Как Превратить Простой Проект В Долгострой Или Отсекая Все Лишнее

Спасибо пользователю кнок как тема для целой серии статей, они отлично подойдут начинающим гейммейкерам, которым не нравится результат их работы, а также тем, кто хочет быть более эффективным.

В этой серии статей речь пойдет о скорости, ГД, создании прототипов игр, оптимизации и всем, что с ними связано.

Вместе с вами мы построим мощный фундамент для, на мой взгляд, правильной команды разработчиков.

Первый материал является разминочным и написан в духе вредных советов с едкими комментариями.

Давайте начнем

Как превратить простой проект в долгострой или отсекая все лишнее

Мне пришла в голову идея, она крутая и обязательно окупится

Конечно все это правда, каждая идея приносит миллион абстрактных долларов и теплое чувство в груди.

А теперь запишите это на листе бумаги и прочтите про фокус-группы и анализ целевой аудитории, мой юный маркетолог.

Я знаю, как лучше всего написать документ по геймдизайну, мне не нужны никакие туториалы или логика, игры — это искусство!
Ваша правда, структурирование, систематизация и четкое описание идеи, не говоря уже о ссылках, - это зло.

Команда должна интуитивно понимать, что нужно делать.

А в хаосе рождаются настоящие шедевры, это чистая правда!

Моя механика настолько инновационная, что люди просто сойдут с ума от крутости, она 100% сработает!
Конечно, они сойдут с ума, людей надо удивлять! Что за состояние потока, какой к черту барьер входа, мы делаем игру для истинных любителей.

СЛОЖНЫХ ИГР.

Сложный с самого начала, даже управление будет сложным, ретро-управление и камера как в Dino Crisis 2, а какая красивая сама система передвижения, ммм.

Главное, чтобы автор понимал своё творение, и игроки должны страдать, это верно.

Нам нужно добавить крутых инновационных оппонентов, где наш кодер? Добавим еще.

Конечно, оно вам нужно! Постоянно нужно что-то добавлять, говорите правду! Здесь нет рамок и границ, разработка игр — это искусство, и работать может все, даже альфа-версия с дырами в геймплее и коде.

Не баг, а особенность! Завершать разработку вообще не обязательно, а вечная бета — это показатель крутости разработчика.

Какова последовательность? О каких корректировках речь?

Конечно, я буду использовать пиксель-арт, всем нравится пиксель-арт?
Абсолютно.

Никакого реализма, минимализма, клеточной шейдинга, нуара, неонуара, гиперреализма, непринужденной стилистики и прочего – пустой звук.

Только пиксели, только хардкор, как это можно не любить?

Мы уже придумали, смоделировали и собрали кучу локаций, какая разница, как в нее играть? Красиво, ну!
И вообще пора сменить жанр на экшен и смотровые игры и добавить что-то еще, Леха давно не работал и ничего полезного не сделал.

Ну, роглайк мы, конечно, делаем, но какие еще жанры есть?
Ничего другого кроме этого не существует, это самый простой жанр для начинающих гейммейкеров, самое главное никогда не систематизировать и не описывать механику, постоянно все менять и успех гарантирован.

Самое главное — не исправлять ошибки, это фича.

Геймдизайнер не нужен, он просто ест наше печенье и тратит время, а вообще Леха, ты можешь быть одним на полставки? Что? да ладно, у вас будет время написать и отладить свой код.
Ну, конечно, это не обязательно; вообще игры можно делать и без идеи, на потоке сознания.

А программисту точно делать нечего, нет, правда, он целыми днями сидит перед монитором.

Пойду раздам еще задачки, а потом приму ванну, надену тапочки-ушанки и посмотрю мультики.

Боже, это занимает так много времени, почему вы так долго работаете, идиоты?
Правильно, любые модификации делаются за 15 минут, кодер просто слабый, ничего не делает, да еще и опаздывает со всем.

Или делает и не успевает, короче он какой-то бесполезный.

Художник всего 15 раз перерисовал кнопку старт, а он уже ноет, терпения нет.

Леха не справился с работой, я подумал, кодер тоже не особо и нужен, в интернете полно скриптов для Unity.
Конечно, главное тупо копипастить и не лезть в код, вдруг что-то сломается.

И даже не думайте изучать скрипт на C#, код волшебный и работает сам по себе, не трогайте его.

А зачем использовать все эти сложные скрипты, может быть найти того, кто напишет свой движок?
Конечно, готовые решения – для неудачников; они абсолютно неудобны и бесполезны.

Мы такие классные, давайте хвастаться, все должно быть свое.

Нам срочно нужен композитор, звукорежиссер и мокап-система для крутых анимаций нашего 2D пиксель-арта.

Там тоже много пиксель-арта и разнообразной графики, Маааа, ты мне больше не нужен, возьми свой планшет и не присылай мне никаких концептов.

Конечно, никому не придет в голову использовать эти деревья в своей игре, я единственный догадался, главное бесплатно.

Игра будет выглядеть уникально!

Что такое UX\UI? Интерфейс можно слизать с любого топового проекта!
Игра инновационная, какой интерфейс.

Это вообще во всех играх одинаково, делай с нуля, думай, развивайся, тот кто это делает вообще ничего не понимает

Я еще долго буду этим заниматься один, нам нужно больше людей, я только что придумал новое нововведение!
Ну, конечно, раньше они все были бесполезны, но сейчас.

Сейчас не модно делать прототип геймплея, скачайте любую G на Android или App Store и получите свои деньги! Steam тоже поможет!
100 из 100, точно в цель, на кой черт нужны прототипы, фокус-группы, альфа-тесты, любая игра взлетает и приносит миллионы.

Главное сделать все максимально круто и переделать раз 10 иначе шедевра не получится!

У меня так много идей, так много, и все их нужно реализовать!
Абсолютно все нужно реализовать, вы никогда не сделаете крутую игру, если у вас будет простой геймплей без разных уровней сложности, без крутых фишек и вообще без этого, этого, всего этого, этого, ну вы поняли.

Что я на самом деле хотел сделать и почему?
Крутая игра с крутой командой крутых специалистов без опыта, без организации и без понимания друг друга, главное бесплатно, нормальная идея, да?
Но мама говорит мне, что я нормальный.

Как будто.

Близкие люди никогда не боятся вас обидеть и дать самую объективную оценку и критику! Просто так.

Абсолютно



Как превратить простой проект в долгострой или отсекая все лишнее

Я постарался проанализировать самые важные ошибки новичков; с ними могут столкнуться даже опытные разработчики.

Это определенно еще не все; вместе с вами мы продолжим повышать информационную полезность материалов.

Как вы, наверное, поняли, это личный опыт. По итогам первого года работы гейм-дизайнером я искал команду в которую можно вступить, искал молодые команды, где-то получал деньги, где-то нет. Самое главное, я приобрел опыт и понимание.

Понимание того, что 99% разработчиков не задумываются о том, как люди будут играть в их игры и для кого они это делают.

Надеюсь, мой опыт поможет вам избежать типичных ошибок и воплотить ваши идеи в жизнь! Спасибо за прочтение.

Следующая статья «Меня окружают идиоты или как работать в команде» .

Обсудим способы сборки команды, правильное взаимодействие и отношения внутри коллектива, даже если все работают с энтузиазмом.

P.S. Спасибо Евгению Баженову и его творчеству за настроение материала.



Серия статей о монстрах:

«Монстры в играх или как вызвать страх» «Монстры в играх или делаем страх разнообразным» «Монстры в играх или как удивить игрока» В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.

Войти , Пожалуйста.

Сталкивались ли вы с более чем 3-мя проблемами из статьи? 18,18% Да, именно 3 4 27,27% Нет, я все сделал продуманно и последовательно 6 54,55% Ааа, вот это проблемы, я думал, так и должно быть! Проголосовали 12 22 пользователя.

10 пользователей воздержались.

Теги: #сарказм #стартап #поиск команды #статья #обучение #вредные советы #анализ #анализ #серия статей #юмор #геймдизайн #геймдев #начало пути #Разработка игр #Управление разработкой #Разработка стартапов #Игровый дизайн

Вместе с данным постом часто просматривают: