Каждый профессионал, работающий в топовой игровой компании, когда-то был новичком и тоже искал работу, порой не без трудностей.
Считается, что начинающему специалисту очень сложно получить место в солидной студии из-за небольшого опыта, а также высокой конкуренции со стороны опытных профи-разработчиков игр.
Это правда? Михаил Шеметун, один из креативных директоров студии Plarium, поделился своими мыслями на этот счет, рассказал о своем опыте и дал несколько полезных советов молодым специалистам.
Миша, расскажи немного о себе.
Как начался ваш путь в игровой индустрии? До Plarium я четыре года руководил студией дизайна и десять лет работал в рекламе.
В 2010 году, после очередной волны кризиса и нестабильности в стране, я понял, что управлять студией в том виде, в котором она существовала на тот момент, бесперспективно.
К тому моменту я уже около двух лет занимался разработкой игр в качестве хобби и решил, что если найду в своем городе работу, связанную с разработкой игр, то останусь; если нет, я бы переехал в Москву.
Там мне предложили хорошую должность за хорошие деньги.
С этими мыслями я пошёл в Plarium, получил тестовое задание, выполнил его и начал работать 2D-художником.
В нашей компании я начал совершенствовать свои навыки: изучал, наблюдал и анализировал организацию процессов.
Учитывая мой управленческий опыт, через семь месяцев мне доверили ведущую часть одного из наших проектов, а через несколько лет и проектов я занял место креативного директора.
Теперь перейдем непосредственно к нашей теме.
Какие специальности сейчас востребованы в игровых студиях? Начнем с того, что профессий очень много.
Это аниматоры, дизайнеры текстур, дизайнеры иконок, концепт-художники и технические художники.
Многие люди, насмотревшись работ на ArtStation, хотят стать концепт-художниками, не проходя предварительного обучения.
Если вы умеете рисовать, это не значит, что вы концепт-художник: в этой области вам также нужно быть дизайнером.
Человек, не проработавший несколько лет в индустрии цифровой графики, вряд ли отличит иллюстрацию от хорошего концепт-арта.
Это интересная работа, но не для всех: здесь много рутинных и специфических технических требований.
Вы должны быть готовы к тому, что не всегда у вас получится нарисовать то, что хочется, например красивый парусник в лунном свете.
Возможно, вам придется изобразить коричневый стол в комнате или простого мужика.
Можно сказать, что концепт-арт — это отдельный отдел, где не столько важно уметь рисовать, сколько показывать и объяснять.
Ваши идеи должны быть предельно понятны моделистам и другим специалистам, которые будут их реализовывать.
Если вы создаете персонажа в костюме со всякими лямками, вам следует объяснить, для чего и почему они использовались.
И все же, какой совет вы можете дать ребятам, мечтающим работать в сфере концепт-арта?
Вначале я рекомендую позиционировать себя как 2D-художника или иллюстратора.
Хороший 2D-художник должен отлично разбираться в текстурах, свете, грамотно работать в Adobe Photoshop с масками, цветокоррекцией, знать стили и умело использовать стилизацию.
Могу сказать, что художников-иконописцев всегда не хватает. Рисование иконок — очень хорошая практика для рендеринга текстур, материалов, понимания формы, света и цвета.
Вы также можете попробовать свои силы в текстурировании 3D-моделей.
Начните с малого: рисуйте иконки, интерфейсы, фоны, не пренебрегайте этим этапом.
Почитайте теорию и историю концепт-дизайна шестидесятых годов: полезно изучить работы того периода, когда не было графических программ и все создавалось исключительно вручную.
Что делать, если человек интересуется анимацией и 3D-моделированием?
Чтобы быть аниматором, недостаточно уметь работать с Майей и знать основные принципы риггинга.
Вам нужно чувствовать динамику, скорость, инерцию, изучать классику анимации, чтобы реалистично передавать движения.
Вы верите в хорошую анимацию.
Если в вашу анимацию не верят, она бесполезна.
Анализируйте проекты лучших анимационных студий, таких как Pixar и Disney, используйте их работы как референсы и стремитесь к такому же высокому уровню.
Что касается 3D-художников, то они должны разбираться в лепке, лепке и умело пользоваться программами, в которых собирается та или иная модель.
В этой области очень помогают знания инженерного дела, архитектуры, сопротивления материалов, понимание чертежей, моделей и механизмов, а также навыки проектирования.
Смотрите специализированные форумы, анализируйте работы на ArtStation и пробуйте делать то же самое или лучше.
Прежде всего, нужно усердно учиться и совершенствоваться, неважно, студент ты или уже работаешь.
Как компания поощряет развитие своих сотрудников?
Если человек хорошо зарекомендовал себя в своей области, то ему всегда будет предоставлена возможность попробовать что-то еще, но тогда он должен включить режим новичка и активно впитывать информацию, чтобы стать лучшим.
Объединив опыт и знания из нескольких областей, вы сможете вырасти и стать востребованным специалистом.
Сейчас мы стремимся создавать специализации.
У нас есть визуализаторы, моделисты персонажей и транспортных средств, дизайнеры текстур и т. д. Все они работают полный рабочий день над своими задачами и становятся лучшими в своей области.
Как должен выглядеть потенциальный кандидат при поиске работы в студии? Часто бывает, что люди на собеседовании не могут ответить на вопросы о том, кем они хотят быть, чем заниматься и чем студии могут быть полезны.
Человек должен четко себя позиционировать.
Если кандидат говорит, что умеет все: рисовать персонажей, иконки, моделировать технику, анимировать, то у такого человека, скорее всего, нет четко выраженной силы.
Каждый наш сотрудник в чем-то очень силен, у кого-то таких качеств несколько, а у кого-то только одно, но оно у них есть.
Например, вы можете создавать отличных персонажей, разбираться в анатомии, но ничто не мешает вам рисовать архитектуру.
Какие качества новичку нужно развивать быстрее?
Прежде всего, желание работать: я имею в виду развитие себя в выбранной сфере.
Желание устроиться на работу в крутую студию и нежелание что-либо для этого делать обречено на провал.
Если вы рисуете, моделируете, занимаетесь самообразованием и стремитесь с утра до вечера стать лучшим, то велика вероятность, что вас заметят и пригласят на работу.
Например, увидел картинку, вдохновился – иди рисуй.
Если вместо этого вы сядете пить кофе и играть в любимую игру, то ничего не произойдет. Вам нужно работать изо дня в день.
Чем больше вы практикуетесь, тем лучше ваша работа.
Более того, нужно понимать, что вы представляете собой как специалист. Составляйте мнение о себе не со слов родственников и друзей, которые всегда говорят, что вы лучший.
Самооценка должна быть объективной – ни завышенной, ни заниженной.
Так уж получилось, что современный мир внушает каждому человеку, что он невероятно талантлив.
Об этом нам постоянно говорят родители, это повторяет реклама и телевидение.
Люди впитывают эту информацию и могут переоценивать свои возможности.
Кандидаты часто приходят к нам с плохими знаниями и верой, что смогут все.
Однако просмотр портфолио ставит все на свои места, и мы видим реальный уровень навыков кандидата.
Еще очень важно определить свою цель: осознать, куда вы идете, какие качества развиваете в себе.
Работа в большой студии не является целью.
Целью может быть создание крутых концепт-артов персонажей за определенное количество часов, рисование персонажей или окружения для конкретного ААА-проекта, стремление к уровню любимого художника.
Какими навыками должен обладать начинающий специалист?
Конечно, необходимы базовые художественные знания.
Их наличие – огромный плюс.
Чтобы быть хорошим художником по персонажам, недостаточно знать, как работать в Adobe Photoshop. Лучше вернуться к страшным, скучным учебникам по анатомии, цвету, композиции и рисованию примитивов.
Как бы вам ни хотелось, вы не сможете перепрыгнуть через это.
В будущем, когда вы начнете позиционировать себя как профессионал, вас ждет провал, ведь чем выше ваш уровень, тем тоньше лед, на который вы ступаете.
В начале вы еще можете позволить себе много ошибок, так как от вас ничего другого и не ждут, но чем дальше вы идете, тем выше риски, и если вы не знаете элементарных вещей, например, о акценты в композиции, отделяющие один цвет от другого, то у вас ничего не получится.
База важна, потому что она развивает чувство вкуса, понимание баланса, вы изящнее выполняете свою работу и становитесь человеком, который может сделать красиво все.
Если вы художник, то у вас особое восприятие: вы можете интересно расположить даже три обычных шара на столе или три стула в комнате.
Вы также должны понимать, какие навыки вы развиваете и почему, а программы должны быть лишь инструментами для воплощения ваших планов в жизнь.
Новичок должен иметь базовые знания; мы не будем рассказывать вам, как делать ретопологию, настраивать материалы или строить перспективу.
Студия будет вас направлять, помогать развивать навыки и структурировать полученные знания, но не будет обучать с нуля.
Стоит ли начинать карьеру в игровой индустрии после 25-27 лет?
Я бы не рекомендовал кардинально менять сферу своей деятельности.
Поясню свою позицию: человек развивается циклично, и с возрастом одни качества, сильные в молодости, сменяются другими.
Молодые люди быстро осваивают новые знания, легко воспринимают критику, умеют переключаться с одного задания на другое.
Чем больше жизненного опыта накапливает человек, тем критичнее он относится к другим людям и тем меньше заглядывает в себя.
Если вы решили стать, например, 2D-художником, то рисуйте до тех пор, пока руки не загорятся, и только через несколько лет у вас появится шанс стать профессионалом.
Такую революцию легко сделать в двадцать лет, но в двадцать семь, когда есть семья, дети и разные обязательства, трудно.
Конечно, если вы готовы бросить все и вести образ жизни студента, рисовать с утра до ночи и много работать, то это возможно.
Возможно, вам придется несколько лет поработать на разовых работах, завоевать уважение среди фрилансеров, а затем появится перспектива получить постоянную работу.
Это только первая часть большого интервью.
Во второй части Михаил расскажет, как успешно оформить портфолио и резюме, а также даст практические советы по выполнению тестового задания.
Теги: #Интервью #работа #индустрия #геймдев #художник #2D #3d #карьера #развитие #обучение #управление персоналом #Карьера в IT-индустрии
-
Почему Мы Умираем? Сухие Цифры
19 Oct, 24 -
Ненависть Луч К Проводам
19 Oct, 24 -
Притча О Шахматах
19 Oct, 24 -
Несколько Версий Php На Машине С Windows
19 Oct, 24 -
Сайт Кремля Подвергся Ddos-Атаке
19 Oct, 24