Как Независимый Разработчик Прикоснулся К Легенде. Часть Вторая

В то время, когда мы с ребятами только готовились к запуску, весна была в самом разгаре.

Все ожило, цвело и пахло, а наш энтузиазм в отношении будущих свершений был молодым и смелым.

Мы затаились в ожидании самостоятельного прыжка на рынок, о доходах от которого знали только стабильные зарплаты в сильных компаниях-разработчиках игр.

Читатели помоложе могут подумать, что мы можем добиться успеха.

Для более опытных было очевидно обратное.

Обе стороны оказались по-своему правы.



Как независимый разработчик прикоснулся к легенде.
</p><p>
 Часть вторая

Обед и современный трекер задач, что еще нужно для инди-счастья?




6 Сначала Когда проект осуществлялся в свободное от работы и семьи время, это было легко.

Стабильный доход и предсказуемость многое упростили.

Можно было позволить себе делать перерывы для отдыха, надолго останавливать производство и не чувствовать, что время потрачено зря.

Это было хобби.

Потом, когда мы с художником начали работать полный рабочий день, переехали в отдельную квартиру-офис и стали есть на обед пюре быстрого приготовления, ощущения изменились.

Время стало навязчивым и раздражающим, оно стало гнетущим и вместе с деньгами превратилось в ресурс, который только тратится.

Ситуация стала очень напоминать соревнования в гонках на время, которые я всегда не любил, но дело вовсе не в самом беге, а в гонке со временем.

Согласитесь, бег субботним утром для себя без каких-либо обязательств обычно приносит гораздо больше удовольствия.

Но именно конкуренция отличает хобби от профессиональной деятельности.

К счастью, нам хватило терпения не отказаться от этого пробега.

Радужные ожидания, отсутствие объективной оценки ситуации и сам факт свободного полета на всей дистанции смягчали тревогу.

И вот разработка самой игры завершена.

Мы приехали на это мероприятие уставшие и по окончании производства раз или два убрали из плана ненужные задачи.

И это при том, что практически всё остальное время мы делали игру на максимуме своих возможностей.

Например, мы могли потратить неделю на изучение какого-то конкретного элемента геймплея, но в результате игрок мог его даже не увидеть.

Увы, только под конец мы поняли, что у нас недостаточно ресурсов для такого подхода.

Удивительно, но у нас все еще был план и сроки, которые в основном соблюдались, и мы старались урезать фичи.

Но, видимо, из-за нехватки опыта и предвзятого взгляда на ситуацию, срезали недостаточно.

Хотя «Подземелья» — это хорошо сформированный и законченный продукт, здесь мало что можно сделать.

Еще хотелось бы отметить болезненный опыт, полученный при командной работе: должен быть один человек, который принимает окончательные решения в любой области.

Однако это справедливо для большинства творческих коллективов.

Потому что, как бы вы ни были близки по духу, как бы идеально не совпадали ваши взгляды, конфликты случаются, и чтобы пройти их без потерь, нужна четкая субординация.

Лучше перед началом проекта пережить один неловкий момент выяснения, кто будет главным, например, в искусстве, чем катастрофу из-за цвета какого-то элемента интерфейса на финише.




7 Дальше начался процесс создания нашего основного инструмента распространения — кинематографического трейлера релиза.

Изначально планировалось, что мы будем использовать два канала для рекламы: существующую группу любителей книгоигр ВКонтакте и видео.

Группа небольшая, чуть больше 2 тысяч человек, но по подсчетам это были очень лояльные игроки, готовые полюбить и купить игру заочно, помогая им попасть в какие-то топы.

Видео, в свою очередь, позиционировалось как инструмент сарафанного радио, поскольку оно должно было быть сюжетным и необычным.

Наша команда приложила немало усилий для создания релизного трейлера.

Вместо запланированных двух-трех недель было потрачено около полутора месяцев, если не учитывать первый неудачный подход. Конечно, мы работали в свободном режиме, часто отвлекались, никто никого не торопил, и при желании мы могли сделать все быстрее.

Особенно можно было ускорить дело, если нанять профессионалов для разных этапов работы, но не получилось.

С первой же попытки мы попытались поработать с настоящим режиссером, но эта попытка закончилась отказом от сотрудничества с нашей стороны.

Во-первых, оригинальный сценарий был переписан и от первоначальной идеи осталось совсем немного, что не очень устраивало команду.

Во-вторых, мы хотели сделать трейлер с минимальными затратами, пусть где-то пожертвовав качеством, а переписанный сценарий невероятно усложнил техническую и художественную часть, одновременно сильно раздувая бюджет. Мы разошлись, взяли паузу, изменили и одновременно упростили концепцию видео, исходя из полученного опыта, и включились в попытку номер два.

В этот раз все прошло как по маслу, особенно пригодились уже налаженные контакты с предыдущей попытки: оператор-постановщик и по совместительству монтажер без проблем согласились работать с нами.

По уже доработанному сценарию вся организационная и подготовительная работа была завершена в течение недели, затем три дня напряженных очных съемок, а затем две неторопливые недели работы с отснятым материалом.

Лично мы остались очень довольны результатом; получилось лаконично, понятно и довольно необычно.

Видео обошлось нам в $300-400 чистых затрат плюс время команды (один человеко-месяц).

Делали все самостоятельно (один главный человек, один занимался съемками и консультациями) и с помощью одного наемного специалиста.

Результат этой скромной информационной кампании оказался не очень хорошим; в конце статьи поделюсь цифрами.

Это особенно плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы рекламировали игру в 300-тысячной игровой группе ВКонтакте.

В общем, рекламная кампания получилась такой, какой и была задумана – партизанской.

То есть минимальные затраты при попытке максимизировать результат. Но увы.

Помимо того, что сам подход мог быть неверным, а также то, что качество исполнения могло быть не на высоте, я лично для себя сделал простой вывод: значение социальных сетей в моем понимании слишком преувеличено.

Например, из двух тысяч любителей книг-игр лишь немногим больше сотни человек перешли в группу, посвящённую именно нашим «Подземельям».

И это самые лояльные к книгам-играм люди из всей соцсети.

И из нескольких тысяч, узнавших об освобождении в первые дни, искушению поддались лишь два-три десятка.

Учитывая скидку и положительный отзыв.



Как независимый разработчик прикоснулся к легенде.
</p><p>
 Часть вторая

В некоторых играх кинематографическая кат-сцена действительно напрашивается сама собой.

Да, я прекрасно понимаю, что платный продукт и непопулярный жанр могут оказать на это фатальное влияние.

Если бы мне пришлось отправить сообщение самому себе того времени в прошлом, я бы определенно попросил вас относиться к рекламе как к инструменту, пробовать различные ее формы и не считать вашу игру уникальной или невероятной, а основываясь на этом простом факте: планируйте и действуйте с хладнокровной головой.




8 В глобальном масштабе команда и я лично считаем, что мы добились успеха, учитывая, что главной целью по-прежнему было запустить нашу игру и набраться опыта.

Ну а мы занимались любимым делом, попутно погружаясь в воспоминания из молодости.

Это имеет ценность, да.

Но вот настал момент запуска, кульминация полутора лет работы (из них шесть месяцев очного) — и здесь нас ждала страшная катастрофа.

Коммерческий провал.

Я не могу сказать, что мы были идеологическими борцами; нет, конечно, где-то всегда маячила перспектива заработать хоть что-то на проекте, хотя вслух об этом обычно не говорили.

Но то, что произошло в результате, оказалось гораздо хуже даже самых скромных ожиданий.

Итак: со старта продаж и по сегодняшний день - а это чуть больше двух месяцев - продано около 60 копий игры, часть из которых со скидкой.

Общая прибыль составила $78:

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде.
</p><p>
 Часть вторая

Дмитрий Браславский на нас расстроился.

После такого результата все дальнейшие планы были заморожены: портирование на Android, выпуск других книг-игр на разработанном движке.




9 Мы нашли несколько причин такого результата.

В общем, самое полезное, что можно сделать на такой глубине, — это выявить ошибки, и в дальнейшем стараться повторять как можно меньше их.

Ведь надо быть неисправимым оптимистом, чтобы надеяться не повторить их все.

А) Сам проект — игра-книга — не самая популярная механика.

Хотя ставка была сделана именно на завоевание очень узкой ниши (мы делаем текстовую игру, да ещё и эксклюзивно для российского рынка), масштабов этой ниши вряд ли хватит для существования команды из нескольких независимых разработчиков.

Или, может быть, этого будет достаточно, если вы не совершите всех остальных ошибок.

Б) Прямая реализация.

Напомню, что проект начинался исключительно как хобби в свободное от работы и семьи время, поэтому изначально ставка на современные тенденции не шла.

Причем коллега и артист выбирались точно так же: «Есть свободное время? Давайте что-нибудь проверим».

Оно получилось оригинальным с точки зрения арта и странным с точки зрения механики и эффектов, но у рынка могли быть (и как оказалось были) совсем другие потребности.

Да, наверное, у некоторых фанатов игры книги остались довольны такой реализацией, но этого оказалось недостаточно.

В) Отсутствие глубоких исследований.

Отчасти это следствие того, что проект должен был состояться ради самого проекта и приобретения сопутствующих навыков.

Частично повлияло то, что проект начинался как хобби по вечерам и выходным.

В результате многое делалось наугад: как-то изучались топы, кое-где смотрели статистику, читались какие-то статьи и исследования, а потом делались точно такие же выводы - а вдруг.

Приправьте ее азартом и оптимизмом, и вы никогда не получите такой команды, которая ответит на простой вопрос: «Ребята, а как и сколько именно вы планируете заработать на этой игреЭ» Г) Отсутствие опытного человека (продюсера, инди-коллеги) для общения.

Простейшего банального общения могло быть достаточно, чтобы нивелировать ошибки А, Б и С.

Таких людей в команде не было, и я не очень хотел высказывать свои сомнения.

Напрасно.

Конечно, даже наличие издателя и продюсера не гарантирует, что игра будет достаточно успешной; это тоже лотерея.

Но взгляд со стороны может освежить и способствовать исцелению.

Д) Слишком долгое и дорогое производство.

Конечно, мне хотелось сделать это сразу в лучшем виде, чтобы было просто вау.

А на самом деле стоило бы что-то где-то упростить, а не доделывать, ведь время — ценный ресурс и его надо экономить.

Фанаты простили бы нам наши недостатки, получив, например, 15 иллюстраций вместо 20, и ждали бы исправления ошибок в обновлениях, я в этом уверен.

Но время, потраченное на полировку и наполнение контентом, не вернуть.

MVP и боевые исследования еще никто не отменял.

Я не могу назвать платную монетизацию фактором неудачи.

Скорее всего, даже если бы мы запустили его free-to-play, мы бы ничего не получили; игра не так популярна в принципе.

И нам оставалось только разочаровать фанатов, тех, до кого мы дошли, но не премиум-игрой, а, скажем, рекламой.

Конечно, это тоже предположение.




10 Многое изменилось с момента запуска.

Например, отношение к заработку на играх: раньше это была какая-то странная абстрактная цель номер N, а теперь это гармоничная естественная составляющая всего процесса.

Более того, даже если вы работаете над проектом в крупной компании, эта мысль всегда заставит вас задуматься о целесообразности тех или иных процессов.

Это выгодно для компании и жизненно важно в тех случаях, когда вам доверяют руководить направлением и принимать решения.

Я думаю, это типичное мнение любого нового инди-разработчика: скажи, что это бизнес, но относись к нему как к сумасшедшему хобби.

Потому что с реальными проблемами я пока не сталкивался, но с увлечением читал разные истории успеха.

И историй успеха, таких как нападения акул на людей, немного, но они дают очень богатую информационную причину.

В свою очередь об историях аварий говорят гораздо меньше, но их в тысячи раз больше, как и смертельных случаев в тех же автокатастрофах.



Как независимый разработчик прикоснулся к легенде.
</p><p>
 Часть вторая

На самом деле, именно этих акул следует опасаться больше всего.

Подводя итог и отвечая на вопрос, поставленный в первой статье, скажу: независимый разработчик должен сделать необычный проект, основанный на непопулярных механиках, но только в двух случаях.

Во-первых: девелопер готов потерпеть неудачу в финансовом отношении.

Второе: если есть четкий план, маркетинговый бюджет и хороший опыт. Во всех остальных случаях это вряд ли оправдано.

У нас был вариант номер один, но мы очень верили, что в реалиях бизнеса, имея слабые ресурсы и опыт, делать этого не стоит. Но я не исключаю третьего сценария.

В конце концов, важна и личная творческая самореализация, возможность в старости рассказать внукам интересную историю о том, как ваш дедушка рисковал и воевал, был азартным и энергичным негодяем, пусть даже и проигрывал иногда.

Но это дорогого стоит, как и сам факт прикосновения к легенде! Теги: #gamedev #игры #инди-игры #история создания #iOS #разработка iOS #Разработка мобильных приложений #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают: