В коллекции Plarium Krasnodar много интересных материалов, и мы хотим поделиться, на наш взгляд, замечательными примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).
Вместо вступления
Вы персонаж компьютерной игры.Ваш мир полон и наполнен приключениями.
Вы увидите драконов, зомби или даже рекламу энергетических напитков, но никогда не увидите всплывающие окна или панель навыков.
Если только ваш создатель не захочет сломать четвертую стену.
Или ты игрок.
Вы привыкли к интерфейсу как к условности, к обязательному помощнику.
Даже когда вы нажимаете на значок огненного шара, вы представляете, что ваш маг произносит заклинание и стреляет из рук огненными снарядами.
Но теперь вы сталкиваетесь с игрой, в которой интерфейс становится частью истории и даже мира персонажа.
С ее помощью вы лучше поймете главного героя и испытаете новые эмоции в нужные моменты, мысленно посылая плюсик в карму разработчика.
Такие случаи редки, но они обогащают культуру видеоигр и меняют наше представление о качестве игрового опыта.
Диегетический интерфейс != повествовательный интерфейс
Сначала небольшое уточнение.Чтобы раскрыть заявленную тему, нужно разграничить эти два понятия.
Диегетический интерфейс — это интерфейс, являющийся частью игрового мира, сеттинга.
В качестве яркого примера возьмем индикатор здоровья и шкалу стазиса на спине Айзека Кларка из Dead Space. Но они не создают историю, не характеризуют героя.
Иллюстрация с ресурса Medium.com
Еще один пример диегетического интерфейса, но с повествовательным взаимодействием, — Пип-Бой из Fallout. Имеет сильную связь с историей мира и персонажа: есть информация о производителе, а также о том, что он входит в стандартное снаряжение обитателей убежища (и это объясняет, почему у главного героя есть «интерфейс», а другие обитатели Пустоши этого не делают).
Иллюстрация с ресурса Fallout4.wiki.fextralife.com
Еще одним примером повествовательного взаимодействия интерфейса и истории является экзамен в начале Fallout 3, где игрок отвечает на вопросы, чтобы определить навыки персонажа.
Более того, вы можете не согласиться с результатами, и тогда преподаватель попросит вас назвать свои сильные и слабые стороны.
По сути, это процесс создания персонажа в повествовательной упаковке.
А в Морровинде этот этап был замаскирован под регистрацию в Имперской Канцелярии и заполнение «бумаг».
Конечно, переписка неполная — не нужно водить пером по пергаменту, но даже этот ход очень хорош.
Detroit: Become Human оказался очень удобным для андроидов диегетическим проектом, который совпадает с игровым и полностью гармонирует по функциям, сеттингу и истории.
Мы играем за разных андроидов, каждый со своей целью.
Например, в «интерфейсе» домохозяйки Кары есть только те задачи, которые она может выполнять по встроенной в него программе.
Ролевая игра, квесты и визуальное оформление тесно переплетаются между собой и обеспечивают крутой, качественный игровой процесс.
Иллюстрация с ресурса sagamer.co.za
Или NieR: Automata — очередной проект про андроидов, но с более интересными идеями.
В ходе игры вы находите различные фишки, которые можно присоединить к персонажу или снять.
При этом меняется интерфейс, то есть по сути вы им управляете, выбирая те или иные функции для Android. Более того, слоты для чипов ограничены, и вам придется пожертвовать одними ради других.
Удивительная гармония настроек и графического интерфейса.
Почти нет фишек - почти пустой экран
Иллюстрация с ресурса gamefaqs.gamespot.com
Вот, например, есть чип, показывающий здоровье и уровень противника.
Иллюстрация с ресурса аналогstickgaming.com
Вот как выглядит интерфейс, если вы решите использовать функцию самоуничтожения
Иллюстрация с ресурса platinumgames.com
Интерфейс, раскрывающий персонажа
Знакомьтесь, Остин из Scapes. Он не молод, но любит находиться в социальных сетях и не расстается со своим планшетом.Откуда нам это знать? Просто Остин постоянно что-то бормочет про лайки, мобильные игры и так далее.
Однако мы по-настоящему понимаем любовь персонажа к социальным сетям и играм через интерфейс.
Иллюстрация с ресурса dobreprograms.pl
В Homescapes мы проходим уровни «три в ряд», получаем звезды за победы и тратим их в окне миссий на ремонт и обустройство комнат. Мы говорим «окно миссии», потому что оно так и есть, но в игре это не просто окно интерфейса, это планшет со списком дел.
Мы с ним часто взаимодействуем и начинаем проникать в жизнь Остина, ведь здесь в соседних вкладках есть аналог Фейсбука и «фото» персонажей, которые меняются по ходу сюжета.
Очень человечно, очень круто, особенно новости проекта, замаскированные под ленту.
Продолжая тему устройств в играх, является симметричный ответ GTA V, которая, как и предшественница, использует смартфоны в качестве пользовательского интерфейса.
Казалось бы, телефон – такая незначительная деталь, но тем не менее он делает персонажей живее и ярче.
Иллюстрация с ресурса пракард.com
У всех игроков есть телефоны, многие разбираются в брендах и моделях, поэтому практически все понимают, как личности персонажей связаны с выбором смартфонов.
Начинающий преступник Франклин пользуется бюджетным устройством, богатый Майкл — навороченным I-Fruit, а псих Тревор — чем-то сломанным, напоминающим Nokia. Прекрасные штрихи.
Иллюстрация с сайта youtube.com
Помимо визуального интерфейса, есть аудио.
Он сообщает об изменениях в игре, что очень удобно в шутерах и экшенах, где всплывающие окна и текст отвлекают от напряженного боя.
В Path of Exile есть 7 классов, каждый из которых имеет уникальные голосовые реплики для разных ситуаций.
