Помните, как идея обозначается в презентациях, инфографике и даже клипарте из офисного пакета? Правильно, в виде горящей лампочки.
Это не случайно – когда долго работаешь над проблемой и вдруг возникает озарение, в голове как будто что-то мелькает. Любой процесс начинается с этих мгновенных идей: научные исследования, разработка программ, открытие бизнеса, творчество.
Разработчики создают разнообразное и полезное программное обеспечение, получающее обратную связь от пользователей: от корпоративного ПО до мобильных игр.
Откуда берутся идеи и как их стимулировать? Мы пригласили в МЕГУ знакомого застройщика и, прогуливаясь по торговому центру, попросили его раскрыть тайну рождения идей, а заодно дать несколько советов участникам проекта.
МЕГА АКСЕЛЕРАТОР о котором ты можешь читай на Мегамозге , с его точки зрения, что можно изобрести, чтобы улучшить качество покупок.
Он раскрыл читателям Хабра несколько секретов и приемов, которые можно эффективно использовать при работе практически над любым проектом.
Привет, Хабр! Привет, МЕГА блог!
Прежде чем генерировать идеи, давайте осмотримся.
Мы видим перед собой огромный торговый центр, с приятным интерьером, инновационными решениями и самым разнообразным товаром: от косметики до бытовой техники.
Но главное — это люди, клиенты, пользователи приложений и посетители сайта.
Это та самая аудитория, с которой нам предстоит работать.
И основной упор даже в большинстве ИТ-проектов, мне кажется, должен быть сделан не на технологии, а на людей, и не только в роли потребителя.
Технологии, программирование, интерактивные решения, инженерные устройства, такие как датчики и радиометки – это те инструменты, которые помогут вам лучше изучить покупателя и стать к нему ближе.
Но они должны оставаться инструментом, а не становиться самоцелью.
Та же история в разработке.
Как часто я сталкивался (и думаю каждый из нас сталкивался) с тем, что приложение, механизм, сайт, созданный для людей, работает сам по себе.
Это отсутствие тестирования, ужасный дизайн и ужасное юзабилити — полный набор проблем, отталкивающих пользователя.
Причем чаще всего грешат этим те разработчики, которые работают либо на низкоконкурентном рынке (выбора нет), либо, наоборот, на массовом рынке (все равно кто-то скачает и установит).
Это в корне неверный подход. Мы, разработчики и инженеры, создаем решения для простых людей, иногда даже не гиков, и поэтому важно знать пользователя и понимать его потребности.
Поверьте, это почти половина будущего коммерческого успеха программы или решения.
Ничто человеческое не чуждо
Чтобы понять, что может предложить сотням тысяч посетителей торгового центра, совершим небольшой экскурс в человеческую природу.Что заставляет нас снова и снова возвращаться к хорошему, так это впечатления.
Они имеют вполне физиологическую основу, которая присуща буквально каждому человеку.
Как формируются впечатления? Обратимся к работам русского физиолога Ивана Сеченова.
Отношения между всеми объектами внешнего мира он делит на три категории: сосуществование, последовательность и сходство (в этом заключается непрерывность и причинно-следственные связи) и пространственные отношения.
В результате взаимодействия с предметами, так или иначе связанными, человек получает впечатление, состоящее из нескольких «слоев».
Давайте рассмотрим слои на примере абстрактного приложения.
Пусть это будет листок дел.
- Впечатлению предшествует накопленный опыт, эмоции, потребности.
Кто-то держал блокнот, кто-то клеил стикеры, кто-то создавал списки на телефоне — то есть пользователь имеет представление о том минимуме, который он ожидает от программного обеспечения.
- Впечатление сопровождает текущий опыт, новые эмоции.
И вот на вашем смартфоне появилось новое приложение со списком дел.
Пользователь открывает для себя новые возможности, удобные решения, виды списков.
- За впечатлением следует восторг/удовольствие/разочарование.
Уже более осознанное восприятие того, что вызвало впечатление.
Именно на этом этапе может возникнуть вау-эффект (тот, который побуждает оставлять отзывы и делиться своей находкой с друзьями) или негативный эффект.
- То, с чем впечатление полностью или частично схоже.
Вспомните, как часто производители используют аналогии в названиях моделей продукции: Velvet, Desire, Envy и т. д. Связывает ли пользователь набор дел со своей памятью и без нее, как без рук? Это означает, что приложению суждено жить на рынке.
Соответственно, любая идея должна прежде всего впечатлять - то есть воздействовать на эмоции, чувства (зрение, осязание, обоняние, вкус, слух) и сохраняться в памяти (регистрирующей показания всех органов чувств).
Все восприятие — не что иное, как продукт отдельных физиологических реакций и идея должна быть направлена на то, чтобы сработало как можно больше триггеров этих реакций.
Позвольте мне привести вам нездоровый, но очень яркий пример.
Приходим в ресторан быстрого питания: музыка, запах, характерный шум, люди за столиками – и вот начинается активное слюноотделение и появляется аппетит. Все способствует активному потреблению.
Итак, наконец мы подошли к самому интересному.
Привычка формируется из набора впечатлений.
Оно может быть как положительным, так и отрицательным.
В нашем случае мы работаем над формированием вполне хорошей привычки – покупать товары и услуги в удобном торговом центре, получать исключительно приятные впечатления от шоппинга.
На языке физиологии это звучит как формирование соматических маркеров, определяющих выбор и предпочтения.
Не следует исключать психологические мотивы, которые движут потребителем: мода, подражание, желание быть выбранным, престиж.
Это очень мощные мотиваторы, о которых следует помнить при работе над проектом по улучшению качества обслуживания клиентов.
Подводя итог рассуждениям, хотелось бы еще раз подчеркнуть: идея должна быть направлена не на технологии, а на людей.
Жизнь великих идей
Ничто не вечно, как и идеи.Если идея имеет утилитарную направленность (программа, приложение, устройство), то, как правило, ее жизненный цикл проходит несколько фаз.
- Начальный этап – это формирование гипотез , когда разработчик (дизайнер, создатель) находит потребности, которые он хотел бы удовлетворить, чтобы получить прибыль/получить иной результат. На этом этапе проводятся полевые и кабинетные исследования и изучается поведение пользователей.
- Тогда происходит главное - рождение (кристаллизация) идеи , когда разработчик понимает, что это именно то, что нужно для достижения цели.
Идея не всегда совпадает с направлением исследования, но чаще всего порождается им.
- Тестирование идеи — этап кропотливой работы, на котором устанавливается соответствие идеи потребностям целевой аудитории и возможностям разработчика.
Иногда на этом этапе происходит самое обидное — оказывается, что «все было изобретено до нас».
Не отчаивайтесь, иногда достаточно немного изменить концепцию и обойти конкурентов.
- Прототипирование — знакомый нам с вами этап, на котором создается, изучается и тестируется бета-версия или прототип.
- Если все прошло хорошо, исправлены ошибки, добавлены функции и доведено до совершенства юзабилити, продукт выходит в продажу (печать, выпуск, серийное производство, монтаж).
На этом этапе начинается продвижение продукта.
- Следующий этап, на мой взгляд, самый важный.
В нашем мире все слишком быстро устаревает и, создав игру или приложение, или даже машину, нельзя почивать на лаврах - продукт необходимо развивать и совершенствовать, создавая для него новые идеи.
В противном случае произойдет выход из цикла, проще говоря, смерть продукта и идеи.
Осталось выяснить, где их взять и можно ли как-то стимулировать этот процесс?
Запускаем генератор идей
Итак, вернемся к нашему человеку.Надо что-то придумать (генерировать идеи), чтобы он чаще посещал ТЦ, больше покупал, возвращался снова и снова и желательно делился своим положительным опытом с друзьями и знакомыми.
Но где взять идеи? Во-первых, нужно сформировать гипотезы – предположения, догадки о проблемах или решениях.
Гипотезы могут формироваться как на основе собственного опыта, так и на основе готовых исследований, результатов мониторинга, опыта конкурентов и т.п.
Простой пример.
У нас есть гипотеза, что мужчины не всегда любят ходить по магазинам и предпочитают ждать, чтобы активно посещать магазины.
Кажется, это даже аксиома.
Но давайте все равно это проверим.
Например, давайте понаблюдаем за количеством мужчин, ожидающих в машинах, сидящих в фуд-корте и занимающих большую часть зон отдыха в галереях МЕГИ.
Наша гипотеза подтверждается.
Теперь нужно поставить задачу: мужчинам скучно, пока их половинки ходят по магазинам.
Нас эта формулировка не устраивает, попробуем еще раз: необходимо найти способ развлечь мужчин так, чтобы они не сопротивлялись походу в МЕГУ, а еще лучше, чтобы они приносили доход. Еще одна вещь.
На этапе подготовки к генерации идей нам необходимо:
- сформировать гипотезу – предложить, что можно улучшить;
- проверить гипотезу – провести опрос или исследование, найти внешнюю статистику;
- поставить задачу – правильно поставленная задача уже содержит половину решения.
Есть много способов собрать идеи и выбрать лучший.
Один из них — мозговой штурм, когда вы в группе или в одиночку придумываете множество предложений, а затем выбираете наиболее актуальное.
Главное правило мозгового штурма – никакой критики при переборе вариантов – чистый поток сознания: от ерунды к инсайту.
Не бойтесь предлагать что-то безумное – в ходе обсуждения это может привести к правильной идее, а в конечном итоге еще и поднять всем настроение.
Что касается проблемы скучающих мужчин, то список идей может выглядеть так: устроить мужские дни со скидками на определенные группы товаров, провести спортивный марафон, организовать фестиваль пива, устроить гонки на внедорожниках по округе, покататься на сигвеях, повесить мониторы с фильмы, раздавать планшеты с фильмами или играми, организовывать турнир по WoT и т.д. После формирования списка нужно выделить ограничивающие факторы и начать выбирать идею.
Ограничения — это на самом деле описания проблем, которые должна решить идея.
Применительно к нашему случаю: мужчины разного возраста, не у всех есть машина (а тем более внедорожник); решение не должно причинять материальный ущерб и быть убыточным; решение не должно наносить вред здоровью и пропагандировать неверные ценности.
Хорошая идея — арендовать Segways. Мужчины могут кататься на них по широким пространствам между галереями.
Однако для конкретной идеи могут быть и ограничения: нужно учитывать меры безопасности, взаимоотношения с прокатной компанией и т. д. Только сопоставив все угрозы и преимущества, можно принять идею и приступить к реализации.
На этом этапе мы собственно проводим SWOT-анализ.
Однако мозговой штурм – не единственный способ генерировать идею.
Я перечислю еще несколько надежных способов получить представление.
Объединение элементов в новые комбинации — знакомые данные и сырье собираются в необычные решения и конструкции.
Давайте совместим поход по магазинам и компьютерную игру.
Например, покупатель играет сам за себя и использует смартфон для сбора сигналов от радиомаяков (таких как iBeacon, NFC), установленных на входе в магазины.
Чем больше магазинов, тем больше монет вы сможете обменять на скидку, угощение или такси домой.
Вы можете предоставить варианты накопления виртуальных монет за несколько посещений в течение заданного периода времени.
В этом случае покупатель будет точно знать, в какой приезд ему будет предоставлено такси и он совершит покупку в полном объеме, так как до дома есть бесплатный транспорт. Акцентирование — основной акцент мы делаем на чем-то одном, выделяем его.
Например, мы собираем все скидки в одном приложении и постоянно их обновляем — перед походом в магазин покупатель точно знает, где он может получить выгоду.
Акцент на мотивацию сбережений.
Типирование (обобщение) — собираем похожие или разрозненные сущности в единую идею.
Например, можно организовать единое спортивное пространство МЕГА, включающее в себя магазины спортивных товаров, спортивной одежды, спортивного питания, а также отделы спортивных товаров и спортивного инвентаря в гипермаркетах.
Таким образом, покупатель будет точно знать, где находятся товары, связанные со спортом.
Когда ему понадобятся коньки или шапочка для бассейна, он вспомнит о «мире спорта» и придет в МЕГУ.
Конечно, это приведет к другим спонтанным покупкам.
Обратное действие.
Здесь работает принцип: не знаешь, как улучшить, придумай, как сделать хуже.
Если есть возможность ухудшения ситуации, то идея должна быть направлена на то, чтобы ее избежать.
Это также включает в себя передачу проблемы.
Например, где должны быть расположены автоматы по продаже воды? Не только у входа (для тех, кто только что приехал и хочет попить с дороги).
Рассуждаем: жажда вызывает сухость во рту, затруднение речи и возникает при физической активности.
Это означает, что в районе детской и развлекательной зоны также должны быть торговые автоматы.
Но поскольку не каждый родитель купит своему ребенку газировку, необходимо предусмотреть наличие в автомате неохлажденной воды.
Использование собственного опыта.
Наверняка вы бывали в МЕГЕ или другом крупном торговом центре.
Подумайте, чего вам не хватало? Например, мне не хватало интерактивной карты торгового центра со скидками, моим местоположением и окружающими магазинами.
Теперь есть приложение для iPhone и Android, удобное и с интересными функциями.
Конечно, в генерировании идей есть факторы изобретательности, таланта и удачи.
Однако корректировка своего мышления с помощью таких шаблонов помогает генерировать идеи даже в самых критических и безвыходных ситуациях, в условиях узких временных рамок.
Думайте, пробуйте, дерзайте, подавайте заявку на участие в МЕГА АКСЕЛЕРАТОР - это обещает быть очень интересно.
Конечно, все думают по-разному и у каждого из нас есть свои источники вдохновения.
Но стоит выделить группу источников с максимальной концентрацией полезной информации.
- Свой и чужой опыт. Мы сами являемся потребителями и пользователями, наблюдаем за другими, общаемся с семьей и друзьями.
Стоит присмотреться немного повнимательнее, и вы увидите общие особенности поведения и закономерности восприятия.
Например, я заметил, что люди часто задумываются о калорийности майонеза.
Оно абсолютно вредно и калорийно, но в заветной фигуре заинтересованы все.
Мне кажется, тот, кто укажет что-то вроде 53 ккал/порция*, добьется определенного успеха.
- Исследования, наблюдения, статистика.
С Сегодня в открытом доступе находится интересная информация практически по всем направлениям.
Необходимую статистику можно найти в Интернете и отраслевых журналах.
Если отчет закрытый, то, скорее всего, его печатная версия доступна в обычной, «аналоговой» библиотеке.
- Книги - пожалуй, самый надежный источник информации.
Более того, даже если вы занимаетесь исключительно созданием сайтов или разработкой мобильных приложений, вам необходимо понимать, для кого вы создаете продукт. Поэтому в списке нашей программистской классики не остались бы книги по нейрофизиологии, психологии восприятия, поведения (например, физиологов И.
Павлова и И.
Сеченова, глубокого исследователя потребления М.
Линдстрема, гуру дизайна Дэвида Бермана).
место.
Это эффект синергии.
Вокруг нас постоянно находятся подсказки для новых идей.
Вам достаточно их увидеть и генератор заработает без перебоев.
Ну а в периоды идеологического кризиса можно заниматься разработкой, тестированием, адаптацией и внедрением – давая идеям жизнь.
Игра начинается сейчас
Уже есть идеи? А может быть, вы давно о чем-то думали, но не могли найти применения своей идее? Оставляйте свои идеи прямо в комментариях к этому посту и мы свяжемся с авторами лучших идей и пригласим вас в наш МЕГА АКСЕЛЕРАТОР.Для реализации лучшей идеи будет выделена вся площадь МЕГИ и 3,5 миллиона рублей.
Если у вас есть готовая команда от 2 до 4 человек и отличная идея — сразу оставить заявку здесь .
P.S.: Если вас вдохновила какая-либо из перечисленных идей и вы хотите ее использовать, смело используйте, это образовательные примеры и они нигде не реализованы.
Теги: #мегаакселератор #конкурс #стартапы #идеи #генерация идей #ритейл #разработка для ритейла #Управление развитием
-
Максимизируйте Свой Доступ В Интернет
19 Oct, 24 -
Gsm Сигнализация На Окна И Двери
19 Oct, 24 -
Oracle Против Google: Репортажи С Фронтов
19 Oct, 24