Редакция раздела «Игровой рынок» продолжается помогать независимым командам.
В сегодняшнем выпуске – обзор одного из победителей.
соревнование SiliconJam — сумоманский физический платформер-головоломка.
«Экспертное мнение разделяют ведущий гейм-дизайнер Mail.Ru и ведущий художник Nika Entertainment.
Об игре от создателей
Сумоманский — горизонтальный платформер с физическими головоломками, разрушаемыми объектами и возможностью перемотки времени.
В отличие от других платформеров, в Sumoman нужно сохранять баланс главного героя.
Если борец сумо упадет, он уже не сможет самостоятельно подняться.
В этом случае вам нужно перемотать время назад и попытаться пройти трудное место заново.
Мы с братом делаем почти всю игру в свободное от работы время.
Иногда к проекту присоединяются наши друзья.
Проекту также необходима поддержка на платформе.
Ссылки на наши группы в " В контакте с " И Фейсбук .
-
Станислав Лунин Ведущий артист Nika Entertainment -
Первый взгляд
Игра довольно интересная.Есть идея и милый главный герой, эксцентричный борец сумо.
Игрокам вообще нравятся толстяки.
Сумоман комичен и неуклюж, смешно реагирует, ковыляет, как матрос, по палубе, смешно барахтается в воде и даже ест суши.
И все его действия сопровождаются хорошими звуковыми эффектами.
Он делает характерное японское «хам-хам» или с пикантным хрюканьем бьется головой о коробки.
Один лишь фактор веселья и звуковые эффекты удержат пользователей в игре на ограниченное время.
Чтобы проект был успешным в течение длительного времени, я как разработчик уделил бы его полировке чуть больше внимания.
Характер
Герой похож на борца сумо, но позже понимаешь, что это сходство заметно.У японцев обычно проблемы с растительностью на лице.
Исключение составляют бакенбарды: их вообще-то носят японцы.
А еще у героя щетина, как у дальнобойщика.
Также общий позитив образа нарушается сильным пересветом на коже.
Я бы удалил его.
Также я бы подумал о том, как более четко передать вес персонажа.Можно добавить динамичные движения в области живота.
Они покажут, что у него еще много жира.
Еще я бы усилил анимацией динамичность движения героя, передал зависимость высоты прыжка от скорости движения и эффект инерции.
Это также подчеркнет его тяжесть.
Чтобы сделать игру еще богаче и интереснее, я бы использовал культурные особенности.
Помимо внешнего вида героя и классической боевой стойки, вы можете дополнить проект еще одним стилем сумо.
Это культовый вид борьбы.
Например, перед боем борцы сумо посыпают татами солью, очищая пространство от нечисти.
В игре отсутствуют такие традиционные моменты.
Сюжет
На мой взгляд, сюжетную линию можно было бы написать более понятно.У проекта есть сюжет; в дневнике разработчика даже создан специальный комикс о том, как злой колдун заколдовал всех жителей острова, и главному герою предстоит всех спасти.
Но мне бы хотелось видеть больше напоминаний об этом в игре.
Ведь именно сюжет дает ощущение, что игрок не просто гоняется за человечком по локациям, а выполняет важную миссию.
Напоминания можно встроить буквально в каждый этап игры.
Осмысленные действия и высокая цель будут поддерживать интерес игроков и помогут увеличить среднюю продолжительность игровой сессии.
Геймплей
По задумке игрок должен поддерживать баланс персонажа, не противореча законам физики.Теперь героем сложно управлять, и даже на малых скоростях у него выраженная инерция.
Со стороны это выглядит так, будто он постоянно скользит по льду.
Хотя при таком весе он должен быть практически неразрушимым.
Борец сумо также поздно реагирует на препятствия, и при ходьбе по наклонным поверхностям его центр тяжести сильно смещается: обычно люди подстраиваются под уклон и держат тело вертикально.
Также игре не хватает динамики в боях один на один: ожидаешь более активного взаимодействия противников и опять же без задержек в реакциях.
Параметр
Я бы больше внимания уделил художественной визуализации.Теперь такое ощущение, что использовалась графика из первой PS1. Если бы я был разработчиком, я бы постарался точнее определить, какой стиль придать игре.
Некоторые текстуры слишком фотореалистичны и детализированы, из-за чего выглядят немного грязновато, а другие элементы, например кусты, выполнены в мультяшном стиле.
В результате комичность персонажа и мультяшность одних элементов контрастируют с серьезностью других, и в результате получается что-то среднее между фильмом и мультфильмом.
За счет того, что на объектах было использовано много чистых цветов – трава, земля, кусты и так далее – планы сливаются.Главный герой теряется в этом карнавале элементов и текстур, особенно на первом уровне.
А чтобы найти на экране борца сумо, приходится настолько напрягать зрение, что глаза начинают слезиться.
Кроме того, первый план локации очень похож на второй.
Хотя обычно, чем дальше кадр, тем цвета становятся холоднее и прозрачнее, менее контрастны.
А на переднем плане я бы сделал обстановку более сдержанной и приглушенной.
Чтобы глаза пользователя не размыты, можно уменьшить детализацию текстур на заднем плане и дополнительно разделить их размытыми областями.
Хорошо бы добавить частички летающих лепестков сакуры или плотных светлячков и пыли.
Это еще раз разделит экран на плоскости и добавит игре атмосферности.
Например, в проекте The Cave каждая локация выполнена в определенной цветовой гамме, что создает нужное настроение и не отвлекает от управления персонажем и решения игровых задач.
В другом похожем проекте Trine, несмотря на высокую детализацию, был использован тот же подход.
Кстати, по аналогии с The Cave можно добавить динамические изменения глобального освещения в зонах особого интереса, например, там, где находится любопытный предмет или головоломка.Было бы здорово дополнить игру динамическим зумом, который зависит от скорости движения и ситуации.
В общем, если добавить больше атмосферы и культурного фона, немного доработать локации и персонажей, игра станет интереснее, в проекте появится изюминка, которая будет дольше удерживать пользователей и возвращать их в игру снова и снова.
Рекомендации:
- Уточняйте и корректируйте логику движения персонажа.
- Улучшите анимацию персонажа в целом и его живота отдельно.
- Продумайте общий стиль локаций.
Возможно, перевести текстуры в более непринужденный стиль (как в The Cave).
- Работайте над макетом, цветом, стилем, артом и общей атмосферой игры.
- Уточняйте и корректируйте логику движения персонажа.
-
Павел Шифрин ведущий гейм-дизайнер ITT Nord (Mail.Ru) - Sumoman – красивая игра о борце сумо, который пытается спасти принцессу из лап злого волшебника.
Это горизонтальный платформер, который, по словам разработчиков, будет доступен на Windows, Mac, Linux, Android и iOS. Я видел большой потенциал в первую очередь для мобильных платформ, а не для настольных систем, но обо всем по порядку.
Управление и обучение
Управление в игре простое.Понравилось, что все играется одной рукой с клавиатуры, поэтому во время игры можно есть, пить чай или разговаривать по телефону.
А вот с обучением все немного хуже, а точнее совсем нет, потому что в той версии игры, которую я смотрел, его нет. Как ходить и прыгать понятно, а вот использование предметов, преодоление препятствий, зачем нужны суши и что происходит перемотка времени – об этом стоит рассказать.
Пазлы и перемотка времени
Задачи, которые нужно было решить при прохождении уровней, оказались неинтересными.Нужен был холодный расчет действий и точное их выполнение плюс небольшой фактор случайности (как поведет себя физика главного героя).
Получается, что прохождение игры завязано на постоянных попытках пройти то или иное место - правильно и в нужный момент прыгнуть, аккуратно спуститься или подняться, а не решать те или иные головоломки с правильным расположением ящиков, механизмов, движущиеся платформы и так далее (там этого нет).
Опять же во всех действиях, которые мне приходилось совершать, совершенно нет разнообразия, становится скучно и это сочетается с раздражением, о котором я расскажу в разделе о хардкорности игры.
Но есть интересная функция — перемотка времени, которая позволяет «откатить» последнюю допущенную вами ошибку на несколько секунд и попытаться преодолеть препятствие заново.
Возвращаясь к нехватке интересных головоломок: для их решения можно использовать трюк с откатом времени.
Хардкор
Изначально я подумал, что это добрая и веселая игра, но после первой попытки запрыгнуть на бамбуковый мост я увидел злую хардкорную ухмылку разработчиков.Персонаж способен споткнуться и упасть в любой момент — при прыжках, беге и изменении высоты ландшафта, а если он упадет, то ему необходимо вернуться к последней контрольной точке или откатить время назад. Поведение персонажа при прыжке совершенно непредсказуемо; ты можешь упасть даже на ровном месте.
Игра не прощает даже малейших ошибок, если вы прыгнули чуть не не в то время, не в том месте затормозили – смешной толстяк уже барахтается на земле или в воде.
Как я писал про головоломки, их здесь нет, есть только постоянная попытка запрыгнуть на тот или иной выступ, или перепрыгнуть яму, и все это может занять десятки, а то и сотни попыток.
Да, это неплохо, но дайте мне интересные задания, чтобы чередовать механические действия и работу мозга.
Цели
В описании игры сказано, что перед персонажем стоит главная задача – найти и победить злого колдуна, чтобы спасти прекрасную принцессу.Визуализации прогресса реально не хватает — нужна карта, где будет отмечен маршрут до конечной точки.
Иначе нет понимания, насколько игрок близок к своей цели.
Разделенный экран
В игре есть два режима, в которых два игрока могут соревноваться за одним компьютером.Режимы довольно забавные - царь горы и гонки, но, по сути, для игрока это всего лишь разовая попытка и все, популярностью они точно не будут. Но к этим режимам я вернусь, когда буду говорить о мобильной версии игры.
Мобильная версия
Заявлено, что игра хочет покорить не только ПК, но и мобильные платформы.А вот тут уже интереснее — у мобильной версии игры есть хороший потенциал, если правильно завершить игровой процесс и добавить удобное управление, адаптированное под сенсорный экран.
Тогда можно смело думать об inapps. Самое простое – внешний вид главного героя; можно прикрепить дополнительные пачки различных расходников, чтобы можно было пополнить энергию или получить откат времени.
Также необходимо добавить социальную составляющую – прогресс друзей, подарки.
По поводу режимов из ПК-версии: царь горы совершенно не нужен, но заезды можно сделать как своеобразную таблицу лидеров - соревнование с друзьями (по времени прохождения уровня, например, и это будет своего рода PvP-режим).
Вы также можете использовать это для создания различных еженедельных событий: например, массовых забегов, но, с другой стороны, они требуют дополнительной мотивации.
Игроки должны получать ценные подарки за то, что они самые быстрые, а валюты и дополнительного контента в игре пока нет.
Нижняя граница
Игра очень красиво сделана, у нее хороший потенциал, но в большей степени в мобильной версии, чем на ПК.Однообразие и отсутствие работы мозга очень расстраивают, над этим нужно хорошо поработать и чередовать хардкор с интересными головоломками, а также раскрыть потенциал функции отката времени.
Кроме того, эффект «ура» от прохождения уровня действительно отсутствует, он просто заканчивается и начинается следующий — можно смело брать систему трех звезд, которые будут давать игроку за скорость прохождения и сбора всех предметы на уровне (например).
После прохождения уровня дайте мне окно с моими результатами, дайте мне насладиться победой на лютой сложности и мотивацией перепройти уровень на 3 звезды.
Теперь о мотивации прохождения уровней.
Цель по спасению принцессы слабовата, придумайте какое-нибудь развитие, какой-нибудь ресурс.
Те же суши, которые собираются на каждом уровне и просто восполняют энергию, необходимую для использования атак - этих суши слишком много, но я не понимаю, зачем они вообще в игре, и в этой реализации можно смело отказаться их.
Добавляйте достижения, чтобы обеспечить дополнительные небольшие цели в игре.
Если добавить прогрессию по сюжету с некоторым развитием персонажа, накоплением валюты, то можно сделать дополнительные ветки на уровнях, в которые без работы мозгом не попасть, а также на время добавить бонусные уровни.
Еще многое предстоит доработать и отполировать, но если все сделать правильно и с умом, игра получится потрясающей — в первую очередь для мобильных платформ.
Если вы создаете игровой проект и хотели бы, чтобы эксперты отрасли дали совет и, возможно, сделали деловое предложение, отправьте свои проекты в SiliconJam после прочтения.
Следующий этап конкурса пройдет с 16 декабря 2014 г.
по 22 января 2015 г.
-
Будете Ли Вы В Восторге От Xsitepro?
19 Oct, 24 -
Плюсы И Минусы: Система Рейтингов Уровней
19 Oct, 24 -
А Насчет Сфинкса 3.0
19 Oct, 24 -
Сенсорный Стол Touchtable В России
19 Oct, 24