Исследование Методологии Проектирования Микросхем: «Лезвие Не Должно Встречаться С Лезвием»

Эта статья наполнена глубочайшей самурайской мудростью, благодаря предельной концентрации которой мы, наконец, поймем разницу между процессом и результатом, а попутно узнаем, как играют дети и в чем их главное отличие от взрослых.

Ну и в самом конце мы представим вам уникальную и чрезвычайно выгодную методологию проектирования информационных систем.



Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»



Сначала немного о детях
Главным отличием детского сознания от мыслительных процессов взрослого является неосознавание целей, то есть слабая причинно-следственная связь.

Ребенок просто имитирует любое понравившееся ему поведение, копируя все движения или слова, до конца не осознавая, почему и зачем он это делает. Ребенка всегда развлекает сам процесс; в игровой форме он понимает, какой набор действий необходимо выполнить в тех или иных ситуациях, как бы ритуализируя решение каждой своей задачи.

Если же случится так, что разум человека так и не созреет, то вместо качественного проектирования и здравой оценки ситуации у него на всю оставшуюся жизнь останется только имитация, карго-культ, пустые ритуалы и откровенное моделирование, в том числе рабочий процесс.

Я хорошо помню свое детство, как мы дрались деревянными мечами во дворах, подражая мушкетерам, рыцарям и пиратам одновременно.

Весь смысл фехтования для нас тогда сводился к тому, чтобы наши мечи постоянно сталкивались в воздухе с максимально громким звуком, создавая как можно больше шума.

«Ударить клюшкой противника» — так мы на полном серьезе сформулировали для себя главную задачу боя и оценивали именно по этому критерию лучших фехтовальщиков двора: кто сможет красивее и громче бряцать шашкой в поединках .

На мой взгляд, нет более удачной аллегории для описания текущего положения дел в дизайне современных интерфейсов: символы - бла-бла, элементы управления - бздынь-бздынь, плоские тени и виртуозные шрифты - бам-бах, шаблоны, тренды, капает – цок-клак.

Красиво, ярко, завораживающе, публика аплодирует и рукоплещет.

Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»

Сколько времени прошло, а я прекрасно помню даже единственного адекватного ребенка в нашем дворе - его звали Леха и своим игрушечным мечом он действительно старался заколоть любого противника, по-настоящему победить его, а не бессмысленно стучать по палке ради часы.

Конечно, такого психически здорового ребенка наш дворовый коллектив быстро выбросил, и больше с ним никто никогда не играл.

Ибо Леха неправильно пародировал деятельность взрослых, переходя сразу от глупого процесса и веселой суеты к решению финальной задачи.

Для нас это вообще не считалось смешным или красивым.

И вот прошло 30 лет, а в понимании еще многих известных проектировщиков и дизайнеров о том, чем развлечение отличается от осознанных целенаправленных действий – воз и ныне там.



Настоящего мастера можно узнать по его позе
Пришло время перейти к сути новой методики.

Для начала посмотрите этот выпуск минимум 3 раза.

Он расскажет вам больше о понимании разницы между ярким визуальным дизайном и реальным проектированием пути к достижению вашей цели: Вероятно, я не сделаю для вас большого открытия, если скажу, что экономия ресурсов и максимизация эффективности — это основы любого дизайна.

За свою историю человечество вело такое огромное количество войн, в которых было задействовано такое количество людей, что сделать все оружие качественным, долговечным, а значит, сверхдорогим - просто ни у кого не хватило бы времени и сил.

.

В реальной жизни очень часто люди вооружались наспех тем, что было под рукой, и тогда в бою первостепенное значение имело уже не качество самого орудия убийства, а ум его владельца.

Если окажется, что не все клинки в мире были изготовлены из качественного материала и должным образом закалены, если придет понимание того, что не каждый меч или шпага выкованы в тайных плавильнях тайными великими мастерами, то ключевой фактор в Успех и собственное выживание становится необходимостью.

Прежде всего защитите свое оружие от ненужных повреждений, а бойца (то есть себя) от лишних движений с ним.

Именно в таких неблагоприятных условиях какой-то блестящий ум придумал идеальную аксиому юзабилити: «Лезвие не должно встречаться с лезвием».

«Эта фраза говорит нам, что нам нужно каждую секунду помнить, почему вы обнажили меч; нужно учитывать, что при каждом столкновении с другим клинком ваше оружие будет только терять качество – получая забоины, изгибы и даже микротрещины.

И с каждым лишним движением, взмахом, ударом силы тратятся, выносливость утекает, а цель уничтожения противника становится все дальше, а не ближе.

Настоящий мастер меча совершает в поединке не более одного действия, после чего вкладывает меч в ножны.

Потому что он сразу нацелен на взаимодействие с телом противника, а не с его мечом.

Мастер не рассматривает чужой меч как объект взаимодействия – для него это просто фактор опасности, которого необходимо избегать.

Я не буду утверждать, что это чисто японское изобретение; возможно, великий Ахилл обрел известность и величие именно потому, что он также прекрасно понимал простую истину: «Клинок не должен встречаться с клинком».

В дизайне интерфейса всё оказывается одинаково — каждое лишнее движение, клик, фигня, загрузка красивой картинки — уводит пользователя от конечной цели: убить, купить, понять информацию.

Острота лезвия его разума становится все более тупой, он выдыхается, он дезориентируется, забывает, зачем пришел, начиная просто имитировать деятельность, играя, взаимодействуя с самим интерфейсом как с отдельной сущностью, а не с первоначальной целью.



Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»

Дальше будет практика, поскольку основные теоретические расчеты уже выполнены.

Как известно, абсолютно любая методика проектирования — это, по сути, процесс настройки нейронов собственного мозга на определенную длину волны, чтобы мозг абстрактно рассмотрел поставленную задачу, раскрутил ее под разными углами и начал генерировать различные сущности вокруг основной цели.

: потенциальные проблемы, барьеры и внутренние мотивы поведения вымышленных людей.

Затем, представив всю эту абстрактную картину с помощью любой стимулирующей схемы или знака, мозг дизайнера должен начать придумывать обходные пути, гениально предлагая потенциальному пользователю системы тот же стандартный набор букв и кнопок в такой уникальной последовательности.

что волшебным образом очарует воображаемого человека и подарит ему чувство сопереживания и даже эйфории от происходящего.

В этом смысле данная методология не будет исключением из общих правил стимулирования юзабилити-мышления, ведь любая Flying Logic, карта путешествия клиента и вообще что-либо работает по единому рецепту: определяется определенная цель и выполняются последовательные шаги.

формируются, через которые нужно пройти, чтобы достичь этого.

На самом деле, всё это можно визуально записать даже как Чапай — на картофеле, но такого уровня дзен, конечно, под силу достичь не каждому дизайнеру интерфейсов.

Итак, физиологически при проектировании новой информационной системы вашему разуму не так важно, чем с самим собой заниматься - то ли придумывать целые романы о взаимоотношениях вымышленных персонажей с проектируемой системой, то ли искать лучшие слова для названия.

стрелочки в майнд-карте или просто слепо копировать успешные шаблоны аналогичных систем у конкурентов.

Кстати, я очень помню, как однажды оформление одного веб-ресурса вылилось в процесс, во многом похожий на написание сиквела романа «Игра престолов»: появлялись и умирали десятки персонажей, пользователи влюблялись или стали ненавидеть нашу систему, каждый придуманный пользователь решал какие-то свои корыстные вопросы, прикрываясь мыслями о благородстве и мужестве, а соавторы-заказчики каждые 3 дня кардинально меняли сюжет. Нет-нет, не написав хотя бы парочки собственных любительских романов, за проектирование лучше даже не браться)))

Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»

Суть представленной сегодня методологии заключается в том, чтобы сначала представить, что сознание пользователя — это один клинок, а ваш будущий интерфейс — другой клинок.

И всё направление дальнейших мыслей должно быть направлено на то, как настоящему пользователю выжить и добиться своей цели, не занимаясь всеми этими селектами, вводами, чекбоксами и т.п.

Например, нам нужно разработать страницу вакансии для сайта компании.

Это самая стандартная и пустая «ерунда», идущая в никуда, отнимающая у заказчика только время, силы и деньги, но если у дизайнера есть навыки идеально имитировать бурную деятельность, он начинает выбрасывать свои мысли: Сколько будет вакансий? На какие категории мы их разделим? Вам нужна форма обратной связи или просто электронное письмо? Нужно ли подробно описывать все требования? Вам нужна информация о престиже компании и предоставляемых льготах? Должен ли быть справа блок с контактами всех специалистов отдела кадров или лучше туда вставить рекламу? Пишем ли мы туда зарплату? Со стороны это даже похоже на правильные вопросы от гуру своего дела, потом на выходе потрясающе красивые серые макеты строго по сетке, поэтому все старательно бряцали оружием и разошлись.

И вот, через полгода, на очередной конференции заказчик жалуется на нехватку кадров, вооружившись аргументами, что за полгода ни один толковый специалист не откликнулся на его супер-вакансии на сайте, созданном по всем канонам юзабилити.

И даже, говорят, сплит-тестирование не помогло.



Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»

В чем дело? Не так оценивалась первоначальная потребность.

Компании необходимо нанять несколько профессионалов своего дела, а все те, кто уже заранее известен ей как достойные специалисты, уже заняты и получают гораздо более существенные деньги от конкурентов.

И чтобы получить таких сотрудников, нужно лично «вести» его не менее полугода, постоянно напоминая обо всех льготах, которые получит известный сотрудник, если уйдет от нынешнего работодателя.

И здесь гораздо лучше подходят таргетированные рассылки и точно позиционированная реклама в социальных сетях, чем надежда на то, что нужный вам суперсотрудник придет каждый день обновлять вашу страницу с вакансией.

Рассмотрим еще один вариант необходимости страницы с вакансией – вам нужно срочно выловить из ниоткуда молодого, целеустремленного, но уже опытного специалиста.

В американских спортивных лигах при подборе игроков такое везение называется перехватом и случается раз в несколько лет, не чаще.

Вероятность посещения страниц вашего сайта таким безработным гуру, увы, тоже исчезающе мала.

Он скорее заинтересуется статьей о ваших успехах на профессиональных порталах, наткнется на вас на конференциях и симпозиумах, куда любят ходить все начинающие профессионалы, у которых количество свободного времени пока значительно превышает объем важной работы.

.

Более того, даже простая презентация своих достижений в профильных вузах может дать гораздо больший эффект, чем использование модного Material-дизайна на непосещенной странице вакансий вашего сайта.

Главное – никаких лишних телодвижений, слежения взглядом и лязгивания ненужных операций: вам нужен хороший сотрудник – и вы должны идти за ним сами, не перемалывая сотни пустых собеседований и портфолио от случайных лиц, хаотично рассылающих повсюду свои резюме.

они находят раздел вакансий.

Итак, дизайнерское решение в стиле «клинок не должен встречаться с клинком» будет звучать так: вместо страницы вакансий на сайте создается отдельный промо-сайт «Из Бауманки – прямо к нам, мы за углом».

!” Давайте рассмотрим еще одну задачу иного рода: вам нужно с нуля создать сайт, чтобы продавать, скажем, посуду ручной работы.

Как здесь будет работать стандартный подход? Конечно, нам нужен интернет-магазин, с шапкой, каталогом, корзиной, страницей акций, доставкой, скидками для постоянных клиентов – все по заветам шаблонов WordPress. Рисуем меню, сниппеты, перезваниваем, бздын-бздын, клик-клик.

Через 5 минут все уже забывают с чего начали, потому что бессмысленная деятельность вдохновляет: 10 страниц, 20, 50, повсюду кнопки, формы ввода, «ой, не забудь про SEO-текст» — человеческий разум любит двигаться по проработанной трассе — это удобнее, комфортнее и потребляет меньше калорий.

Хорошо, а что произойдет, если мы добавим методологию «лезвие не должно касаться лезвия»? Что, если за каждую лишнюю нарисованную на экране «ерунду» дизайнеру придется самому вынимать деньги из кошелька и лишать себя законного вечернего смузи? Здесь мозг активируется и запускает резервные ресурсы, обычно мирно дремлющие в подсознании.

Моментально приходит понимание базовой модели информационной системы: конечная цель — обмен товара на деньги, а не количество просмотренных страниц, не количество дней до возврата; тогда схема преддоставки товара по подписке с постоплатой работает гораздо проще, предварительно выбрав наиболее подходящий из нескольких вариантов.

Проблема в.

Сложно ли убедить покупателя согласиться на поставку товара? - не переубеждайте, доставьте сразу, с несколькими наборами блюд на выбор, без лишних стуков и звонков по клавишам.

Если покупателя не устраивают все полученные наборы посуды, то он должен сам вернуть их в магазин, иначе стоимость всей покупки все равно будет списана с его банковской карты.

Есть реальные примеры жизнеспособности такой модели: в Uber схема «сначала сервис, потом деньги» работает давно и достаточно успешно, но почему только там? Абонементы на доставку новых моделей телефонов или женских аксессуаров, сезонные коллекции одежды нужного размера прямо на дом покупателя и постоянно новые наборы игрушек для детей – вот что дает нам новый самурайский метод ухода за клинком.

Думаете, это не сработает и не стоит пытаться? Ну, давайте представим ситуацию, когда к вам домой принесли два билета в кино и положили в руку – разве вы отказались бы от возможности развлечься вечером? Нет, вы сами моментально найдете и свободное время, и девушку для компании – просто чтобы не упустить возможность посетить фильм, иначе билеты «потеряются».

Билеты на развлечения и отдых почти никто не возвращает, так как же можно отказать себе в вечеринке? - никогда! Это особенность нашего слабого характера - сначала люди держат товар в руках, привыкают к нему, называют его своим, даже ломают - и только потом платят за него или возвращают, отрывая от себя что-то уже привычное в повседневной жизни.

их сердца.

Так какой же сайт нужен в этой ситуации? Правильно – с формой подписки на услугу «Доставим всё»: адрес, банковская карта и никакой лишней фигни.

Нет, это вовсе не передовое дизайнерское мышление, которому годами учат в различных филиалах зарубежных спецшкол для избранных.

Это просто уважение к остроте разума вашего пользователя.

Если вы все еще не уверены в волшебстве метода проектирования веб-сайтов и мобильных приложений «Blade Shall Not Meet Blade», давайте рассмотрим еще один пример из совершенно другой области.

Допустим, это будет сайт по отбору детей из детских домов в усыновители.

Здесь стандартный подход дает очень слабый эффект, поскольку предлагает взять в свою жизнь что-то совершенно новое, чего раньше не было, без чего потенциальный родитель ранее жил, справлялся, радовался и шел к успеху.

Любые изменения подсознательно всегда пугают, нарушение стабильного хода вещей всегда вызывает у всех дискомфорт, и поэтому обычные каталоги детей-сирот с фильтрами по возрасту, цвету глаз и волос, полу, росту и весу не работают - это все-таки не онлайн.

магазин .

Почему нашим детям предлагают обувь или новую книгу? — и причина тому стандартные библиотеки, руководства, шаблоны, тренды, которые засели в головах дизайнеров — они создают ощущение, что умные люди уже все за нас продумали, а теперь просто берут и копируют. Психология неудачника, возведенная в дизайнерскую аксиому: «воруй как художник», лучше ошибиться — но ошибиться вместе со всеми.

ошибаться модно, в красоте.

Понимая такой интересный факт, что каждый человек в первую очередь мечтает восстановить для себя нарушенную справедливость и любит стабильность - понятие усыновленных детей необходимо представить в совершенно противоположном контексте: какой-то злодей (государство, Ктулху или Псаки - на выбор) отобрали ваше законное изначально право забрать любых двоих детей.

Нарушены ваши основные права, нарушены традиции ваших предков, которые всегда усыновляли двоих детей одновременно, оскорблены чувства верующих.

И тут же у отделений соцзащиты во всех городах нашей Родины появятся очереди и пикеты, митинги и раздача листовок с требованием вернуть в каждую семью двоих законных детей.

Какой сайт нужен, чтобы стимулировать эту борьбу за справедливость? — будет достаточно простого теста по телефону «в прошлой жизни у вас тоже были дети», где с помощью простых вопросов система вдруг поймет, что эти беспризорники Петя и Маша — воплощения ваших прошлых детей из 38-го.

возрождения, которые сейчас спрятаны злыми силами Госдепа в вологодском детском доме.

А потом приходит информация, что вернув их в семью сейчас, вы улучшите свои чакры, исправите карму и получите +100 маны.

Этого уже будет достаточно, никаких больше льгот, льгот из бюджета, мегапорталов для поиска – кто откажется от шанса восстановить устои Рода из предыдущего перерождения и тем самым остановить колесо Махаяны?

Исследование методологии проектирования микросхем: «Лезвие не должно встречаться с лезвием»

Тогда все равно каждому родителю предстоит крайне сложный квест от полугода до года со сбором документов.

Этот квест в итоге оттолкнет до 99% всех причастных от первоначального желания, но это уже проблема не сайта, а общей неповоротливости бюрократической машины государства.

Ну а сделать так, чтобы блейд пользователя никогда не встретился с этой машиной, пожирающей материю-время (то есть бумаги и ваши свободные минуты), — задача не для простых смертных юзабилити-экспертов.



Давайте подведем итоги
В начале статьи я упомянул о возможности монетизации этого метода оценки реальных проблем и проектирования жизнеспособных информационных систем.

Ведь для крупных веб-агентств, юзабилити-команд или дизайн-бюро есть десятый путь — нужно просто ввести простое правило, где за каждый новый нарисованный элемент, страницу, таблицу — дизайнер кладет скажем 500 рублей со своего карман в общую банку, т.к.

именно он своим лишним действием уводит пользователя от первоначальной цели, оставляя лишнюю зазубрину на его клинке.

Так что определить эффективность каждого сотрудника в штате очень легко: если к концу месяца у одного в банке будет 15-20 тысяч рублей, а у другого всего полторы тысячи, то это вполне очевидно.

кто из двоих является настоящим мастером и ведет своих учеников непосредственно к конечному действию, не имитируя бурную деятельность и бесконечное умножение сущностей.

Конечно, все приведенные выше примеры выглядят несколько абстрактно, а потому примитивно; и вот уже в комментариях эксперты готовятся сообщить, что на самом деле цели всех упомянутых задач гораздо шире и глубже, масштабнее и глобальнее.

Но масштаб не имеет значения; любая выявленная цель может быть либо истинным интересом пользователя, либо надуманной «ерундой».

И чем раньше ваш клинок перестанет красиво бренчать, тем чаще он попадет в настоящую цель, ведь острие всегда входит в плоть бесшумно.

Теги: #дизайн #прототипы #цели и задачи #UX-дизайн #Управление проектами #Управление продуктом

Вместе с данным постом часто просматривают: