Несколько лет назад о пермском игровом стартапе Умная студия мало кто знал, хотя уже в 2013 году у ребят были не только идеи, но и рабочие прототипы игр.
Так продолжалось до 2014 года, когда эта команда впервые почти за десять лет взяла главный приз в финале международного конкурса разработчиков Imagine Cup, проводимого Microsoft. В номинации «Игры» ребята победили с проектом TurnOn — игрой о маленькой электрической искре, освещающей город. Дмитрий Огородников, директор по маркетингу Brainy Studio, рассказал о сложном пути, который пришлось пройти команде, чтобы стать успешным стартапом.
Материал опубликован при поддержке Microsoft.
Дмитрий, расскажи о своей команде: сколько тебя, откуда, как? Как долго вы работаете вместе? В студии работает всего четыре человека: генеральный директор Евгений Ромин (он же руководитель проекта), геймдизайнер Илья Антонов, программист Антон Баранов и я, маркетолог.
Кроме того, часть работ над проектами выполняется на аутсорсинге студентами и выпускниками Пермского политехнического университета.
Когда мы начинали в 2013 году, мы тоже были обычными студентами и только делали первые шаги в разработке игр.
TurnOn ваш первый большой проект? Нет, до этого была игра WitchCraft на платформе Windows Phone. Это приключенческая игрушка, где одна добрая ведьма, которую часто преследуют неудачи на пути к овладению колдовскими знаниями, открывает магазин магических товаров и услуг.
С ней мы участвовали в Imagine Cup в 2013 году и заняли второе место в России, получив грант в 300 тысяч рублей.
Мы планировали направить эти деньги на разработку WitchCraft и сделать вторую часть, но столкнулись с трудностями.
Первую часть реализовали в 2D, а продолжение мы начали делать на новом для нас движке Unity3D. Команда у нас небольшая, и мы не были готовы к такому быстрому переходу с 2D на 3D, поэтому проект был заморожен.
А потом мы решили снова поучаствовать в Imagine Cup в 2014 году и начали разработку новой игры — TurnOn. что это за игра? TurnOn — платформер, где герой путешествует по уровням, переходит с одного на другой, встречается с боссами и так далее.
В нашей игре героем является электроискра по имени Тернон, который случайно попадает на городскую электростанцию, оживает под сильным разрядом электрического тока и превращается в разумное существо.
Эта искра идет на спасение города и возвращение света в дома людей, когда в результате аварии город остается без электричества.
Тернон сталкивается с различными препятствиями: например, ему приходится бороться с мародерами и ремонтировать проводку в частном коттедже.
Это хорошая и познавательная игра.
Мы придумали уровни разной направленности: есть, например, исследовательский и музыкальный уровни.
Что касается аудитории, то по рейтингу ESRB (рейтинг видеоигр в США и Канаде) это аудитория «Все».
По данным PEGI (Европейский рейтинг видеоигр), это аудитория 3+.
Однако, на наш взгляд, это игра для всех возрастов.
Сколько времени у вас ушло на создание TurnOn? Идеей игры наш дизайнер Илья поделился после новогодних праздников 2014 года.
Команде понравилось, и мы сразу начали развивать идею и делать прототип.
Потом мы услышали о конкурсе Games Jam Kanobu и решили, что примем участие, чтобы проверить жизнеспособность игрушки.
За месяц, оставшийся до соревнований, удалось создать двухуровневый прототип.
Мы получили не только положительные отзывы, но и 3 место среди 450 игр, представленных на конкурсе.
Большинству людей понравилась атмосфера нашей игры и геймплей.
Также на конференции DevGAMM Москва 2014 мы получили награду «Лучшая инди-игра».
Участие дало нам дополнительную мотивацию в работе над игрой.
Вы задумывались о создании собственной студии разработки? Несомненно.
С самого начала, с самой первой игры, которую мы разработали, мы думали о том, как превратиться из группы разработчиков в успешную игровую студию.
С 2013 года мы очень внимательно рассматривали все возможности, доступные студентам, различные инициативы, которые могли бы помочь нам развивать проект при экспертной, финансовой и технологической помощи.
После некоторых раздумий мы решили принять участие в инициативных программах YouthSpark, которые Microsoft реализует по всему миру.
Решение было единогласным.
Почти все члены команды были студентами-партнерами компании.
Мы участвовали в соревнованиях Imagine Cup два года подряд, в 2013 и 2014 годах.
Со второй попыткой нам очень повезло: в апреле мы соревновались в российском финале, где заняли первое место, а в июле поехали в Сиэтл, где находится штаб-квартира Microsoft и где проходил международный финал.
Мы выиграли и получили грант от Microsoft на 50 тысяч долларов, который был использован на дальнейшее развитие игры.
Принимали ли вы участие в каких-либо других крупных соревнованиях? Да, параллельно с Imagine Cup мы трижды подавали заявку на участие в программе AppCampus. Это программа, основанная Microsoft и Nokia в 2012 году для содействия разработке качественных приложений для новой на тот момент ОС Windows Phone. Участие в программе дает вам возможность получить грант в размере 20, 50 или 70 тысяч евро – в зависимости от уровня создаваемого вами приложения.
Первую заявку мы подали еще в 2013 году с WitchCraft, но тогда в программу не попали и особо на нее не рассчитывали.
Потом, учтя все ошибки первой попытки, мы применили второй раз с TurnOn, но снова в программу не попали.
В третий раз мы подали заявку параллельно с участием в финале Imagine Cup: в рамках финала было несколько дополнительных номинаций, за которые могли побороться все участники, включая AppCampus Awards. И мы наконец победили, получили грант в 20 тысяч евро и попали в программу.
Как прошло участие в программе AppCampus? В сентябре 2014 года мы прошли двухнедельную стажировку в Финляндии, в Университете Аалто.
Помимо нас, в осенний набор вошли еще 18 команд из Италии, Чили, Испании, Финляндии, Бразилии, Таиланда, Вьетнама, Венгрии, Сингапура и Тайваня.
Первые 4 дня мы провели в городе Оспоо, где расположен Университет Аалто, работали на питчах с потенциальными инвесторами, изучали гибридную модель Canvas для мобильных приложений и принцип Lean Startup и, конечно же, прослушали множество мастер-классов и тренинги по сбору аналитики, поддержке и фичерингу приложений и так далее.
Также мы участвовали в хакатоне Game Jam Tallin: сформированные там команды представили игры, собранные за 48 часов.
Главный приз составил 1000 евро и был вручен команде участников из Бразилии и Вьетнама.
Затем мы провели еще неделю в Хельсинки, посетили офис Microsoft в Финляндии, поговорили с экспертами о рынке приложений в целом и игр в частности, обсудили вопросы монетизации приложений.
Особенно мне запомнилось посещение альма-матер Angry Birds — Rovio. Нам с Женей Роминым удалось встретиться с Питером Вестербакой, сооснователем компании, директором по маркетингу и идейным вдохновителем Angry Birds. От встречи с ним мы ушли полные энергии и мотивации побыстрее запустить TurnOn на массовый рынок.
Будете ли вы работать с мобильными платформами? Мы выпустили бесплатную демо-версию игры TurnOn для Windows Phone, но потом решили отойти от развития мобильного направления: слишком большая конкуренция.
Сейчас нас больше интересуют цифра и консоли.
В апреле игра получила зеленый свет на игровом сервисе Steam; В конце июня на игровой конференции E3 2015 в Лос-Анджелесе был анонсирован выход TurnOn на консоли Xbox One в рамках программы, участниками которой мы являемся с января этого года.
Выпуск нашей игры на Xbox One и Steam запланирован на 2016 год. Наша модель монетизации будет простой — единоразовая плата за доступ к игре.
В этом игровом сегменте цена установки игры обычно составляет около 20 долларов.
Мы пока не можем назвать конкретную сумму, предлагаемую за нашу игру, но совершенно точно можно сказать, что никаких дополнительных выплат внутри игры не будет. Каковы прогнозы по развитию проекта и монетизации? О будущих доходах от проекта сейчас говорить сложно и рано, но можно оценить результаты других студий, выпускавших свои игры на консолях и в Steam, которые, по сути, пошли по схожему пути.
Таким образом, Moon Studios, по словам основателя студии Томаса Малера, выпустив Ori and the Blind Forest, через неделю после старта продаж окупила 5 лет разработки.
А вот, например, о Journey от студии Thatgamecompany пока неизвестно, окупилась она или нет, но она стала одной из самых быстропродаваемых игр в своем жанре в 2013 году.
Другая игра, The Last of Us, была продана тиражом 3,4 миллиона.
копий всего за 3 недели в 2013 году (включая как физические продажи, так и цифровые загрузки).
Будет здорово, если нам удастся повторить успех этих игрушек.
-
Потрясающая Экскурсия От Наса По Мкс В 4К
19 Oct, 24 -
Есть Ли Жизнь Без Решарпера?
19 Oct, 24 -
«Система Телеком» Подружилась С Microsoft
19 Oct, 24