Игры Как Услуга: Управление Рисками Для Растущего Независимого Разработчика Игр

Анатолий Шестов переведено статья известный геймдизайнер Дэниел Кук , в котором простыми словами объясняется суть бесплатных игр и причина их успеха на рынке, а также то, как избежать финансового краха при управлении небольшой инди-студией.



Игры как услуга: управление рисками для растущего независимого разработчика игр

Давайте немного помечтаем о разработке игр, которые окупятся.

Разработка игр по своей сути нестабильна.

Технологии, рынки, показатели рентабельности и команды разработчиков постоянно меняются.

Любое из этих изменений может мгновенно разрушить ранее успешный бизнес.

Обычные застройщики сталкиваются с длительными периодами неоплачиваемого простоя, внезапными переездами на другой конец страны (или мира) и неуверенностью в будущем, что может разрушить отношения с близкими и личное счастье.

Чтобы свести концы с концами, приходится отказываться от своей мечты на годы, а то и десятилетия.

Разработка игр — живой пример растущей творческое разрушение , о котором говорил Йозеф Шумпетер, а также растет пагубное влияние на жизнь самих разработчиков.

Так что же нужно, чтобы среди всего этого создать оазис? Место, где, как минимум, можно создавать игры, не разрушая постоянно любимый, сплоченный коллектив и не разоряя свой банковский счет? В этом эссе рассматриваются некоторые цифры, лежащие в основе успеха разработчика игр премиум-класса на рынке в его нынешнем виде.

Я не даю готовых решений, но некоторые принципы могут вам пригодиться.



Нелюбопытный случай

Есть яркие примеры ошеломляющего успеха.

Если вам случится создать игру, которая заработает 10–30 миллионов долларов после уплаты налогов, скорее всего, вы потратите остаток своей жизни на разработку игр.

У вас может не хватить денег на финансирование больших команд, но при умеренном бюджете вы, по крайней мере, будете покрывать свои расходы до самой смерти.

За каждого дополнительного профессионала, задействованного в создании игр, добавляйте еще 10 миллионов к вашему пожизненному бюджету на разработку.

Вам не обязательно тратить собственные деньги, но это уже другая история.

Если именно благодаря этому вы добились огромного успеха, отлично! Дальше в этом эссе для вас нет ничего интересного.



Минимальная окупаемость

Каковы случаи перехода? Представьте себе параплан, который постепенно снижается, но все же успевает поймать восходящие потоки, чтобы не разбиться.

Вот несколько советов по долгосрочному выживанию в медиа-индустрии, ориентированной на хиты.

  • Определение успеха: процент успеха, его объем, диапазон колебаний.

  • Как вы застрахуетесь от несчастных случаев: разработка бюджета, прототипирование, хобби, получение дохода.



Определение успеха



Степень успеха

В 1990-х годах Sierra ожидала, что одна из четырех игр будет успешной и покроет затраты на оставшиеся три, которые не были прибыльными.

Недавно Майк Кэппс, бывший президент Epic, заявил, что не может обещать успеха игр более чем в 10%.

То есть, если вы сделали 10 игр, в среднем только одна из них имеет шанс быть успешной.

Уровень успеха — это отношение количества игр, достигших определенного порога коммерческого успеха, к общему количеству выпущенных вами игр.

Оно никогда не бывает 100 %, а обычно варьируется от 1 до 25 % в зависимости от того, какой рынок вы обслуживаете.

Со временем этот процент снижается.

25% — цифра, практически не встречающаяся в современной игровой индустрии.

Инструменты для создания игр стали дешевле, распространение конечного продукта стало проще, и сегодня у нас гораздо больше игр, чем раньше.

И хотя количество игроков тоже выросло, оно далеко не такое резкое, как количество разработчиков.

Если взять несколько одинаково качественных игр, то все равно только часть из них окупится и принесет прибыль.

Обычно мои рассуждения о проценте успешных игр касаются опытных разработчиков.

Цифры, которые я привожу, предоставлены профессиональными разработчиками, которые уже делают все возможное и невозможное для снижения рисков.

Они выпускают продолжения, наживаются на существующих лайках, нацелены на фанатов.

Когда я говорю о вероятностях в разработке игр, я ни в коем случае не имею в виду, что успех зависит только от удачи.

Напротив, я просто признаю, что даже если вы сделали все, что в ваших силах, все еще существуют значительные факторы риска, находящиеся вне вашего контроля.

Точно так же вы можете планировать, что любая игра будет иметь лишь очень небольшой шанс на успех.

И это вовсе не пессимизм.

Умные люди каждый день зарабатывают большие деньги с помощью вероятностных систем.



Размер успеха

Насколько на самом деле успешна игра? Существует множество определений успеха.

В этом эссе мы остановимся на следующем: базовый уровень успеха — это заработать достаточно денег, чтобы не обанкротиться.

Это означает, как минимум, покрытие убытков от неудачных игр.

Первое, что нужно осознать, это то, что не все игры, приносящие деньги, успешны в долгосрочной перспективе.

Допустим, вы сделали 10 игр для мобильных устройств (или ПК), потратив на каждую по 100 тысяч долларов.

Полный провал: Все трое заработали в общей сложности 153 доллара и два цента.

Магазины приложений ими не заинтересовались, и игры канули в лету.

Такое случается довольно часто, хотя обычно люди стыдятся говорить о таких неудачах.

Умеренные неудачи: Четыре игры принесли $50 000! Переходим к нулю: Две игры вышли на уровень безубыточности и окупились.

Все говорят о них как об успешных.

Успех: Одна игра принесла миллион долларов.

Он должен заработать в 10 раз больше своей стоимости, чтобы покрыть миллион, который вы потратили на разработку всех 10 игр.

Что произойдет, если прибыльная игра принесет 600 000? Она принесла в шесть раз больше, чем ей это стоило! Этой прибыли хватит на выпуск еще пяти игр.

И тем не менее, вы медленно, но верно движетесь к банкротству, несмотря на очевидные успехи.

В конце концов, вероятность того, что хотя бы одна из этих пяти попыток окажется успешной, составляет всего около 40%.

В долгосрочной перспективе вы столкнетесь с долгами и нехваткой денег.

Я всегда вижу какой-то восторг в прессе или от независимых разработчиков по поводу команды, которая наконец-то вышла на уровень безубыточности или даже удвоила свою прибыль, и это волнение меня очень раздражает. Я рад, что они вытащили билет с надписью «Попробуй еще раз».

Но эти же разработчики вскоре уйдут из отрасли или впадут в глубокое отчаяние, когда у них закончатся деньги.

Сказать, что проект, который окупает себя, является финансовым успехом, значит оказать медвежью услугу другим разработчикам.

Безубыточность почти ничего не значит. Они все еще ходят на острие ножа, на грани выживания, и в финансовом отношении им приходится действовать так, как будто они действительно ничего не добились.



Колебательная вилка

Даже студии, выпустившие успешные игры, окупившие в десять раз больше потраченных на них денег, в среднем все равно могут уйти в минус и понести убытки.

Подбросьте монетку 20 раз.

Каждый второй бросок должен давать вам орел.

Но вы не получите единой последовательности «голова-хвост».

Они пойдут полосками.

Вы можете получить 10 голов подряд. Все это в пределах вероятности.

Между тем, если вам действительно нужен был орел, вам очень не повезло.

Случайность — свойство вероятностных систем, и разработка игр — одна из них.

Даже лучшая команда мира может попасться десять раз подряд. Вероятность длинной череды успехов в начале вашей карьеры такая же, как и вероятность длинной череды неудач.

Следовательно, ваш успех не должен просто компенсировать средний уровень неудач.

Оно должно расплачиваться за наихудшее возможное положение дел.

Чем больше у вас резервов, тем дольше вы сможете терпеть неудачи.

Добавить хотя бы пару дополнительных неудач при расчете успеха — это меньшее, что вы можете сделать.

Эта тактика не идеальна, но она помогает пережить невезение, причем не только удачу среднего уровня.



Что лично я считаю успешным проектом

Проработав в SpryFox уже пять лет, я из своего опыта усвоил некоторые цифры:
  • 31 проект стартовал со стадии прототипа.

  • 20 меньших прототипов не пошли дальше.

    Кому-то потребовались месяцы, кому-то дни.

  • 11 выпущенных проектов.

  • 4 не принес денег.

  • 4 ушло в ноль.

  • 3 прошли успешно.

Для нас успех — это выпуск проекта, который приносит в пять-десять раз больше прибыли по сравнению со стоимостью его выпуска.

Таким образом он расплачивается за все прототипы, неудачные проекты и возможные неудачи.

Что меня удивило, так это то, что из всех наших прототипов только один из 10 оказался успешным.

Я предположил, что у нас гораздо более ужасные прототипы, чем мы думаем.

Что касается выпущенных проектов, то мы близки к 1 из 3 успешных.

Это лучше, чем ожидалось.

Но это также дает мне некоторые опасения, что впереди полоса неудач.

Было бы совершенно справедливо предположить, что мы начали с ряда успехов и что общий показатель успеха будет ниже, чем показатель, полученный из этой небольшой выборки.

Однако наиболее важным аспектом этих данных является то, что мы о них знаем.

Они ограничивают средства, которые мы готовы потратить на новый проект, и говорят нам, сколько нам нужно держать в резерве.



Как застраховаться от несчастного случая

Существует множество методов, помогающих справиться с нестабильностью при разработке игр.

Приведенные ниже советы, как ни странно, не помогут вам кардинально изменить вероятности.

Они помогают застраховаться от них, а это совсем другая цель.



Планирование бюджета на окупаемость

Тратить слишком много денег на разработку игр — распространенная ошибка.

Как минимум, задайте себе следующие вопросы:

  • Целевой доход: Сколько вы планируете зарабатывать?
  • Степень успеха: Каковы шансы получить большую прибыль?
Ваш бюджет, скорее всего, будет [ Целевой доход * Процент успеха] .

Таким образом, если у вас есть 10%-ная вероятность заработать 500 000 долларов, вам следует тратить не более 50 000 долларов на каждый проект. Это 1 опытный разработчик, работающий полный рабочий день в течение 5 месяцев с зарплатой 10 000$ в месяц.

Если вы недоплачиваете себе по сравнению со средней зарплатой в отрасли, вы получите 10 месяцев с зарплатой 5000 в месяц.

Эти цифры должны пугать.

Из этого следует, что подавляющее большинство независимых девелоперов близки к финансовому краху и живут только надеждами, а не следуют разумной финансовой стратегии.

И это правда.



Дешевые прототипы

Обратите внимание: цифры, которые я привел для иллюстрации успеха, очень близки к тем, которые озвучил Майк Кэппс, — 10%.

Между тем, наши опубликованные игры показывают гораздо более высокий уровень успеха (30+%).

Причина этого в том, что мы тестируем игровой процесс на ранних этапах разработки на ряде малобюджетных прототипов.

Эти прототипы стоят непропорционально дешевле готовой игры.

На создание некоторых из этих 30 прототипов ушло всего несколько дней и один программист. Своевременно отсеивая неудачные идеи, мы вкладываем деньги в игры, у которых больше шансов на успех.



Выпуск на нескольких платформах

Каждый раз, когда вы выпускаете игру на новой платформе, вы пытаете удачу заново.

Более того, эта возможность обходится дешевле.

TripleTown только что вышел на уровень безубыточности на eInk Kindle. И на Android и iOS оно добилось настоящего успеха.

Если бы мы остановились после первого релиза, я бы посчитал TripleTown финансовым провалом.

Используя дизайнерские решения и технологии, которые позволяют быстро и недорого перейти на новые платформы, вы снижаете стоимость перевода и снижаете минимальный уровень успеха, необходимый для того, чтобы оставаться на плаву.



Хобби

Одной из самых больших проблем самостоятельного развития является необходимость платить за еду и жилье.

Что, если ваш заработок связан не с разработкой игр? Вот наиболее типичные решения:

  • Прием по договоренности: Вы можете сэкономить деньги, работая на кого-то другого, а затем использовать свои сбережения для постоянного развития.

    Однако стоимость увеличивается в два раза.

    Развитие происходит медленнее, и ваш средний заработок в долгосрочной перспективе снижается.

  • Работа в ночную смену: Вы работаете где-то полный рабочий день и посвящаете вечера и выходные разработке своих игр.

    Цена такого подхода в том, что работа продвигается гораздо медленнее.

    Кроме того, очень маловероятно, что вы будете работать с максимальной отдачей, поскольку при работе более 40 часов в неделю сложно поддерживать качество на должном уровне.

    К тому же вы лишены отдыха и досуга – это тоже цена успеха.

  • Супруговая или семейная поддержка: Кто-то из членов семьи зарабатывает достаточно, чтобы вы могли посвятить все свое время разработке игр.

    Для художника-фрилансера цена невысокая.

    Потери в основном несет совокупный доход домохозяйства.

    Это отличная ситуация, если вы можете с ней справиться.

Обычно мы об этом не говорим, но за многими успешными «профессионалами» стоят их партнеры, которые оплачивают все расходы.

Они не стали успешными предпринимателями, хорошо понимающими, что такое самодостаточность.

Они просто любители, работающие полный рабочий день и находящиеся в благоприятных финансовых обстоятельствах.

Они аккумулируют лишнее свободное время и тратят его на разработку игры.

Конечно, нелегко признать, что своим успехом ты обязан столь удачным обстоятельствам.

Но смущенное молчание вводит в заблуждение менее удачливых мечтателей, подталкивая их к недостижимым целям и мечтам о процветании.

Если вы разработчик, которого поддерживают, если вы живете на чужие деньги, не молчите об этом.

Не мешало бы пролить свет на финансовую сторону «независимого» развития.



Квитанция о доходах

График доходов премиум-игр обычно выглядит очень неравномерным, резкие взлеты связаны с запуском обновлений и специальных предложений.

Финансовая нестабильность встроена в саму бизнес-модель.

Вот самые распространенные способы добиться хоть какой-то стабильности.

  • Франшиза: долгосрочные франшизы, прибыль от которых поступает от сиквелов и ремейков.

    Эту тактику часто выбирают консервативные крупные компании, но она также работает и для небольших предприятий, таких как SpiderwebSoftware.

  • Бесконечные обновления: постоянно выпускайте обновления и привлекайте к ним всеобщее внимание.

    Периодически устраивайте распродажи.

    Для большинства игр эффективность такого подхода снижается через три года.

    Очень сложно превратить одноразовую игру в вечнозеленый источник дохода.

  • Freemium (условно-бесплатная игра): создавайте сервисы для игры и делайте их источником дохода.

    Этот подход требует знаний о том, как вести freemium-бизнес.

    Это не самый распространенный навык среди независимых разработчиков, но он очень ценен.

Все вышеперечисленное даст вам базовый уровень прогнозируемого дохода.

Пока среднемесячные расходы вашей компании не слишком превышают ваши доходы, вы можете продолжать создавать игры.

Эти доходы были целью нашей компании.

Мы стремимся создать долгосрочный проект, игру, которая станет стабильным источником дохода сообщества преданных игроков.

Добиться этого непросто, но, по крайней мере, мы создаем наши игры с определенной целью.



Заключение

Основная идея этого эссе: хотя вы и зависите от удачи, вы можете что-то с этим поделать.

Представьте, что вам предстоит выпустить серию разнообразных игр, и лишь немногие из них окажутся успешными.

Вам нужно спланировать свой бюджет так, чтобы позволить себе выпустить целую серию.

Тратить все свои деньги на одну-единственную игру почти всегда оказывается глупой идеей.

Иногда она оправдывает себя.

Но в большинстве случаев нет. Между тем, полезно также понимать, что переход сразу в премиум-сегмент рынка – это всегда очень рискованная игра, в которой выиграть практически невозможно.

Стандартная ставка здесь такая: вы тратите деньги на 5-10 игр, а затем одна из них, ставшая успешной, позволяет вам просто начать все сначала.

В большинстве случаев казино всегда выигрывает в долгосрочной перспективе.

Чтобы обеспечить себя надолго, стоит подавать свои игры как услугу.

Постарайтесь создать продукт, который обеспечит стабильный доход. Это требует предпринимательского духа.

Вы отлаживаете работающий финансовый механизм, а не случайно создаете произведение искусства, обреченное на забвение.

Вместе с данным постом часто просматривают: