Кейс Из России: Два Месяца На Создание Сервиса По Проведению Игровых Турниров

Ольга Титова, генеральный директор по международным услугам Звезды игр , позволяющий геймерам-любителям участвовать в турнирах и выигрывать денежные призы, написал для рубрики Growth Hacks статью о сложностях и принципах создания MVP в сжатые сроки.



Кейс из России: Два месяца на создание сервиса по проведению игровых турниров

Два месяца упорной работы позади.

Я смотрю на наши значительные результаты и могу гордиться своей командой.

За столь короткий срок мы создали продукт и протестировали его на большой аудитории.

Зайдя так далеко вперед, я хочу оглянуться назад и проанализировать, как нам удалось это сделать.



Кейс из России: Два месяца на создание сервиса по проведению игровых турниров



Сентябрь 2015 г.

В сентябре 2015 года у меня только появилась идея проекта, которая нашла поддержку первых инвесторов.

Большинство существовавших ранее платформ зарабатывали деньги на трансляциях матчей и рекламе.

Gamestars предложили новый способ организации матчей, решая актуальные проблемы индустрии.

Благодаря нашему плану инвесторы увидели перспективы и огромный рынок для игроков-любителей, которые раньше были по сути лишь зрителями турниров, а теперь стали полноценными участниками.

Особенность платформы в том, что матчи проводятся в интереснейшем режиме 5х5, при этом в турнире участвуют только одиночные игроки (без своей команды).

На Gamestars также нет турнирной сетки, что позволяет играть неограниченное количество матчей в любое удобное время.

Самое главное, что шансы на победу в турнире равны для игроков любого уровня, поскольку матчи проводятся только между игроками одного рейтинга, а победитель определяется по количеству заработанных фишек.

Прежде чем приступить к разработке, я и небольшая к тому времени команда проекта пообщались с участниками рынка киберспорта и показали свои идеи.

Наши собеседники в один голос заявили, что платформа не будет работать, что этот формат не интересен.

Выслушав их мнение, мы решили пойти своим путём.

Нам на руку сыграл тот факт, что у нас не было такого большого и глубокого погружения в рынок.

У нас не было скептицизма или предубеждений.

И в итоге наши гипотезы оправдались.

Но все в порядке.

Вслед за мастодонтами индустрии мы отправились проверять гипотезу на геймерах.

Но мы не проводили классический опрос большого количества пользователей.

Во-первых, мы были ограничены во времени.

Во-вторых, наш продукт сложно объяснить словами, и мы хотели увидеть настоящие эмоции людей, которые сложно предсказать заранее.

Но вот что интересно.

Мы дважды приглашали игроков-любителей на вечеринку Pizza&LoL. По вечерам к нам приходили геймеры, мы вместе играли несколько матчей, а потом за пиццей обсуждали, что им интересно.

Первый раз мы показали концепцию и лендинг, второй раз — готовый дизайн.

Я лично сел напротив игрока и взволнованно сообщил ему, что теперь он может выиграть 10 тысяч долларов.

Но в глазах его была скука и недоверие.

Дело в том, что игроки не понимают ценности таких денег.

Для них это нечто эфемерное.

Но когда я заговорил о нашей идее буткемпа, где обычные любители могли бы оказаться в одной команде с прогеймером и играть под его руководством, вот тогда они оживились, начали меня перебивать, задавать вопросы, предлагать идеи.

Ребята посоветовали нам показать на главном баннере топового стримера, который бы сказал, что доверяет платформе и регулярно на ней играет. Они предложили озвучить ролик про Gamestars известному комментатору LoL. Так мы поняли, что любители – это молодые ребята, ведущие простую заочную жизнь.

Для них оказаться в другой стране, сыграть в одной команде со своим кумиром и получить шанс на славу – настоящая мечта.



Октябрь 2015 г.

Я изложил план, который был у меня в голове, на бумаге.

В нем содержались цели на ближайшее будущее и на год вперед. Товар был описан очень подробно, со всеми особенностями, функциями и свойствами.

Опубликован 40-страничный Талмуд. Оглядываясь назад, с точки зрения MVP, не нужно было так подробно рассказывать за несколько месяцев вперед. Необходимо детально планировать на краткосрочную перспективу, ведь результаты тестирования и получения обратной связи очень сильно влияют на развитие продукта.

Инвесторы хотят посмотреть, какой будет Gamestars через полгода, какой функционал появится.

Поэтому им необходимо построить план на будущее, и план в этом плане оказался весьма полезным.

И теперь передо мной лежал этот объемистый труд; первоначальная команда уже была собрана.

Я понимал, что реализация такого плана займет в лучшем случае полгода, а бюджет команды, который дали инвесторы, был очень ограничен.

За эти деньги нам нужно было показать хороший результат, чтобы рассчитывать на новый транш.

В этой ситуации нам пришлось пойти на хитрость, чтобы создать продукт вовремя.

Очевидно, что новогодние каникулы для стартапа в России — это не 10 дней отдыха и релаксации команды, а легкий проект, который можно разработать сроком на 2 недели.

Во время праздников команда потеряет концентрацию.

Тогда нам придется собрать всех и привести в боевое состояние.

Поэтому 1 ноября, без всякой альтернативы, я назвал крайний срок и дату начала первого турнира – 28 декабря 2015 года.

Это всех шокировало и стало настоящим искажением реальности.

Все говорили: «Мы не успеем!» Я находился между двух огней — технический директор хотел убрать из плана абсолютно всё, продакт-менеджер боролся за каждую «фичу», которая, как он считал, сделает пользователей счастливее.

Но потом мы приняли это как данность и вернулись к плану развития.

Было решено отрезать все, что не будет критично для первого турнира.

Разработка началась.



Ноябрь и декабрь 2015 г.

Мы оставили только то, что будет иметь решающее значение для организации матча.

Наш консультант по Scrum Виктор сказал: представьте, что перед вами болото, через которое нужно перебросить пользователя из одного конца в другой.

Вы можете устроить ему шишки.

Времени у вас не так много, поэтому неровностей должно быть минимальное количество, и располагать их следует в правильных местах, чтобы не сбить человека с пути.

Мы включились в игру «Перенеси пользователя на другой берег минимальным количеством действий».

Итак, у нас был запланирован чат в холле матча, где все 10 игроков могли общаться до начала игры.

Учитывая сжатые сроки, нам пришлось отказаться от реализации буквально за 2 недели до турнира.

Мы думали, что это приведет к множеству негативных отзывов, но ничего, пользователи справились.

Были случаи, когда игроки теряли одного участника матча — он не заходил в клиент League of Legends. В этой ситуации союзники искали человека по нику в самой игре и в скайпе, чтобы пригласить его на матч.

Обычно обязательная функция восстановления пароля также была пущена под нож.

Кто-то скажет, что без этого невозможно двигаться дальше.

Как такое может быть, ведь пользователь может просто не иметь возможности зайти на сайт, если забыл заветные буквы и цифры.

На первый взгляд реализация этой функции занимает всего несколько часов работы программиста.

Но у нас были минуты на счету.

Отвлечение от критически важных функций было невозможно.

Любой функционал нужно не только разрабатывать, но и внедрять и тестировать, но мы не могли пойти на такой риск.

И они поступили правильно.

Потому что на самом деле только трое из 1100 человек обратились в нашу службу поддержки с просьбой сменить пароль.

Мы должны отдать должное нашей поддержке.

Они работали слаженно и быстро, решая все проблемы пользователей.

Если служба поддержки работает хорошо, то отсутствие необходимых функций не критично.



Январь 2016 г.

- послетурнирный период.

Турнир прошел очень успешно.

И он дал нам много пищи для размышлений.

Например, до него мы не осознавали, насколько важна админ-панель, система выявления нарушений и наложения штрафов.

А в первоначальном плане его вообще не было.

Поэтому сразу после новогодних праздников мы проанализировали запросы в поддержку.

На основе полученных отзывов мы придумали и уже реализовали сбор отчетов от пользователей, систему анализа статистики матчей, а также быстрый способ принятия решений по пенальти и пересчета фишек.

Мы также стараемся поддерживать паритет между разработкой нового функционала и исправлением ошибок.

Поэтому у разработчиков обычно есть 3-4 технических долга в неделю, а все остальное — основа нового функционала на будущее.

После нашего новогоднего турнира мы всерьез задумались о правилах наказания недобросовестных игроков в матчах.

Мы работаем конкретно с командными играми, но в то же время даем возможность участвовать в турнирах и одиночным игрокам.

Поэтому нам крайне важно сделать так, чтобы матчи были честными, и 4 игрока не страдали, если в команде 1 нарушитель.

Условия и правила наказания предложили сами пользователи.

Теперь с Ливерами (теми, кто вышел из игры до окончания матча) поступаем так: результаты засчитываются, но с Ливера списывается увеличенная на 50% ставка Ливера, распределяемая в команде между оставшимися игроками, и команда противника получает фишки за вычетом ставки Ливера, т. к.

по ходу матча преимущество было на их стороне.



Уроки, которые я усвоил

Турнир окончен.

Можно подвести итоги, чтобы двигаться дальше.

Я понял, что невероятно важна концентрация — работа над одним продуктом с общим сроком для всей команды.

Например, на самом старте мы наняли очень опытного коммерческого директора, который просчитал модели оплаты, создал систему конвертации в местную валюту и сформировал соотношение платных и бесплатных турниров.

Его знания очень ценны и полезны, но мы решили над ними работать слишком рано.

Мы хотели заранее подготовиться к включению монетизации и всё просчитать.

Но они просчитались.

Коммерческий директор инициировал обсуждение своих идей с коллегами — в результате он отвлекал других сотрудников, требовал внимания и информации и выдергивал их из процесса.

Стратегия — это хорошо, но когда есть короткие спринты, планирование и детальная разработка фич на долгосрочную перспективу губительны.

Для развития проекта важно быть постоянно на связи с пользователями.

Весь первый месяц после запуска я был онлайн практически круглосуточно; только в феврале я отпустил процесс и отдал его наемным сотрудникам.

Служба поддержки важна для самой компании, для развития бизнеса.

Именно обратившись в онлайн-поддержку, понимаешь, что действительно волнует пользователей.



Почему было важно сделать MVP за такое короткое время?

Сначала мы сформировали ядро аудитории и получили от нее обратную связь.

Мы собрали огромное количество идей и советов по дальнейшему развитию платформы.

Во-вторых, все члены нашей команды работали в поддержке, отвечая на запросы пользователей, и проникались значимостью и ценностью продукта.

Даже самый заядлый программист теперь знает, что и почему мы делаем и какую пользу мы приносим пользователям.

Это невероятно повышает мотивацию ребят. И наконец, в-третьих, благодаря работе с реальными пользователями инвесторы сняли часть рисков и как следствие выделили нам дополнительный транш на увеличение штата сотрудников.

Поэтому сейчас мы активно ищем новых сотрудников.

Вместе с данным постом часто просматривают: