Генри Лайон Олди: Как Писать Видеоигры

Сценаристы Олег Ладыженский и Дмитрий Громов прочитали курс лекций по драматургии для разработчиков и ответили на вопросы о написании игровых сценариев и любимых видеоиграх.



Генри Лайон Олди: Как писать видеоигры

Вы помогаете молодым писателям развиваться, часто проводите лекции и мастер-классы.

Насколько курс лекций для писателей отличается от курса лекций для специалистов Plarium? Олег: В лекциях для гейммейкеров необходимо сочетать литературный и театральный опыт. Театр – это зрелище.

Зритель должен быть вовлечен в это зрелище, как и в игровой процесс.

То, что вы называете сценарием пьесы, называется пьесой в театре.

Поэтому на наших лекциях мы даем основные театральные конструкции и принципы – основы драматургии.

Дмитрий: Они общие для прозаических произведений, пьес и сценариев.

Есть нюансы, но общие принципы остаются прежними.

Считается, что в СНГ нет квалифицированных сценаристов игр.

Это так? Почему сценаристу важно знать основы драматургии? Дмитрий: Сюжет для «Героев Меча и Магии V» писали отечественные специалисты — и он получился великолепным.

У нас нет институтов, которые учат писать сценарии для игр, и единственный выход — самообразование и изучение опыта зарубежных коллег.

Олег: Только самообразование нужно строить с азов.

Не берите некоторые детали «сверху», а идите от корней.

Есть такие вещи, как основы сценарного мастерства, основы драматургии.

Обучение еще никому не повредило.

Например, Джек Лондон был озорным мальчиком, уличным бандитом, и в итоге написал статьи о творчестве Браунинга и Китса.

Вы должны быть готовы и способны учиться.

Университет штата Флорида недавно обнаружил, что игра Portal 2 развивает мозг лучше, чем игры, созданные с целью развития умственных способностей.

Как вы думаете, смогут ли игры в будущем стать средством обучения или даже просвещения игроков? Олег: Игра – это инструмент обучения.

Главное, чтобы игра не стала элементом чистого развлечения.

Может ли «Цивилизация» научить детей истории лучше, чем учебники? В ваших книгах многие привычные вещи часто представлены с необычной стороны.

Чувствуете ли вы ответственность за то, что большинство читателей теперь видят события Троянской войны или битвы на Курукшетре со столь нетрадиционной точки зрения? Дмитрий: Все зависит от цели, которую ставит перед собой разработчик или писатель.

Максимальная точность и соответствие истории или просто погружение в сеттинг.

Если вы можете воспроизвести эпоху без ущерба для игры, то вам нужно это сделать.

Олег: В основе любого произведения искусства лежит вымысел.

Но если древний грек бегает в джинсах и игрок думает, что древние греки действительно бегали в джинсах, то мы не можем за него отвечать.

Он должен учиться в учебных заведениях.

Если он учится на играх, то это уже не вопрос к создателям игры.

С момента появления культуры видеоигр постоянно возникали конфликты из-за того, что игры учат детей плохому.

Как вы думаете, насилие в видеоиграх действительно влияет на сознание людей? Олег: Конечно.

Когда потребителя «набивают» такого рода контентом, со временем в его голове укореняется, что это нормально.

В индустрии развлечений вообще много безнравственности, а не только в видеоиграх, потому что этого требует общество.

Можно ли создать аморального положительного героя? Убийца, например.

Олег: Едва ли.

Тогда, в конце концов, он должен сесть до конца своей жизни и осознать, что он сделал.

Дмитрий: Если герой убивает ради собственной выгоды, то мы можем это как-то вывести.

Но если персонаж делает зло ради зла, это не сработает. В последнее время в игровом сообществе появилась тяга к ностальгии.

Чем более продвинутые игры выпускают компании, тем больше игроков жалуются, что индустрия «уже не та», а старые добрые игры в 90-е были гораздо интереснее.

Присутствует ли тот же эффект в литературе? Олег: Это эффект «Раньше трава была зеленее».

Дмитрий: То же самое и в литературе.

Первые книги любимых авторов всегда ближе сердцу читателя.

Вы ничего не можете с этим поделать.

И хоть последующие книги умнее, сильнее, глубже, сердцу не прикажешь.

То же самое и с играми.

По данным Sony, в мире более миллиарда геймеров.

Считаете ли вы, что игровая индустрия может стать видом искусства наравне с литературой и кино? Олег: Искусство не зависит от того, сколько людей его потребляют. Балет – это искусство, хотя популярность его невелика.

