История О Том, Как P И X «Разделили» Игру

Это правдивая история.

События, описанные в посте, происходили в США в 2015-2016 годах.

Имена персонажей изменены, но все остальное описано так, как было на самом деле.

В разработке игр более чем достаточно громких историй успеха, а также историй неудач.

На их фоне может быть интересно понаблюдать за теми, кто остается «в тени» — обычными людьми с обычными успехами, — а также посмотреть на «подводные камни», с которыми может столкнуться на практике каждый из нас.

Сегодня я хотел бы поделиться с вами одной такой поучительной историей.

Просто чтобы ты мог позже это было не мучительно больно когда кто-то другой будет пожинать плоды твоего труда вместо тебя.

Проблема в том, что, хотя мы вкладываем много усилий в творческие и технические навыки, мы часто пренебрегаем всеми остальными аспектами разработки игр.

На всякий случай предупреждаю — ваш покорный слуга не имеет никакого отношения к этой истории, но считает ее вполне наглядным примером классической ситуации.



Введение

Жили-были в США два друга — Художник X и Программист П.

Художник X был ветераном игровой индустрии и за годы работы успел поработать в нескольких крупных компаниях — однако его карьера за это время так и не достигла заметных высот. .

Программист П тоже успел поработать в серьезной компании, хотя у него был меньший опыт и невысокая должность.

Увидев, насколько популярны инди-игры, в том числе выпущенные их коллегами, они тоже решили сделать свою игру.

В 2014-2015 годах в США среди многих инди-разработчиков существовало твердое убеждение, что если и делать инди, то в определенном популярном жанре, для которого по большей части подходят только программист и художник.

быть достаточным.

Добавив пару изюминок к знакомой формуле, P и X решили остановить свой выбор на ней.

Конечно, как это обычно принято, первым делом встал важный вопрос, как разделить шкуру неубитого медведя.

Мы договорились, что прибыль будет делиться 50/50. Для этого было решено сразу основать компанию в виде ООО .

Прошло два года.

Все это время P и X работали над игрой.

Художник X благодаря своим связям нашел небольшого независимого издателя, который помог ему провести скромную, но успешную краудфандинговую кампанию и пиарил игру.

В конце концов игра вышла, после чего произошло самое интересное.



Ошибка

Недостатков и технических проблем в игре было хоть отбавляй, но главной миной замедленного действия стал геймдизайн и его реализация.

Она просто устарела лет на 20 — в 2015 году таких игр никто не делал.

Многие из наших читателей наверняка видели известные доклады «Искусство скриншотов» И "Выжимай сок или проиграешь" , посвященный тому, что современные пиксельные игры, несмотря на всю ностальгию, в плане геймплея имеют очень мало общего с играми, в которые мы когда-то играли; сегодня их можно и нужно сделать лучше.

Увы, герои нашего сегодняшнего рассказа либо не смотрели его, либо просто проигнорировали.

Результатом стало появление поистине чудовищного творения, игравшего точь-в-точь как в самые хардкорные игры 486-й эпохи (для сравнения, игра в Темные Души было похоже на приятную прогулку в парке, и я не шучу).

Это не была заявленная функция, и игрокам она наверняка не понравилась — возмущенные игроки на форумах и низкий рейтинг релиза в Steam сильно подорвали продажи.

Программист П, в принципе, остался доволен результатом и спокойно готовил патчи.

Однако X убедился в том, о чем и подозревал раньше — хотя P и имел некоторый профессиональный опыт программирования в крупной игровой студии, он не занимался ни искусственным интеллектом, ни игровым процессом — у P не было необходимых навыков.

программист игрового процесса .

Поэтому X и издатель посчитали, что в игру вложено гораздо больше их времени, сил и денег, и решили продолжать действовать самостоятельно.



Кульминация

Через пару месяцев игра, несмотря на все заморочки, заработала примерно $50 000; плюс краудфандинг к тому времени собрал около 25 000 человек.

Из общей суммы P получил менее 10 000 — причем P еще оплатил основание компании, покупку необходимых лицензий и оборудования, а также сервера.

Спустя некоторое время после релиза X опубликовал пост, в котором пообещал золотые горы и раскрыл дорожную карту предстоящих обновлений, которые должны были исправить все недостатки, а также добавить в игру новый контент. В нем X сообщил, что для этих улучшений необходимо будет нанять нового программиста, поэтому быстрых обновлений ожидать не стоит. В ответ П обратился к Х - с какой стати он принимал все эти решения без его участия, ведь они партнеры - тем более, что П к тому времени уже закончил работу над патчем, который можно было бы выпустить и исправил бы все ошибки.

серьезные проблемы с игрой (но, заметьте, не с ее дизайном).

Кроме того, он попросил Х отказаться от своих планов и еще раз вместе все продумать.

По крайней мере, в первом пункте П был прав.

ООО очень отдаленно напоминает российское ООО.

По законам США каждый из учредителей ООО по умолчанию имеет долю в размере 50% прибыли, если только не было заключено дополнительное соглашение - у П и Х его не было.

Правда, все остальные правила работы ООО в нашем случае были строго нарушены.

П.

совершенно не разбирался в юридических вопросах, а потому ничего не знал ни о статистике продаж, ни о том, как проводить участие в прибыли .

Он, конечно, давно подозревал неладное, но не давал волю своим страхам – ведь он давно знал Х и полностью ему доверял.

В ответ X немедленно отозвал все права P на игру в Steamworks и лишил его «телесного доступа» — отныне P был обязан обсуждать все деловые вопросы исключительно с женой X и представителем издателя.

Который, естественно, промолчал и не ответил на большую часть вопросов и просьб, но дал понять, что, по их мнению, П рассчитывал быстро «срубить» деньги, что в данном случае не получилось.

Формально издательство предложило партнерам урегулировать конфликт друг с другом.

Не ожидая такого развития событий, П.

обратился к юристам, надеясь решить вопрос через суд, но этого не произошло.

Конечно, ему сказали, что его дело имеет право на существование; однако, когда он узнал стоимость юридической помощи в этом вопросе, то решил, что лучшим вариантом для него будет просто смириться со всем происходящим.

За те деньги, которые он получил за два года работы, ничего нельзя было сделать; деньги, которые он тогда не получил, не могли компенсировать затраты.

Более того, пока П раздумывал, что ему делать, Х почти наверняка «перетягивал» деньги с банковского счета ООО на свой личный счет. На самом деле все эти события стали шоком только для того, чтобы P - X уже давно предпринял все необходимые действия и явно не без помощи «издателя».

Контракт с издателем был только у X, и он игнорировал все просьбы P предоставить его (что требовалось и от юристов).

Сам X отвечал за дизайн игры, поэтому P так и не понял, почему эта проблема не поднималась до релиза, ведь все недостатки были очевидны задолго до выхода игры.

Более того, подобный прецедент уже был несколько месяцев назад, когда для работы над игрой был нанят новый художник, которого вскоре уволили без компенсации и официального трудоустройства.

Меня это почему-то не насторожило.

Он был миролюбивым человеком и просто любил делать игры, и однажды с радостью воспользовался предложением X взять на себя всю бумажную работу.



Развязка

Хотите знать, чем закончится эта история? Компания была закрыта, и вся интеллектуальная собственность в конечном итоге перешла к X. Икс пошел своим путем: он нанял программиста, который полностью переработал геймплей и сделал все «как надо».

Успех не заставил себя долго ждать — с момента конфликта игра принесла издателю более $300 000 (по самым скромным подсчетам).

П почти наверняка ограничился скромной компенсацией (или ничего не получил – собственно, об этом история умалчивает).

По правилам, принятым в США, для начала процесса закрытия ООО за его закрытие должно проголосовать большинство, а в некоторых штатах для этого потребуются голоса 2/3 учредителей.

Я бы не удивился, если бы жена X на самом деле тоже была указана в качестве основателя — и, вероятно, был выбран правильный персонал.

Для обоих этот конфликт был исчерпан.

Они вернулись к прежней жизни и офисной работе.

Однако мне почему-то кажется, что П вряд ли захочет снова работать над новой игрой со своими друзьями.

Теги: #юридические вопросы #разработка игр #разработка игр
Вместе с данным постом часто просматривают: