Привет всем, меня зовут Марк, я Flash-разработчик.
Я доволен своей работой, с помощью которой теперь могу заработать достаточно для достойной жизни в городе на букву М, а также имею возможность потихоньку накапливать сбережения на будущее.
Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» — это какой-то очень странный и непонятный термин.
Но, даже принимая во внимание все преимущества моей нынешней работы, меня угнетает сама мысль о том, что всю оставшуюся жизнь я буду работать на кого-то другого, а не на себя, буду обменивать свое время на чужие деньги, и Сделайте богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего повального увлечения инди-играми, бешеной популярности App Store и Android-устройств, а также нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков безумно разбогатели за невероятно короткий промежуток времени, я не могу не думать о том, что Я тоже могу, но как бы то ни было, мне просто приходится заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Сказано – сделано, и теперь почти каждый вечер и один из двух выходных я стараюсь медленно, понемногу совершенствовать свои маленькие, бесполезные, но так близкие моему сердцу игры.
И сейчас я попробую рассказать о последнем из них.
Мы режем и убиваем
Картинка для привлечения внимания:Игра на Newgrounds Игра на Kongregate Игра называется Вырезать и убить .
Суть его сводится к тому, что на уровне есть 1 или несколько монстров, которых нужно столкнуть/кинуть на шипы, чтобы этот самый монстр погиб.
Идея разрезать предметы и таким образом доставлять предметы к целям, к моему стыду и сожалению, не нова.
Насколько я знаю, первая игра, основанная на такой механике, была Сплиттер , от Евгения Каратаева.
Сплиттер в свое время наделал много шума, о нем говорили, играли и рассказывали о нем друзьям.
В целом игра классная =) Если кто не играл, всем советую восполнить этот пробел.
Не могу сказать, что у меня была цель сделать клон Сплиттера, хотя и не скрываю, что знал об этой игре и сразу догадался, что по механике игры будут схожи.
Дело в том, что после выхода весной моей предыдущей игры (игра, кстати, полностью провалилась и даже спонсора не нашла) я впал в депрессию.
Да-да, именно в нем я не знал, чем себя занять, чтобы потом, через месяц, а то и несколько месяцев работы по вечерам/ночам/выходным, не чувствовать себя опустошенным из-за игры что никому не нужен.
И вот, я натыкаюсь на уроки о Box2D и резке тел от известного разработчика в кругах разработчиков инди-игр Эмануэле Феронато.
Уроки классные, и вот, чтобы занять себя и примерно понять конечный результат, я начал разрабатывать свою игру.
Движок, прототип, игра
Поскольку последние 2-3 года с различными перерывами я пытаюсь делать свои игры и мини-приложения, у меня накопился довольно приличный запас классов/библиотек и всяких разработок, значительно упрощающих жизнь разработчик (не нужно каждый раз изобретать архитектуру страничного приложения, нет необходимости думать о том, как организовать создание, смену экранов, игровых объектов и прочих мелочей, которые необходимо учитывать при разработке игр ).Среди других моих разработок была одна, упрощающая работу с Коробка2D .
На моих занятиях не было функционала по разрезанию тел, но было много других полезных вещей (фабрики по созданию различных тел, возможность легко создавать/удалять тела и визуальное представление для них, а также всякие другие полезные вещи) .
Итак, первым делом я решил создать небольшой прототип с нужным мне функционалом для разрезания тел, который можно было бы добавить к существующим классам.
Box2D вообще создан для прототипирования.
Думаю многие знают, что Box2D дает возможность сначала не думать о графике, в том числе в режиме отладки, когда тела и соединения между ними отображаются в виде простых полигонов/кругов разных цветов.
Честно говоря, я точно не помню, сколько времени ушло на анализ чужих примеров и уроков, а также на реализацию нужного мне функционала, но думаю, что все уложилось в 1 неделю.
После того как простой прототип был сделан и показан нескольким людям, далеким от геймдевов, я начал задумываться о графике.
Дело в том, что создание интерфейсов/дизайна/арта для игр и приложений вызывает у меня самые ужасные эмоции =) Я знаю, что плохо рисую и не могу создавать графику и дизайн интерфейсов на достойном уровне, поэтому вопрос «где получить графику» для меня очень важно и проблематично.
Но тут удача мне улыбнулась =) Года 1-1,5 назад я планировал разработать ещё одну игру (что-то вроде Каннабальт , но с большим количеством объектов и другими возможностями).
Для той игры, которая так и не была создана, я подумывал заказать графику у своего друга (кстати, очень хорошего художника и дизайнера).
Мы обсудили с ним все нюансы, количество и типы объектов, которые ему как дизайнеру необходимо было создать.
Я даже не помню точных нюансов, но работа над графикой и над самой игрой шла медленно, у друга были проблемы, из-за которых он не успевал все сделать быстро, а для меня соблюдение сроков было невозможным.
ть что важно (я все время работал)-не сторонний фрилансер, а мой хороший друг).
В общем, худо-бедно графика была сделана в течение 3-4 месяцев, но я, как программист/разработчик, так и не занялся серьезной разработкой игры (по-моему, я переключился на другие проекты).
И вот, спустя 1-1,5 года ожидания, у графики настал свой «звездный час», когда он настал как раз вовремя =) Дело в том, что для игры мне нужно было реализовать несколько типов объектов: — монстры; - объекты, которые можно разрезать и перемещать; - объекты, которые нельзя разрезать, но можно перемещать; - объекты, которые нельзя разрезать и перемещать; — взрывающиеся предметы; - объекты, при столкновении с которыми монстры умрут. Деревянные, стальные и каменные ящики, а также шипы, которые дизайнер создал для другой игры, идеально соответствовали необходимым требованиям предметов.
Такая удача меня вдохновила и очень порадовала =) Не знаю, как ведут себя другие разработчики, но пока я не начну интегрировать графику в игру, не смогу в нее насладиться.
Все эти квадраты и круги однотонных цветов, которые используются для прототипов, не дают ощущения, что вы делаете что-то крутое и играбельное, и не дают возможности трезво оценить возможные результаты и увидеть цель, к которой нужно стремиться.
В общем, очередной рубеж в проблеме «где взять графику» был преодолен (хотя бы частично), и я пошел дальше.
Уровни, объекты
После появления в игре графики разработка стала приносить больше удовольствия.Стало гораздо приятнее видеть, что ваше детище обретает более-менее окончательный вид. Когда основной набор игровых объектов был создан, пришло время создавать уровни.
Лично мне было довольно сложно придумать более-менее интересные уровни, не такие, которые можно без труда пройти за 1 ход (игры в один ход), а такие, в которых была бы загадка, но которые при этом времени, не будет трудным и сносным для подавляющего большинства людей.
Второй тип уровней, на мой взгляд, доставляет людям удовольствие от игры, когда человек не сразу понимает, как пройти уровень, он начинает думать, и через некоторое время находит решение проблемы, что позволяет игроку почувствовать небольшой триумф, хотя бы на короткое время.
Именно эти уровни, обладающие загадкой, но не пугающие своей сложностью, на мой взгляд, должны составить костяк игры-головоломки, хотя, конечно, лучше, если такими уровнями будут все уровни игры, разве что только за исключением самых первых учебных.
Пример уровня обучения:
На этом этапе при создании уровней я не использовал редактор уровней или какие-то другие вещи, облегчающие жизнь дизайнеру уровней.
После того, как я создал 25 уровней, которые составили костяк игры, и с которых можно было начать выступать спонсором игры, у меня появилось время, а главное, понимание того, что необходим какой-то инструмент для упрощения создания уровней.
, но на начальном этапе создания игры я, наверное, был занят разработкой самой игры и думал, что нужно стараться делать больше для игры, стараться делать ее и продвигаться хоть понемногу каждый день, поэтому я, наверное, поначалу не зацикливался на уровнях редактора.
Не могу точно сказать, правильное это решение или нет, но не жалею, что поначалу я тратил больше времени на создание уровней, чем сейчас; для меня было гораздо важнее не потерять интерес к разработке самой игры и довести ее до конца.
Итак, в этом плане можно считать, что задача выполнена.
Интерфейс
После того, как необходимое базовое количество уровней было создано, стало ясно, что игра скоро будет готова к поиску спонсоров и необходимо доработать интерфейс игры.На тот момент игра состояла только из базового интерфейса игровой страницы и ничего больше.
Как я уже говорил, с дизайном и интерфейсами я не очень разбираюсь, поэтому выбрал самое простое и быстро реализуемое решение, которое пришло мне в голову.
Используйте существующие объекты (блоки) в качестве фона для страниц, а кнопки сделайте обычными текстовыми кнопками с помощью простого шрифта Myriad Pro. Стартовая страница и страница выбора уровня (изменено количество уровней и шрифт):
Достижения для игры было решено сделать по тому же принципу, что и кнопки: обычный текст, описывающий, что нужно сделать, чтобы получить достижение.
Я понимаю, что графическое представление достижений гораздо привлекательнее для игроков, чем какой-то непонятный текст, но мне не хотелось зацикливаться на проблемах, которые я не смог решить, поэтому решил их, как мог.
Поиск спонсора
Многие из вас наверняка знают, что разработчики Flash-игр могут попытаться заработать на своих играх, ища спонсоров на сайте.flashgamelicense.com (ФГЛ).
Среди небольшого круга инди-разработчиков постоянно слышат о истории о том, как некоторым удается зарабатывать на своих играх $10-20-50к (кстати, игры, получающие такие ставки, достойны их).
Инди-разработчики с опытом, сумевшие наладить связи и контакты со спонсорами, могут попробовать связаться со спонсорами напрямую; к сожалению, у меня нет таких связей.
Поэтому я решил найти спонсора через FGL. Говорят, хорошая иконка — один из способов привлечь внимание спонсора и игрока:
Тем, кто не пробовал это воочию, наверное, сложно будет понять, что значит ждать ставок на ФГЛ, когда вы обновляете страницу каждые 5-10-20 минут, проверяете почту, смотрите, переигрываете игру и ждете когда, когда кто-то зайдет в игру и посмотрит ее.
Сказать, что в этот период вы нервничаете и полны надежд, — все равно, что ничего не сказать.
В общем, это, пожалуй, один из самых нервных этапов разработки и продажи игры, когда ты вроде бы уже выполнил работу, но не факт, что за свой труд ты получишь хоть что-то.
Наверное, немного похоже на рулетку или другие азартные игры.
Первая версия игры была выпущена спонсорам примерно 21 августа.
Подождав несколько дней и отправив игру на рассмотрение модераторам, от них (модераторов) был получен вполне стандартный ответ, что игра выглядит хорошо, особых замечаний по ее улучшению они дать не могут и могут разрешить выставить ее на аукцион.
Параллельно с этим я разместил ссылку на игру на сайте разработчиков Flash игры .
На этом сайте разработчики подали мне несколько очень важных идей и указали на несколько довольно грубых недостатков с моей стороны.
Одной из главных вещей, которые, по моему мнению, не придавали игре завершенности, было использование довольно стандартного шрифта Myriad Pro. Так как в игре было много текста (как я уже говорил, создавать графику для меня довольно сложно), шрифт решал многое и мог создать хорошее или плохое впечатление об игре.
Поскольку раньше я был больше ориентирован на доведение игры до конца, я не смог адекватно оценить тот факт, что простой шрифт не соответствовал стилю игры и создавал ощущение «недоразвитости».
В общем тут пригодился сторонний взгляд разработчиков и я понял, что шрифт нужно заменить.
Шрифт заменен на шуточный и, на мой взгляд, шрифт, более подходящий в данном случае к стилю игры.
Пример уровня обучения:
Так как на FGL админы ставят игре свои оценки (чем выше рейтинг, тем выше шанс получить хорошее предложение от спонсора), я решил удалить старую игру, загрузить новую версию и отправить ее на одобрение.
Сказано - сделано.
После повторного одобрения (рейтинги игры выросли, но не особенно сильно) около 23 августа игра была разрешена спонсорам для просмотра.
Все описанные события произошли довольно быстро: первое согласование, исправления и повторное согласование прошли в течение 3 дней.
Параллельно с поиском спонсоров на FGL я рассылал письма об игре стандартному списку спонсоров (список можно найти там же на flashgamedev.ru ).
Я думаю, что именно наша собственная рассылка позволила привлечь к игре хоть какое-то внимание.
За весь период продаж игру смотрели около 27 спонсоров, из них только 4 сделали ставки.
Мы переписывались с другим в скайпе, он обещал подумать, но в итоге, видимо, решил не ставить на игру.
Большинство спонсоров играли в игру не более 2 минут, лишь единицы заходили в игру более одного раза и играли более 5-10 минут. Если вам интересно, откуда у меня такая статистика, я вам отвечу: FGL в этом плане предоставляет достаточно большую и интересную статистику, позволяющую оценить перспективы продажи игры и, как минимум, попытаться понять, что хорошо, а что.
в игре плохо.
Всего на игру было сделано 7 ставок от 4 спонсоров.
При этом более-менее интересными для меня были только 2 ставки (на 500$ и на 1000$).
Были и откровенно неубедительные ставки (1$ + обещания крупных бонусов за количество игр (до 500$ за 1 миллион игр)).
Прежде чем принять предложение от спонсора, я ждал стандартные в этом случае 2 недели (некоторые ждут месяцами, но я решил этого не делать).
В итоге я принял предложение от спонсора, который не сделал самую большую ставку (500$ против 1000$), но предложил лучшее, на мой взгляд, сочетание базовой стоимости+бонусы+реклама, чего не предлагали другие спонсоры.
.
Принятый тариф предусматривает бонусы за попадание на первую страницу Kongregate и получение высоких рейтингов (3,6 и выше) на Newgrounds (300 и 800 долларов соответственно), позволяет создать версию игры с рекламой и распространять ее самостоятельно (реклама, в мой опыт, может принести приятные бонусы), а также бонус за количество игр (100$ за каждый 1 миллион игр, сыгранных в игре в течение первых 2-х месяцев, не считая игроков из Китая).
Администраторы FGL настоятельно советуют создавать рекламные ролики для своих игр, чтобы спонсоры могли быстрее понять качество и суть игры: Я четко понимаю, что есть большая вероятность, что моя игра не попадет на главную страницу Kongregate и не получит высоких рейтингов на Newgrounds, и не достигнет хотя бы 1 миллиона игр, но несмотря на это, эта сделка мне нравится больше , так как это дает некоторую свободу и возможность подзаработать.
Также важным оказалось личное общение со спонсором по Skype. Спонсор мне показался честным и профессиональным человеком, заинтересованным в создании качественной игры.
На данный момент он оправдал все мои ожидания; его сторонний и в меру критический взгляд на игру, как мне кажется, позволил мне только улучшить ее.
Полученные результаты:
В целом на создание игры ушло около 2 месяцев + 1 месяц на поиск спонсора и доработку игры под требования спонсора.На данный момент игра заработала 500 долларов, и есть вероятность, что больше она ничего не заработает. Но, есть вероятность, что реклама, удача и благосклонность игроков позволят вам заработать на игре немного больше, хотя шанс, как мне кажется, довольно мизерный.
Не могу сказать, что я невероятно доволен результатами своей двухмесячной работы, но это лучше, чем ничего =) Ведь за предыдущую игру я не получил ни копейки.
Надеюсь, моя статья оказалась познавательной и интересной для других начинающих и более опытных разработчиков и тех, кто им сочувствует. Я буду очень рад ответить на вопросы каждого; возможно, кого-то интересуют еще какие-то статистические данные, о которых я не рассказал в статье, ведь так сложно сразу придумать и охватить все нюансы разработки и продажи игры.
В общем, буду рад продолжению общения об игре и вопросах, связанных с ней, в комментариях.
P.S.:
Если быть до конца честным, этот пост создается отчасти для того, чтобы поднять рейтинги игры и попытаться заработать на ней немного больше денег.Я абсолютно убежден, что многим это не понравится и они проголосуют против и поста, и игры.
Но, даже если пост не поможет игре с набором очков, я надеюсь, что пост поможет мне поделиться своими знаниями и приобретенным опытом с другими.
Теги: #flash #box2d #Cut And Kill #games #development #gamedev #indie #indie #Разработка игр
-
Купите Дом Через Домашний Компьютер
19 Oct, 24 -
Советский Спорт
19 Oct, 24 -
Первое Впечатление От Нового Oneplus Two
19 Oct, 24 -
Rails Перенаправляет Старые Url-Адреса
19 Oct, 24