Например:
Недостаточно силен, чтобы надеть снаряжение.Для сравнения: в WoW у персонажей есть стандартные фразы «Заклинание еще не готово» или «Больше не возьму», что не характеризует их как личностей.Бандит: «Мои мышцы не официальные».
Священник: «Я стар, мои силы уже не те».
Недостаточно интеллекта Охотница: «Эта маленькая тварь умнее меня».
Сэвидж: «Я не понимаю, для чего нужна эта игрушка».
Инвентарь полон Дворянка: «Без слуг я этого не понесу!» Охотница: «Багаж меня замедлит».
Дневники – это отдельная история.
Из сухого списка квестов этот интерфейсный «жанр» перерос в полноценную часть дизайна персонажей.
Яркий пример — дневник Макса из Life is Strange. Он красочно оформлен, в нем присутствует голос героини, а ее увлечения и прошлое часто выражены в виде отсылок.
На одной из страниц фраза из «Властелина колец», на другой — упоминание фильма, на третьей — строчка из песни.
По этим крупицам можно понять, чем живет Макс, что она любит, чем восхищается.
Вы узнали отсылку к «Властелину колец»?
Иллюстрация с ресурса life-is-strange.fandom.com
Интерфейс, который рассказывает историю и затрагивает эмоции
Ладно, раскрыть персонажа через интерфейс можно, но как насчет проникновения в сердце игрока? В визуальном романе «Литературный клуб Доки Доки!» море драмы и душераздирающих поворотов сюжета.Во многом игра построена на «тряске» четвертой стены: предполагается, что один из героев реализовал себя как персонаж игры.
В переломный момент сюжета мы видим экран:
Иллюстрации с ресурса lparchive.org
Нет другого выхода, кроме как принять суровую правду.
Эту сцену можно было бы оформить как диалог или монолог главного героя, но это насыщенный драмой интерфейс, и он превосходно служит своей цели.
Увеличиваем уровень напряжения.
Heavy Rain использует знакомые варианты действий Quantic Dream — «летающие».
Обычно они выглядят так:
Иллюстрация с ресурса www.riotpixels.com
Но в стрессовой ситуации слова начинают дрожать и расплываться, нагнетая и без того напряженную атмосферу.
Иллюстрация с ресурса jtmgames.wordpress.com
Героиня попала в руки маньяка, и ее вот-вот просверлят насквозь.
Что ей делать? Паника.
Нет паники.
И игра помогает нам почувствовать это с помощью размытого, неуловимого текста единственного варианта выбора.
Даже такую стандартную вещь, как показатель здоровья, можно сделать интереснее, что поможет игроку вжиться в роль персонажа.
Для этого в Doom портрет главного героя меняется в зависимости от процента оставшейся жизни.
Это помогает понять, как тяжело приходится главному герою, и делает его живым и человечным.
Иллюстрации с ресурса store.steampowered.com
Еще один хороший пример сопереживания персонажу через интерфейс — сцена с выпивкой в RDR 2. Главный герой напивается и отправляется искать друга.
Кран журчит, контроль над Артуром затруднен, а обычные чаевые в углу превращаются в пьяный бред.
Не говоря уже о том, что все в салоне стали Ленни.
Даже женщины! Иллюстрация с ресурса youtube.com Но даже без повествовательной структуры интерфейс может быть полноценным участником истории.
Например, в Metal Gear Solid 4 во время финального боя меняются показатели здоровья и музыка.
Иллюстрация с ресурса youtube.com
Иллюстрация с ресурса Attackofthefanboy.com
Интерфейс перемещается от первой части к последней, и игрока накрывает волна ностальгии.
Острее ощущается накал сражения, как и важность пути, по которому прошел игрок с главным персонажей с 1998 года.
И тут приходит осознание - всё, это конец саги, конец эпохи.
И наконец: даже обычные, ничем не примечательные окна интерфейса можно преобразить щепоткой любви к игре.
В частности, используя мощное воображение игрока (а пользователи любят думать, озвучивать и анимировать — поэтому стримы с комментариями так популярны).
Посмотрите, как интересно, лорно и весело поиграли с окном рейтинга приложения:
Иллюстрация с ресурса Twitter.com
Это встреча со стариком Оби-Ваном! И его крылатая фраза, как в первых «Звездных войнах».
Такую ностальгическую взятку трудно игнорировать.
Вместо заключения
Выводы о том, насколько удачно сочетаются интерфейс и повествование, остается за вами.Но, на наш взгляд, это важные и выгодные детали.
Игра должна доставлять удовольствие, а описанные в статье приемы, несомненно, ее увеличивают. Для игрока то, что находится за экраном, — это целый мир, и чем он живее и эмоциональнее, тем счастливее пользователи и тем лучше реальность.
Если вы встречали подобные примеры взаимодействия интерфейса и истории, поделитесь ими в комментариях, будем рады обсудить :) Теги: #игры #Разработка игр #Дизайн игр #дизайн #Графический дизайн #интерфейсы #UX #Юзабилити #дизайн интерфейсов #UX-дизайн #GUI #нарратив #разработка интерфейсов #разработка интерфейсов #игровая индустрия #ux-дизайн #нарративный дизайн #дайджест интерфейсов # повествование игры #графический интерфейс пользователя #графический интерфейс #игры и игровые консоли
-
Деревянные Шлифовальные Станки
19 Oct, 24 -
Что Такое Технология Xml
19 Oct, 24 -
Этнолингвистика
19 Oct, 24 -
Firefox И Метод Http Head
19 Oct, 24 -
Деловой Интернет - 2007. Отчет.
19 Oct, 24 -
Игра Для Математиков. Словесный Счет
19 Oct, 24 -
Сборка Xgboost Для Python В Windows
19 Oct, 24