Термин «игровая механика» имеет множество значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры.
Очень упрощенно это выглядит так:
Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки по их действиям.
Уровень ядра
Этап 1: обнаружение состояния Всегда существует определенное текущее состояние системы (например, начало хода).Он определяется на первом такте последовательностью инициализации, когда игроки «загружают» игру, раскладывая доску, выбирая фигуры, распределяя начальные ресурсы и так далее.
Затем оно меняется в зависимости от того, что происходит в игре.
Состояние игры в шахматах В шахматах мы всегда знаем положение фигур на доске и всегда знаем, чей это ход. Первоначальное расположение фигур определяется правилами игры, все остальные состояния определяются тем, как игроки будут передвигать свои фигуры.
Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил.
Пример ошибки – 5 королей на доске.
Этап 2: игроки оценивают состояние, чтобы принимать решения.
После обновления состояния игры идет тик, в течение которого игроки принимают решения на основе новой информации.
Этап 3: игроки выполняют действия.
На этом этапе игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, перемещая фигуру.
Шаг 4: сама игра дает обратную связь.
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.
Выход из цикла осуществляется по соблюдению одного из критериев завершения алгоритма, то есть, например, вашей победы.
Опять же, игроки принимают решения о своих действиях на основе анализа состояния, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем переводят игру в новое состояние.
Часть работы игра может выполнять сама, независимо от действий игроков.
Например, в Стартапе каждый ход открывается карта со случайным событием.
«СДК»
Игровая механика состоит из своеобразных генов — известных последовательностей действий, которых не так уж и много.Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и не все из них приживаются.
Вот как выглядит нынешний список по версии BGG (это достаточно условное деление, поскольку классификация не очень четкая):
Например, «Монополия» представляет собой комбинацию механики ставок, бросков и ходов, сбора и торгов.
На уровне настроек вы покупаете недвижимость и соревнуетесь; на механическом уровне вы перемещаетесь по полю, собираете наборы карт и делаете ставки фишками.
Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью — механика сводила это к манипуляциям со ставками и картами, а все остальное игроки представляли на других уровнях.
Механика — это почти всегда абстракция, не имеющая ничего общего с сеттингом и сюжетом игры.
Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно, кто и что ходит. Вы вполне можете легко превратить «Игру престолов» в игру о Великой Отечественной войне.
Настольная Angry Birds — это эволюция Городки.
Общая механика: метание предметов.
Отличная механика специально для этого сеттинга.
В первом случае нужно бить битой по шишкам, во втором — свиньям бить птичками.
Первая игра стоит 350 рублей, вторая более 1000. Механика та же, но сеттинг другой — и угадайте, что продается лучше.
"ГПИ"
Когда механика сочетается с сеттингом, они работают намного лучше.Например, в «Космических дальнобойщиках» попадание метеорита в открытый шлюзовой шлюз слева означает разрушение модуля.
Это легко представить и легко сделать, не обращая внимания на правила.
Поэтому важным принципом хорошей механики является то, что действия, которые она диктует, соответствуют тому, чего ожидают в этом отношении игроки.
Пример В MTG есть система стека действий, и до определенного выпуска боевые повреждения помещались в стек, а затем решались.
Если, например, в руке поверх урона в стеке лежит заклинание отзыва, то игроки увидят странную с точки зрения реализма ситуацию: 1. Два существа встретились в бою (урон ушел в стек).
2. Игрок А разыграл заклинание возврата (заклинание возврата попало в стек).
3. Игрок Б пасовал.
4. Первый объект разрешается из стека (существо игрока А возвращается в его руку).
5. Разрешился второй объект из стека (урон по существам, но так как первого уже нет на столе - только по существу игрока Б).
Оказалось, что несуществующее существо кого-то убило.
Повреждения по стеку были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но новым игрокам было сложно объяснить, почему их существо в такой ситуации отправится на кладбище.
Поэтому в какой-то момент разработчики были вынуждены решать урон в бою мимо стека, что отсекло часть глубины тактики, но улучшило «интерфейс» игры.
Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснить механику и то, как она естественным образом взаимодействует с пользователем.
Например, «Шакал» на самом деле представляет собой игру с взвешенным графом, но игроки ходят по острову в поисках сокровищ.
С механической точки зрения совпадение координат фигур приводит к разрушению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьет другого, а жертва возвращается на свой корабль.
Если бы механики создавали на корабле двух пиратов, в сеттинге было бы крайне сложно объяснить, почему это так — и потребовался бы какой-то другой интерфейс.
Да, вы правильно поняли: Реализм действий внутри сеттинга зависит от механики.
Например, вы можете сыграть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можете издать ту же игру про биржу в виде механики «брось кубик и передвинь фишку».
Понятно, что второй вариант – это не то, чего ждешь от экономического симулятора.
Один и тот же сеттинг с другой механикой: игра с полем и другая игра на картах.
Еще одна важная вещь заключается в том, что механики создают общий язык правил, управляющих игровыми событиями.
В то же время это вносит в модель ограничения, которые не всегда хороши.
К чему приводит неожиданное ограничение модели? Когда я впервые начал играть в S.T.A.L.K.E.R, я полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, разговаривал с Сидоровичем и другими персонажами.
До этого я читал о мегареализме – и это было действительно потрясающе.
А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера.
И естественно отвез его в деревню, чтобы похоронить по-человечески.
Но он там никому не сдавался - и я ходил с телом как дурак и приставал к NPC, которые просто не меняли своей реакции.
При этом в игре была механика переноски тела, что создавало ожидание, что с ним можно что-то сделать.
Если бы тело нельзя было поднять, не было бы разочарования; это уже принятое соглашение.
Оптимизация
Мы играем, чтобы развлечься.Получить его можно из самой игры, решений в ее процессе, общения с другими игроками, созерцания искусства (как в Имаджинариуме), победы и еще кучи всего.
Вот некоторые детали .
Самое главное в механике – определение «высшей точки» .
Грубо говоря, это те действия, которые вызывают химическую реакцию в организме игрока.
Проще говоря, то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом суть игры – получать удовольствие).
Очевидно, что любая точка удовольствия должна лежать вне игры — иначе в этой игре просто не было бы смысла.
Высокие баллы в шахматах В шахматах самый яркий момент – это понимание замысла противника и принятие контрмер.
Вы получаете удовольствие от того, что разгадали план противника и оказались умнее его.
Следующий по важности момент – получение преимущества на поле, например, взятие фигуры.
Важно, чтобы профессиональные игроки радовались не просто взятию фигуры, а определенной комбинации параметров на поле.
Но для новичков важно убрать слона противника с доски: здесь задействованы и физическое действие, и мини-ритуал, а прогресс виден глазу: у меня два слона, а у вас уже есть.
Когда гейм-мастер неожиданно встретит себе равного, это тоже будет звездным часом — и это тоже лежит за пределами самой игры и механики.
И все же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх, — это просто общение двух людей.
Игра — это что-то вроде протокола такого общения.
Некоторые детские игры скучны и непонятны взрослым.
Дело в том, что маленькие дети могут дико заболеть просто от процесса поиска картинок в куче, прикосновения и перемещения предметов и так далее.
Их удовольствие может заключаться даже в моторике: ребенку очень нравится делать что-то маленькое, что сразу серьезно меняет состояние игры (так он понимает, что может влиять на окружающий мир).
Например, падение деревянной блочной башни в Дженге – настоящее чудо, вызвавшее немало визга.
Кооперативная игра
Среднестатистическому игроку нравится видеть свое влияние на игру.В кооперативных настольных играх игроки сталкиваются с «игровым полем», например, пытаясь уничтожить босса за ограниченное количество ходов.
Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически его фишка будет контролироваться сильным лидером.
Это важно для семейных игр, где мама не очень-то хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом с ним, с блестящими глазами и без компьютера.
Но это плохо для игр, которые созданы специально для обычных игроков.
Поэтому хорошо, если каждый из игроков хотя бы один раз в ходе игры сможет принять решение, которое повлияет на ситуацию в целом.
Деликатный момент с балансом
Игроки не всегда любят играть жестко и серьезно, поэтому, если этот момент принятия решения будет слишком ранним, например, в первых ходах, то ошибка приведет к потере времени и разочарованию.Если точка принятия решения лежит в конце игры, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие.
Поэтому обычно решений несколько, скажем 2-3-7 за игру, и каждое из них приводит к победе.
А еще это помогает простить некоторые ошибки игроков.
Реализм против удобства
Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок, допускаемых практически всеми начинающими авторами (как когда-то и мы сами), — это чрезмерная сложность, причем в большинстве случаев — ради детализации мира и сеттинга.Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли когда-нибудь будете развязывать шнурки, снимать обувь с ног или шевелить пальцами ног, чтобы дать им отдохнуть.
Но человек (а мы думаем, что играем за человека!) может это сделать.
И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию.
И еще сотня на всякий случай.
Легко представить, чем это закончится.
Поэтому задача состоит в том, чтобы выявить моменты, приносящие игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие непосредственно к ярким моментам.
Пример В первой версии Стартапа у нас были офисные сборы.
Позже, при пересчете ресурсов времени и внимания после турниров, выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили дистанцию на 10-12 секунд. Теперь вернемся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание).
Что касается внимания, должен быть довольно четкий локус: основная последовательность, которой необходимо следовать.
Когда механика помогает вам выполнять базовые действия интуитивно, акцент смещается не на выполнение правил, а на принятие решений.
А еще позже – подумать о стратегии в целом.
Это как вождение: сначала вашим главным врагом будет механическая коробка передач, а позже вы научитесь управлять ею на автопилоте и внимательно следить за дорогой.
Самый простой вопрос для анализа ресурса внимания: «Сколько раз мне следует подумать и сколько раз мне следует принять решениеЭ» Например, увидев три хода ваших оппонентов, вам придется трижды подумать, что задумал каждый из них.
Вам придется решить только один раз — например, куда направить свою армию.
полезно посчитать время безотказной работы , то есть время, когда игрок что-то делает. Распространенной ошибкой является стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и наблюдает (то есть в его картине мира ничего не меняется).
Есть примеры рабочих игр с диким простоем — масштабные стратегии типа «Сумерек Империи», где ожидание окончания хода других игроков скрашивается возможностью заключать союзы.
Другой пример — та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а затем просто разрешают стопку заказов: вместо N-1 простоев для N игроков геймдизайнер сделал всего один, но чуть дольше, чем стандартный.
Блин красивая.
Механика управления истребителем в XCOM я уже сравнивал одна из предыдущих тем модель движения бойцов в первом компьютерном XCOM и новом НЛО.
Напомню: в первой игре нужно учитывать время (разделенное на единицы), энергию, примерно оценить траекторию движения и посчитать клетки, сделать прикидку, сколько времени останется после движения для выстрела, и так далее.
В новой модель упрощена - теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, никаких расчетов делать не нужно.
Вы можете просто взять его и бежать.
Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет острые ощущения любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления инопланетян.
Оба, конечно, имеют свои недостатки.
Задача гейм-дизайнера состоит в том, чтобы неизбежные недостатки симуляции в настольной игре не влияли на удовольствие от игрового процесса.
Мастерство игры
Следующий вопрос — как механика связана с ростом опыта игрока.Например, в шахматах решает только опыт игрока.
В русской рулетке опыт совершенно не имеет значения.
Если игра нацелена на средний сегмент, вот что можно сделать:
- Дайте новичку призрачный шанс победить опытного товарища .
Например, в настольной MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и встреча «агрессии» с «контролем» приведет к победе с очень высокой вероятностью.
Прямо как в Старкрафте: ранний зергруш без размышлений «что будет, если не получится» может позволить победить более опытного товарища.
- При этом должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть друг с другом.
.
Возвращаясь к MTG, существует система сайдборда, то есть модификации колоды под противника между раундами.
- Большой проблемой балансировки является роль случайности.
.
Когда это превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо.
Когда оно становится основой действия, как в русской рулетке, то уже со второй игры радость от самой механики не вызывает. Радость могут вызывать и другие слои игры — но не возможность влиять на ее состояние, поскольку обратная связь будет случайной.
- Хорошо, если игру можно переигрывать с одними и теми же людьми.
.
Например, в шахматах практически бесконечный запас реиграбельности, а в Данетках ее практически нет, потому что карты скоро заканчиваются.
Но в то же время Данетки продаются лучше шахмат, поскольку дают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.
Кривая развития игрока
Успех или провал игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков.Давайте рассмотрим 3 компьютерные игры:
- "Змея" .
Вход здесь очень простой — у вас всего две кнопки, что делать интуитивно понятно.
Сначала вы осваиваете движение змеи, затем изучаете общие правила (ага, собранные баллы удлиняют мою змею!), затем совершенствуете свое мастерство (точнее, вы управляете змеей и можете позволить себе развороты на 180 градусов).
), то вы пытаетесь набрать максимальное количество очков.
Все просто и понятно.
Если есть другие игры, эта вам быстро надоест.
- Зубчатый Альянс 2 .
Здесь вы сначала проникаетесь в атмосферу игры (почитайте о наемниках, листаете разведотчет), а затем проходите серию сражений.
Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас идиотами с пистолетами.
Количество орудий, людей в отряде, функций и, как следствие, доступных тактик растет по мере вашего обучения и прогресса.
В конце вас ждет тяжелейшая битва.
Самое сложное — иногда оторваться от игры и не забыть поесть.
Весь процесс построен таким образом, что у вас постоянно появляются новые возможности (пушки, наемники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше.
Игра дает отличную обратную связь.
Путь игрока очень похож на Фоллаут 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
- Вангерс .
Эта игра сразу взорвет вам голову и погрузит в новый мир.
Непонятные слова Липки, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего, освоение свойств своего мехоса.
В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира.
Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут еще и еще - в общем, до второго прохождения вы будете находиться в постоянном когнитивном диссонансе.
Безумно круто, но создаёт огромный барьер для входа.
Кастомизация для игроков
Самое главное для успеха игры (то есть продаж) — это подстройка под аудиторию.
Тот же сеттинг и почти та же механика с разной графикой (таргетинг на взрослых с рисованной графикой и детей с 3D): Вот вопросы, на которые необходимо ответить перед окончательной заточкой:
- Кто будет играть? Мальчик или девочка, пара или друзья, коллеги или заядлые фанаты? Сколько человек будет играть? Что им нравится, а что нет?
- Где он будет играть? В поезде, в самолете, в непринужденной обстановке за столом, на пикнике? Например, будут ли у них 2-3 часа без телефонных звонков?
- Как он будет играть и с кем? Как часто покупатель игры может собрать для нее компанию? Не случится ли так, что в городе останется всего 10 человек, способных играть на необходимом уровне?
- Как пройдут турниры? Что изменится? Нужно ли будет избавиться от части случайности, чтобы не попасть под категорию азартных игр в разных странах?
- Что у нас есть для гиков? Есть ли что-то, чем вы можете наслаждаться годами?
- Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Что будет с балансом в этом случае?
- Как научить игре? Можно ли разобраться в правилах или нужен кто-то, кто играл?
- Можно ли за 30 секунд объяснить базовые вещи об игре в магазине — или придется долго копаться на сайте, чтобы сделать выбор?
Трансферная механика
Большинство механик имеют прямые аналоги в платформерах.При этом, как правило, «звездные моменты» настольных игр настолько явно подчеркнуты, что даже простой порт игры позволяет ей стать хитом.
В App Store, например, невероятное количество настольных игр:
Как было видно на примере Angry Birds, в десктопный формат также переводятся некоторые компьютерные игры и приложения для телефонов и планшетов.
Например, есть «порты» Starcraft, MOO, Warcraft, Civilization, Doom и так далее.
Важность механики
В конце игры игроки оценивают сами: «Это было крутоЭ» Если да, то вы можете продолжать играть и рассказывать об этой настольной игре другим.
Соответственно, механика становится важна не для продаж в магазине и не на этапе анонса игры (здесь больше решают арт и маркетинг), а для продаж после первой тысячи копий, когда в магазины уже будут приходить поигравшие люди за новые коробки.
Механика определяет «виральность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и т. д., и это то, что важно для опытных игроков.
Фу.
Если вы дочитали до этого места, спасибо.
Не очень хотелось писать такую длинную тему, но пообещал.
Теги: #механика #геймплей #геймплей #настольные игры #состояние игры #игроки #snake #Jagged Alliance #Fallout #vangers #vangers #Разработка игр
-
Лучшие Практики Информационной Безопасности
19 Oct, 24