Интерфейс — Зло?

Капитан Очевидность рассказал нам, что пользовательский интерфейс является неотъемлемой частью любого программного и технического продукта.

Поскольку интерфейс — это все, посредством чего пользователь может взаимодействовать с такими системами, то логично заключить, что интерфейс — это некая система передачи между желаниями (и проблемами) пользователя и возможностями продукта.

И есть основания предположить, что эта система, мягко говоря, не на 100% эффективна.

Получается, что интерфейс – это зло, потому что по сути это препятствие (хоть и необходимое), которое мешает нам использовать программный продукт в полной мере и создаёт нам препятствия на пути к достижению наших целей.

Уверен, к такому (на первый взгляд, вполне разумному выводу) когда-то пришли многие читатели Хабра.

Давайте теперь подробнее рассмотрим все плюсы и минусы и выясним, есть ли еще что-то хорошее в интерфейсах.



Интерфейс — Зло?

Картинка для привлечения внимания.

Многие корифеи мира UX, такие как Алан Купер, часто повторяют одну и ту же идею: идеальный интерфейс — это отсутствие интерфейса.

Давайте рассмотрим причины, по которым нам так хочется его удалить и которые заставляют задуматься об интерфейсах.

как насчет зла : 1. Пустая трата времени При выполнении сложной последовательности действий (например, на сайте при покупке авиабилета) каждый пользователь не раз задумывался о том, что идеально было бы щелкнуть пальцами и получить желаемое сразу и непосредственно в нужном виде( соответственно, распечатанный авиабилет).

Что ж, этот интерфейс действительно был бы идеален без такого щелчка.

Но даже это не так уж и плохо, ведь вместо этого пользователю приходится продираться через кучу неудобных форм и подтверждений.

Его недовольство вполне понятно – он знает свою цель, но не может быстро прийти к ней.

Его поведение похоже на поведение водителя, который внезапно застрял в пробке в километре или меньше от дома.

Окна уже видны вдалеке, но чтобы добраться туда, нужно потратить 5 или 10 минут. Записываем первый минус за интерфейсы.

2. Ошибки Человеку свойственно ошибаться, и чем сложнее интерфейс, тем выше вероятность того, что пользователь сделает что-то не так.

В зависимости от того, насколько хорошо программа обрабатывает ошибки, последствия могут варьироваться от (как и в первом случае) потраченного времени до гораздо более серьезных проблем – потерянных денег, потерянного имущества, пропущенных событий и других непоправимых проблем.

И такие случаи приносят пользователям гораздо больше сложностей, чем просто потраченное время.

Добавим еще один жирный минус.

3. Время осваивать Кроме того, для освоения каждого интерфейса требуется время.

То есть ко времени его выполнения мы добавим еще и время на его освоение, и если интерфейс освоен недостаточно, то вероятность ошибки, как правило, возрастает. Это тем более обидно, что многие интерфейсы мы используем только один раз.

Получается, что в этом случае мы вынуждены платить за это дважды своим временем.

4. Отказ от выполнения действий Барьеры, представленные интерфейсом, с той или иной вероятностью приводят к тому, что пользователь отказывается выполнять задачу, покидает сайт или приложение или не использует приобретенный технический продукт (что приводит к снижению лояльности к бренду).

Возможно, пользователь хотел бы реализовать возможности, которые дает ему проект, но уровень сложности в какой-то момент превышает уровень его лояльности, он либо просто отказывается от своей цели, либо начинает искать аналогичное решение или замену в соответствии с Силы Портера (например, не лететь на выходных в Москву, а просто сходить в боулинг).

Именно сотни, тысячи решений пользователей об отказе от продолжения действий с проектом скрываются за словами «конверсия падает».

Любой менеджер хотел бы видеть 100% конверсию; он прекрасно понимает, почему интерфейсы — это зло, и будет рад поставить им очередной минус.

5. Интерфейс ведет пользователя по очень извилистой дороге, часто не совсем туда, куда он хочет И здесь мы приходим к интересному противоречию.

Действительно, интерфейс — это не поверхность моря, по которой можно передвигаться куда угодно, а своего рода дорожная сеть.

Достичь своей цели можно несколькими способами, но только теми путями, которые включены в проект. Более того, иногда может оказаться, что дорога к месту, куда хочет пользователь, вообще не проложена (а проложена к соседнему, немного другому), а значит, интерфейс не дает ему возможности получить то, что он хочет. хочет. Почему это происходит? Да, нередки случаи, когда это делают менеджеры проектов по глупости, но давайте попробуем взглянуть на эту проблему на несколько более высоком уровне.

Допустим, вам нужно купить молоток.

Каким был бы ваш идеальный интерфейс? Разумно предположить, что в идеале на вашем столе волшебным образом должен появиться молоток.

Без траты времени, сил и денег.

Подождите, причем здесь деньги? Оказывается, идеальный пользовательский интерфейс не очень нравится менеджерам магазинов: они, может быть, и рады нанять фокусников, которые телепортируют молотки прямо в дома людей по первому их требованию, но им бы не очень хотелось, чтобы это происходило бесплатно.

В обычной жизни мы все привыкли к тому, что нужные нам услуги требуют от нас каких-то уступок, но при использовании программ мы почему-то не всегда готовы это принять.

При скачивании файлов со многих файлообменников вместо простой кнопки загрузки пользователям часто предлагается пройти несколько партнерских страниц и еще немного подождать, прежде чем их файл станет доступен.

Все это, конечно, очень раздражает, но стоит понимать, что без этого ожидания (во время которого, естественно, им показывают рекламу) данные сервисы просто не могли бы существовать.

Идеальный интерфейс файлообменников просто противоречит рыночной экономике.

В некоторых случаях вам может потребоваться зарегистрироваться, чтобы получить дополнительные функции.

Это препятствие для пользователя; возможно, он недоволен наличием этого требования.

Но без него проекту было бы сложнее завоевать аудиторию.

Ну и галочки, установленные при регистрации (типа «установить яндекс бар» или «присылать мне последние предложения по электронной почте»), тоже являются компромиссом между желаниями пользователя и потребностями проекта.

Возможно, вам как пользователям все это кажется злом, но как только вы станете менеджерами проектов, вы довольно кардинально измените свое мнение.

Фактически пользователи платят (не деньгами, а своими действиями) и приносят пользу проекту.

Также можно привести пример из мира ритейла, который тысячи лет совершенствует свои интерфейсы.

Некоторые гипермаркеты принципиально не снабжают корзинами.

Для покупателей, которым нужно купить продукты только на день, это ужасно неудобно – приходится таскать огромную тележку по всему магазину.

Но именно это и приносит пользу таким магазинам: люди, взяв тележку, уже кладут в нее больше.

Магазин сознательно не предлагал пользователю хороший интерфейс для решения его задач, потому что бизнесу было выгоднее предоставить другой интерфейс.

Но самое главное здесь – не переусердствовать.

Например, если бы в таком магазине откровенно сказали: «мы не обслуживаем тех, кто покупает дешевле 5000 рублей», то это существенно подорвало бы лояльность общей массы покупателей, что, естественно, привело бы к снижению продаж.

То есть интерфейс должен создаваться не для пользователя или менеджера, а для нужд проекта; интерфейс должен быть таким, чтобы ключевые показатели проекта были максимальными.

Еще одна интересная особенность гипермаркеты уже давно общеизвестны.

Самые ходовые продукты (хлеб, молоко, мясо, рыба) размещаются подальше от входа.

Почему? Ведь идеально было бы, чтобы покупатель быстро зашел в магазин, выбрал самое необходимое и не терял лишнего времени.

Но, конечно, такое решение не случайно – по пути к необходимым товарам покупатель подбирает массу других вещей, средний чек в этом случае выше, что, конечно, выгоднее для магазина.

Мы столкнулись с еще одной особенностью интерфейса — даже самые простые интерфейсы зачастую обладают мотивирующим эффектом.

Это означает, что не следует думать, что человек всегда, каждую минуту и секунду своей жизни определяет свои цели, а интерфейс лишь удовлетворяет этим целям.

Интерфейс может мотивировать его на достижение какой-то новой цели, от самой маленькой (как, например, покупка шоколадки по дороге в молочный отдел), до гораздо более серьезных — изучить Objective C (прочитав на сайте вакансий, как сколько зарабатывают iOS-разработчики), начать кататься на лыжах (после просмотра фотографий из Альп).

Интерфейсы социальных сетей обладают хорошими мотивирующими свойствами.

Пользователь заходит на сайт или в приложение социальной сети по разным причинам — кто-то хочет полистать новости, кто-то увидел в почте, что его фото прокомментировали, кому-то интересно посмотреть, сколько лайков набрал его пост. Но все эти люди обычно не уходят сразу после удовлетворения своего интереса.

Они продолжают ходить по сайту, и каждый следующий шаг обычно определяется тем контентом, который был на предыдущем.

Контекстная (и не только) реклама – это в целом тоже про мотивацию.

Иногда это очень близко к нашим желаниям, тогда мотивирующей составляющей является только открытие конкретного сайта (что тоже не так уж и мало), но в некоторых случаях нам практически в голову вкладывают новые желания и предлагают их удовлетворить, нажав на кнопку.

яркий и красочный баннер.

Опять же, вспомним файлообменники, где после начала скачивания файла пользователю скучно, он просто ждет, пока скачается его файл, поэтому в этот момент он открыт новым желаниям; Многие развлекательные проекты активно используют трафик файлообменных сетей.

В общем, все это кажется довольно очевидным, но есть еще причина, по которой я это здесь пишу: примеры мотивации пользователей не очень-то вписываются в принцип «интерфейс — зло».

Ведь если бы мы предложили пользователю идеальный с его точки зрения интерфейс, например, покупки книги.

Он щелкал пальцами, и книга оказывалась на его столе.

Но благодаря нашему мотивирующему интерфейсу он бы не нашел для себя еще 5 крутых, интересных и полезных книг.

Получается, что от такого интерфейса выиграли все: и магазин, и пользователь.

Возможно, при покупке были трудности, но злом такой интерфейс назвать сложно.

Самое сладкое я оставлю напоследок.

Вспомним ситуацию из начала статьи: водитель попал в пробку по дороге к своему дому, ему уже видны окна своего дома, но пробка практически не двигается.

Он злится и мечтает только об одном: щелкнуть пальцами и оказаться там, за окнами дома.

И здесь, казалось бы, почти аналогичная ситуация: альпинист взбирается на высокую гору.

За его плечами несколько сложных восхождений, а из-за дымки уже показалась вершина.

До него буквально метров 200, но на пути ледяная стена.

Он снова и снова вгоняет в него металлические штыри, цепляясь за любую щель, но поднять его очень трудно.

Его мышцы сводит судорогой от боли, но цель одна – добраться до вершины.

Чтобы слегка размять пальцы, он случайно их щелкает и однажды.

и оказывается сверху.

Казалось бы, он должен быть доволен: он хотел быть наверху, и теперь он там стоит. Почему он не счастлив? Дело в том, что альпинизм является аутотелической (происходит от двух древнегреческих слов: ауто — сам и телос — цель) деятельностью, то есть имеет ценность сам по себе.

Очень большая часть того, что мы делаем, относится именно к аутотелической деятельности: воспитанию детей, общению, занятиям спортом.

Сюда же входит вождение автомобиля и, конечно же, программирование.

Термин ввел один из самых выдающихся психологов современности — американский учёный венгерского происхождения Михай Чиксентмихайи.

Он очень активно изучал феномен счастья и пришел к выводу, что люди чувствуют себя счастливее всего тогда, когда все их внимание подчинено какой-либо деятельности; Именно в этом государстве рождаются творческие шедевры и выдающиеся достижения.

Многие люди в разговорах с ним говорили, что их словно затягивало в бурную реку, поэтому Чиксентмихайи называл это состояние состоянием потока.

Эту статью пишу на одном дыхании, хочется закончить ее как можно скорее, но еще мне очень нравится сам процесс написания, поэтому я уже пару часов в потоке.

Ну а вы, уважаемые хабрачитатели, раз уж дочитали до этого момента, то, скорее всего, испытали и его легкую версию - чтение тоже может полностью увлечь человека, хотя настоящий поток скорее можно ощутить при чтении захватывающей фантастики.

Теперь вспомните все игры, в которые вы играли.

Представим, например, что зайдя в Angry Birds, вы увидите только одну кнопку «Победить», нажав на которую вы получите сообщение о том, что птички победили всех свиней и все в порядке.

Очевидно, что нет никакого смысла в том, что пользователь заходит в игру не для того, чтобы победить свиней, а для того, чтобы насладиться процессом достижения этой самой цели.

Даже игры с моделью free2play очень осторожно используют платежи: если позволить пользователю просто покупать все, что он хочет, то игра потеряет для него смысл не сегодня, не сегодня, не завтра.

Никто не хочет терять такую аудиторию, поэтому основные крючки остаются неизменными как для платящей, так и для неплатящей аудитории.

По сути, интерфейс для игрока — это игра.

Без интерфейса игроку невозможно достичь состояния потока.

Не говорите ему, что интерфейс злой, для него интерфейс игры — источник удовольствия.

Более того, можно сказать, что в играх все перевернуто с ног на голову.

Ошибки уже не так критичны и иногда даже полезны.

Если пользователь игры легко с ней справляется без ошибок, то его внимание уже не направлено существенно на достижение целей в игре, и состояние потока исчезает. Ему становится скучно играть в эту игру.

«Ладно, — скажете вы, — с играми понятно, но в остальных случаях мы движемся ради цели, а не процесса».

Но на самом деле отличить эти вещи иногда очень сложно.

В тот момент, когда интерфейсу удается захватить значительную долю внимания пользователя, рождается простая версия состояния потока.

Благодаря направленному вниманию он более полно воспринимает информацию и в этот момент также находится под влиянием мотивирующей составляющей интерфейса.

Именно по такому принципу строятся хорошие лендинги (страницы, на которые пользователь попадает по рекламной ссылке, их задача провести его так, чтобы его что-то зацепило).

Зачастую они состоят из 5-6 страниц, каждая из которых содержит некоторую информацию по интересующей человека теме.

Поначалу его интерес, возможно, не так высок, но каждая страница мотивирует его прочитать следующую (или, возможно, совершить над ней простое действие), пользователь идет все дальше и дальше, все больше и больше погружаясь в среду, где он находит сам.

После этих 5-6 страниц он часто готов ввести электронную почту и подписаться на рассылку — поток завладел его вниманием, а мотивирующая часть интерфейса заложила это желание в его голову.

В целом , попробую подвести итог: всегда думайте об идеальном интерфейсе для каждой конкретной ситуации.

В ряде случаев идеальным интерфейсом, конечно, было бы его отсутствие, но в огромном количестве случаев интерфейс необходим, причем бездумное избавление от ненужных кликов или минимизация времени работы с ним просто ради минимизации времени.

само по себе было бы очень большой ошибкой.

Как и многие другие вещи в нашей жизни, интерфейс одновременно является и злом, и добром.

Теги: #интерфейсы

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.