Не помню, как я наткнулся на Door Kickers - двухмерный тактический симулятор отряда спецназа со свободной паузой (да, можно рисовать пути атаки, в любой момент ставить игру на паузу и переделывать их.
Никаких ходов и шестиугольников) , без жесткого реального времени).
Дело в том, что купив его, я сел поиграть «пару миссий» и проснулся утром, когда пытался пройти все уровни с максимальным количеством звезд. Дальше было больше, и со временем я начал узнавать о компании-издателе (а вдруг у них есть другие подобные проекты?).
Оказалось, что игру делает небольшая компания из Румынии — Игры Киллхаус , которой было меньше двух лет, но у разработчиков уже был значительный объем знаний для разработки собственной игры.
TL;DR - трейлер игры (на данный момент графика в игре выглядит немного иначе): А потом интервью с ними: - Привет, ребята! - Привет! (С тобой Дэн Димитреску И Михай Госа ) — Прежде всего, расскажите, пожалуйста, о вашей команде.
Я знаю, что Дэн — основатель KillHouse Games. Кто еще с вами работает? МГ : Он работает со мной (Михай Госа, программист), Каталин Сайтан (программист) и нашим штатным художником Адрианом Кручану.
ДД : Да, мы вместе основали компанию и являемся ее совладельцами.
— Насколько я помню, до KillHouse Дэн работал в Ubisoft. Был ли у вашей команды уже опыт разработки игр или вам пришлось учиться во время разработки DoorKickers? МГ : Адриан — единственный, кто не работал в игровой индустрии, но, как видите, он чертовски талантливый художник! ДД : Наши имена вы можете увидеть в титрах следующих игр: Silent Hunter 3 /4/ — симулятор подводной лодки времен Второй мировой войны; Кредо ассасина братство; Tom Clancy's HAWX 2, Ghost Recon Future Soldier; Зомби Ю и многие другие.
Художник действительно не зря ест хлеб.
Начало разработки:
Конец 2013 года:
— Что вам сказали в семье, когда вы сказали, что уходите в стартап? ДД : Честно говоря, не помню.
Кажется, я помню энтузиазм, но, возможно, это мой мозг скрывает насилие, которое включает в себя сковородку и мытье головы.
МГ :Жена: Ой, нет! Родители: О нет! — У тебя были какие-то сбережения на первое время или ты 2 года работал только на те деньги, которые получил от игры? ДД : У меня не было денег, я потратил их все на страйкбол, компьютеры и прочий хлам.
Но моя жена это сделала, потому что, как видите, она не является главным дизайнером крупнейшей игровой студии Румынии.
МГ : У меня были сбережения за первый год работы без какой-либо прибыли.
Я начал следить за своими финансами примерно за 4-5 месяцев до ухода из EA и прикинул, сколько денег мне нужно, чтобы выжить так долго.
К счастью, игра начала приносить деньги (при продаже через наш сайт) уже через 6 месяцев разработки (хотя могла бы начать приносить и раньше).
— Еще вопрос, ответа на который я очень долго ждал: Вы играли в SWAT-2? Сколько лет я ждал такой игры, прежде чем нашел DoorKickers! ДД : Я в нее играл, но не так давно - скучал, когда она была новая.
Я перескочил из Police Quest Open Season прямо в SWAT3, и это было действительно круто.
Конечно, в свое время я много времени уделял Rainbow Six, Rogue Spear и Ghost Recon. PQ1 и 2 сейчас было очень трудно найти, но благодаря gog.com я купил их.
Я помню много старых добрых игр, но тогда мы все время проводили за играми, в ущерб всем мелочам вроде подготовки к экзаменам.
— В DoorKickers игроки могут приобретать дополнительные «плюшки», такие как собственные портреты штурмовиков/террористов, дома в качестве карт в игре, доступ к ночным постройкам и т. д. Многие ли игроки покупают такие вещи? И оправдано ли это с финансовой точки зрения? ДД : Многие игроки покупают возможность добавить свой портрет в игру, и это хорошо для вас как разработчика, потому что они начинают играть снова и снова, когда видят себя в игре.
Это приводит к тому, что игроки хвастаются перед друзьями, и они вовлекаются в игру :) Еще у нас есть несколько проданных "вставь свой дом в игру", но пока никто не купил максимум "будь заложник/плохой военный/спецназовец».
Я думаю, если бы мы были более известны, продажи были бы лучше, но, на наш взгляд, текущий результат тоже неплох! Сам автор
— Какие инструменты разработки вы используете? Практикуете ли вы непрерывную интеграцию? Баг трекер? Какая IDE вам нравится больше всего? МГ : Мы используем Visual Studio, Photoshop и 3D Studio Max для разработки, SVN для хранения кода и Google Docs для документов.
Примерно раз в месяц мы используем Xcode и kdevelop для сборок Mac/Linux. Любимая IDE: Visual Studio, наименее любимая: Xcode. Трекер ошибок: bugs.txt, который я редактирую с помощью Notepad++.
Мы используем некоторые принципы непрерывной интеграции, которые помогают нам развиваться максимально быстро с минимальными накладными расходами.
ДД : Возможно, это звучит не очень по-хайтекски, но с небольшой группой программистов и очень целеустремленным руководителем (МГ) это работает. Кроме того, меньше шансов начать делать что-то не так.
— Используете ли вы статические анализаторы кода типа PVS-Studio или что-то еще помимо стандартного вывода компилятора? Кстати, какие компиляторы вы используете для сборки проекта? МГ : Мы используем бесплатные анализаторы cpplint и cppcheck, но не так часто, как хотелось бы.
Для сборки мы используем cl (Visual Studio), gcc (Linux) и llvm (OSX).
Мы не поддерживаем стандарт C++11, поскольку не нашли, как скомпилировать игру для OSX.<10.7 with c++11 support. We once released an update that required OSX> 10.7, и вы были бы очень удивлены, если бы знали, сколько людей все еще используют старые версии.
— Какую систему VCS вы используете? Вы часто делаете ветки (я имею в виду ветку для каждой функции/бага и объединяете, когда все готово) или используете одну ветку для каждого релиза? Как насчет проверки кода? МГ : Мы используем SVN. Никаких ветвей, фиксируйте непосредственно в главной ветке.
Я проверяю все коммиты (как код, так и данные).
Игра построена с использованием очень простой цепочки инструментов, что помогает минимизировать потери времени на ветвления и обширное тестирование.
Даже в текущей альфа-версии наши пользователи удивляются тому, насколько стабильна игра.
Мы очень редко получаем отчеты об ошибках (то есть отчетах о сбоях) или ошибках, которые мешают нам играть в игру.
— Используете ли вы автоматическое тестирование (или юнит-тесты) или сотни раз вручную играете, чтобы найти ошибку? Кстати, вам не надоест снова и снова играть в свою игру? МГ : Никаких модульных тестов.
Когда 80% кода пишет один человек, это дает результаты.
Как я уже говорил выше, мы очень редко получаем сообщения об ошибках.
Кроме того, игры (и игровые движки) меняются так часто, что написание тестов будет занимать значительную часть времени программиста, к чему мы пока не готовы.
Вообще, мы редко играем в старые миссии.
Я надеюсь, что это результат большой практики в программировании и разработке игр, которая позволяет игре работать стабильно и без тестов.
— Какую модель развития вы используете? Agile, RAD, «просто напиши этот код»? МГ : Я думаю, мне нужно придумать новую терминологию, но это будет что-то среднее между Agile и RAD, с вкраплениями «просто напиши этот код».
Я много планирую код в своей голове, но часто всплывают неожиданные места в дизайне/графике, которые необходимо изменить в соответствии с желаниями пользователей или рынка.
ДД : У нас в Ubi был Agile, но сейчас мы очень далеки от него.
У нас не так уж много ресурсов, чтобы тратить их на несколько итераций.
Мы много думаем, стараемся сделать правильно с первого раза или просто разбиваем на мелкие задачи и смотрим на реакцию пользователей.
— Одна из возможных покупок на сайте — покупка исходников игры.
Не страшно ли отдать их кому-то, зная, что этот кто-то может сделать игру, которая сможет превзойти твою? МГ : Вообще мы добавили в лицензионное соглашение пункт о неконкуренции, но думаю, что его можно смело выкидывать, ведь мы не будем отдавать исходный код до финального релиза игры.
Оглядываясь назад, я думаю, что это было не очень умное предложение — кто будет ждать исходный код 1-2 года? К тому же я сомневаюсь, что кто-то сможет сделать игру лучше нашей :-P Хардкод-компьютерщик!
— Что вы думаете об Open Source? Смогли бы вы написать DoorKickers только на пожертвования? МГ : Я сомневаюсь, что модель с открытым исходным кодом подойдет для каких-либо игр, особенно для Door Kickers, поскольку (несмотря на очень преданную базу фанатов) у нас очень узкая ниша.
— Сложно было попасть из Steam Greenlight в основной магазин Steam? МГ : Нет, довольно просто.
Greenlight быстро вывел нас на первое место из более чем 1400 игр еще до того, как мы добрались до Steam. Одним из наших действий было выпуск бесплатной (но урезанной) версии игры для ее продвижения на Greenlight. Там было много кнопок «проголосуйте за нас в Greenlight».
— Я нашел вашу игру только в Steam и Humble Bundle Store. Какими еще магазинами вы пользуетесь? Какой из них более эффективен? МГ : Мы продаем игру на нашем сайте( inthekillhouse.com ), Gamers Gate и MacGameStore. Мы также планируем добавить игру еще в несколько магазинов, когда приблизимся к релизу.
Лично меня впечатлил интерфейс разработчиков Steam и их система обновлений, и я считаю, что это способствует успеху самой платформы.
Самый успешный магазин — наш собственный сайт: это стало одной из причин продолжить разработку, ведь тогда мы не могли продавать игру на других платформах.
Кстати, большая часть денег поступает от него.
— Я слышал, что Door Kickers используется как симулятор военных.
Можете ли вы рассказать нам больше об этом? Вы просто дали им исходники/бинарные файлы или переписали часть «случайной» логики? ДД : Версия для военных немного доработана и в нее добавлено несколько специальных уровней.
В перспективе мы хотим добавить некоторые улучшения в повтор боя, чтобы инструктор мог объяснить, «что пошло не так» и «как можно улучшить план».
Кроме того, мы, вероятно, удалим некоторые случайные элементы, но, по правде говоря, военные не имеют никакого отношения к игровому процессу.
Они используют игру, чтобы продемонстрировать правильный CQB (ближний бой) и тактику.
Пример плохой тактики – без прикрытия, с пустым магазином и один против троих.
Енот мертв
— Какие у вас отношения с коллегами? Вы просто работаете вместе или изредка ходите в бар, на барбекю и т. д.? МГ : Мы работали вместе в других компаниях, и нам комфортно друг с другом.
Кстати, кто-нибудь подскажет, действительно ли есть что-то кроме работы?! ДД : Быть инди-разработчиком означает, что вы зависите только от себя, и все свободное время следует уделять игре.
Но в моем случае это сложно, так как у меня маленький ребенок, требующий внимания.
Тем не менее, хорошие отношения, которые у нас сложились со времен Ubi, означают, что мы научились принимать друг друга и верить, что каждый делает все возможное для развития игры.
— Сколько времени нужно на управление KillHouse? В крупных компаниях есть отдельные менеджеры, как вы с этим справляетесь? МГ : Мы — команда, состоящая из трёх штатных работников и 5-6 совместителей по контракту.
Я могу справиться со многим самостоятельно, оставляя развитие на переднем крае своего рабочего времени.
Кроме того, мы с Дэном обеспечиваем всю поддержку, управление сообществом и маркетинговую работу.
Я думаю, что на данный момент отдельный менеджер будет только тормозить нас и создавать барьер между нами и игроками.
— Насколько сложнее жизнь, когда приходится платить зарплату не только себе, но и своим сотрудникам? Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы бросить все и сказать: «К черту все, я возвращаюсь в большую компанию»? МГ : Лично у меня огромная толерантность к давлению со стороны работы, поэтому у меня никогда не было желания все бросить.
Хотя за некоторые вещи хочется сказать «К черту» :) Чувство ответственности за сотрудников сильно ограничивает рост компании.
Хоть мы и можем ускорить разработку, наняв пару разработчиков, мы не будем этого делать, пока в бюджете не будет хотя бы их годовая зарплата.
— Может ли случиться так, что у сотрудника нет задач (дизайнеру нечего нарисовать и т. д.)? Что делать в такой ситуации? МГ : Преимущество небольшой команды в том, что у нее нет узких мест в общении друг с другом.
Это то, что я часто видел, работая в большой компании, и то, что я всегда ненавидел.
Если такое произойдет, я дам себе по башке, потому что либо я плохо управляю компанией, либо я начал программировать, а дизайнер ушел далеко вперед. — Бывает, что сотрудник «выгорает» — плохо работает, становится вялым.
Что делать в такой ситуации? МГ : Угрозы обычно работают. Шучу, но на самом деле в стартапах (и особенно в геймдеве) нет места «выгоранию», поскольку оно требует титанических усилий.
Возможно, это звучит жестко, но эта работа не для всех.
Кроме того, мы стараемся работать с целеустремленными людьми.
— Можете ли вы вспомнить какие-нибудь забавные ошибки/ситуации во время разработки? Я знаю одну игру (речь идет о голодании Багло ) где свинье дали пистолет без патронов, потому что «Свинья» унаследовала класс «Солдат».
Надеюсь, заложники в вашей игре не Штурмовик-Без-Патронов? МГ : С точки зрения разработчика, я не знаю никаких "забавных" ошибок :) Но думаю, игроки находят такие ситуации забавными: На самом деле наши заложники — Штурмовики-Безмозги.
На полном серьезе мы удалили им мозги.
— Какой совет вы можете дать начинающим разработчикам игр? МГ :Для программистов: пишите много игр с нуля (без помощи всяких Unity), иначе ничему не научишься.
Пишу логику, рендеринг, сеть, звук, GUI и т. д., без всякого разделения на хочу я или нет. Для дизайнеров/художников: напишите много игр.
ДД : Мотивация – это уровень топлива, за которым надо следить, причем не только свой, но и команды.
Запуская проект, постарайтесь сделать его играбельным как можно скорее.
Если вы не позволите людям играть в игру (или, еще лучше, платить за нее) в течение 6–12 месяцев, вы потерпите неудачу.
Когда игроки прикладывают усилия к игре, это мотивирует вас и дает понять, что вы движетесь в правильном направлении.
— Скажите, пожалуйста, несколько заключительных слов для тех, кто дочитал до конца.
МГ : Поздравляю! Не многие до этого дошли :-P И купите нашу игру! — И напоследок: Спасибо, что открыли редактор и начали писать Door Kickers. ДД : Спасибо за интервью.
Обновлять: Используемые библиотеки: — OpenGL(ES) для рендеринга - OpenAL для звука - tinyxml для чтения/записи .
xml - libpng для чтения .
png — Curl для загрузки новостей (который, кстати, тоже в xml) - ffmpeg для экспорта записей боя — В будущем могут быть добавлены новые библиотеки.
P.S. Если у вас есть вопросы, на которые вы хотели бы получить ответы, пишите их в комментариях, я с удовольствием передам их разработчикам.
Теги: #интервью с разработчиками #Интервью #игры #Разработка игр #инди #инди-игры #Разработка игр
-
Должен Ли Я Перенести Порт Ssh 22 Или Нет?
19 Oct, 24 -
Настройка Iptables С Помощью Ferm
19 Oct, 24