоящим искажением реальности.
Все говорили: «Мы не успеем!» Я находился между двух огней — технический директор хотел убрать из плана абсолютно всё, продакт-менеджер боролся за каждую «фичу», которая, как он считал, сделает пользователей счастливее.
Но потом мы приняли это как данность и вернулись к плану развития.
Было решено отрезать все, что не будет критично для первого турнира.
Разработка началась.
Ноябрь и декабрь 2015 г.
Мы оставили только то, что будет иметь решающее значение для организации матча.
Наш консультант по Scrum Виктор сказал: представьте, что перед вами болото, через которое нужно перебросить пользователя из одного конца в другой.
Вы можете устроить ему шишки.
Времени у вас не так много, поэтому неровностей должно быть минимальное количество, и располагать их следует в правильных местах, чтобы не сбить человека с пути.
Мы включились в игру «Перенеси пользователя на другой берег минимальным количеством действий».
Итак, у нас был запланирован чат в холле матча, где все 10 игроков могли общаться до начала игры.
Учитывая сжатые сроки, нам пришлось отказаться от реализации буквально за 2 недели до турнира.
Мы думали, что это приведет к множеству негативных отзывов, но ничего, пользователи справились.
Были случаи, когда игроки теряли одного участника матча — он не заходил в клиент League of Legends. В этой ситуации союзники искали человека по нику в самой игре и в скайпе, чтобы пригласить его на матч.
Обычно обязательная функция восстановления пароля также была пущена под нож.
Кто-то скажет, что без этого невозможно двигаться дальше.
Как такое может быть, ведь пользователь может просто не иметь возможности зайти на сайт, если забыл заветные буквы и цифры.
На первый взгляд реализация этой функции занимает всего несколько часов работы программиста.
Но у нас были минуты на счету.
Отвлечение от критически важных функций было невозможно.
Любой функционал нужно не только разрабатывать, но и внедрять и тестировать, но мы не могли пойти на такой риск.
И они поступили правильно.
Потому что на самом деле только трое из 1100 человек обратились в нашу службу поддержки с просьбой сменить пароль.
Мы должны отдать должное нашей поддержке.
Они работали слаженно и быстро, решая все проблемы пользователей.
Если служба поддержки работает хорошо, то отсутствие необходимых функций не критично.
Январь 2016 г.
- послетурнирный период. Турнир прошел очень успешно.
И он дал нам много пищи для размышлений.
Например, до него мы не осознавали, насколько важна админ-панель, система выявления нарушений и наложения штрафов.
А в первоначальном плане его вообще не было.
Поэтому сразу после новогодних праздников мы проанализировали запросы в поддержку.
На основе полученных отзывов мы придумали и уже реализовали сбор отчетов от пользователей, систему анализа статистики матчей, а также быстрый способ принятия решений по пенальти и пересчета фишек.
Мы также стараемся поддерживать паритет между разработкой нового функционала и исправлением ошибок.
Поэтому у разработчиков обычно есть 3-4 технических долга в неделю, а все остальное — основа нового функционала на будущее.
После нашего новогоднего турнира мы всерьез задумались о правилах наказания недобросовестных игроков в матчах.
Мы работаем конкретно с командными играми, но в то же время даем возможность участвовать в турнирах и одиночным игрокам.
Поэтому нам крайне важно сделать так, чтобы матчи были честными, и 4 игрока не страдали, если в команде 1 нарушитель.
Условия и правила наказания предложили сами пользователи.
Теперь с Ливерами (теми, кто вышел из игры до окончания матча) поступаем так: результаты засчитываются, но с Ливера списывается увеличенная на 50% ставка Ливера, распределяемая в команде между оставшимися игроками, и команда противника получает фишки за вычетом ставки Ливера, т. к.
по ходу матча преимущество было на их стороне.
Уроки, которые я усвоил
Турнир окончен.Можно подвести итоги, чтобы двигаться дальше.
Я понял, что невероятно важна концентрация — работа над одним продуктом с общим сроком для всей команды.
Например, на самом старте мы наняли очень опытного коммерческого директора, который просчитал модели оплаты, создал систему конвертации в местную валюту и сформировал соотношение платных и бесплатных турниров.
Его знания очень ценны и полезны, но мы решили над ними работать слишком рано.
Мы хотели заранее подготовиться к включению монетизации и всё просчитать.
Но они просчитались.
Коммерческий директор инициировал обсуждение своих идей с коллегами — в результате он отвлекал других сотрудников, требовал внимания и информации и выдергивал их из процесса.
Стратегия — это хорошо, но когда есть короткие спринты, планирование и детальная разработка фич на долгосрочную перспективу губительны.
Для развития проекта важно быть постоянно на связи с пользователями.
Весь первый месяц после запуска я был онлайн практически круглосуточно; только в феврале я отпустил процесс и отдал его наемным сотрудникам.
Служба поддержки важна для самой компании, для развития бизнеса.
Именно обратившись в онлайн-поддержку, понимаешь, что действительно волнует пользователей.
Почему было важно сделать MVP за такое короткое время?
Сначала мы сформировали ядро аудитории и получили от нее обратную связь.Мы собрали огромное количество идей и советов по дальнейшему развитию платформы.
Во-вторых, все члены нашей команды работали в поддержке, отвечая на запросы пользователей, и проникались значимостью и ценностью продукта.
Даже самый заядлый программист теперь знает, что и почему мы делаем и какую пользу мы приносим пользователям.
Это невероятно повышает мотивацию ребят. И наконец, в-третьих, благодаря работе с реальными пользователями инвесторы сняли часть рисков и как следствие выделили нам дополнительный транш на увеличение штата сотрудников.
Поэтому сейчас мы активно ищем новых сотрудников.
-
Как Выбрать Правильную Seo-Компанию?
19 Oct, 24 -
Летняя Мобилизация Gearbest
19 Oct, 24 -
Пожалуйста, Оцените
19 Oct, 24 -
Системы Управления В Free-To-Play
19 Oct, 24 -
Как Опубликоваться В Google Play В 2019 Году
19 Oct, 24