Поэтому тот факт, что многие люди увлечены играми, не является ключевым фактором для признания их искусством.

Чтобы игры были признаны искусством, нужны совсем другие параметры.

Например, литература – это жизненный опыт писателей, выраженный в художественных образах.

Даже если я пишу о роботах, сражающихся в далеких галактиках, это все равно мой жизненный опыт. Я все это придумал.

А я пишу реальных людей в виде роботов.

Если этого не происходит, если нет жизненного опыта, преломленного через призму таланта и воплощенного в художественных образах, то это не искусство.

Дмитрий: Я считаю, что ряд игр достигли уровня искусства.

Но их пока не так много.

С другой стороны, я могу назвать немало книг, которые вообще не являются искусством.

Вы уже создавали сценарии раньше.

Расскажите, насколько новой для вас была эта сфера и сложно ли было сменить ее? Хотели бы вы поучаствовать в написании сценария компьютерной игры? Олег: Мы написали ряд киносценариев по собственным произведениям.

Потом оказалось, что теперь отступ от правого края и размер точки важнее содержимого.

Переключиться вообще не сложно.

Нужно просто отключить ту часть мозга, которая отвечает за прозу, и вспомнить основы драматургии.

То есть локации, диалоги, действия остаются.

Дмитрий: Палитра художественных средств, конечно, сокращается, поскольку не может быть использовано образное повествование.

Нам очень хотелось бы написать сценарий игры на основе наших произведений.

Но по мнению незнакомцев, скорее всего, нет. Главное, что это близко к нам.

И нам нужна платформа.

Иначе я поставлю пять точек отступа от правого края, и что-то снова пойдет не так.

Дмитрий Евгеньевич неплохо знаком с играми.

Олег Семенович, почему вас не «зацепило» это направление? Олег: Мне быстро стало скучно, не хватило сюжетной развязки.

Хочется неожиданных поворотов, нюансов, ходов.

На меня сильное впечатление произвела Redneck Rampage — этакая пародия на 3D-шутеры.

Когда нужно нырнуть в туалет с автоматом и вылезти из колодца где-нибудь в деревне, это что-то.

Плюс вечная проблема не очень умного партнёра.

Эта игра покорила нас своим юмором: его было много и он был разнообразным.

Дмитрий: Я прошел много игр.

Ну, более трёх десятков точно.

Я фанат вселенной Героев Меча и Магии.

Много персонажей, много запутанных сюжетных линий.

Написание сценария предполагает работу нескольких авторов.

Вы тоже работаете в тандеме, а иногда и целой командой (как это было с романом «Граница»).

Как вам удается распределить работу так, чтобы конечный результат был целостным и в то же время удовлетворял всех авторов? Как быстро работать с авторами, когда нет времени знакомиться, а сценарий нужно написать сейчас? Олег: Крайне важно соблюдать несколько правил.

Первое – правильно поставленный приоритет: общая цель важнее личных амбиций.

Второе: в авторском коллективе кто-то должен быть лидером.

Окончательное решение будет за ним, даже если оно не устраивает других.

Иначе это не сработает, ни в коем случае.

Это не значит, что он должен быть диктатором.

Но иногда случается, что приходится принять волевое решение.

И последнее: в коллективном творчестве значительно возрастает роль детального плана.

Без этого вы не сможете работать.

План должен иметь финал, мы движемся из точки А в точку Б.

Если мы скажем таксисту, чтобы он нас куда-то отвез, мы куда-то приедем.

Дмитрий: Также желательно некоторое разделение функций.

Мы взяли разных персонажей и разные сюжетные линии.

При работе со скриптом это вряд ли возможно в полной мере.

Но можно разделить работу по сильным сторонам каждого автора: кто-то лучше пишет диалоги, у кого-то лучше описания или развитие сюжета.

Распределение ролей занимает довольно много времени, но оно того стоит. Потому что все знают, что нужно делать, и это значительно ускоряет процесс.

О финале.

Вот как определить, чего хочет добиться автор? Есть, например, альтернативные концовки.

Как можно написать качественный сценарий, если не знаешь, где окажется главный герой? Дмитрий: Я бы подумал обо всех возможных концовках.

Но в любом случае мы приходим к конкретной концовке.

Другой вопрос, что каждый финал должен быть проработан.

Как определить, стоит ли человеку вообще писать? Какими качествами, по вашему мнению, должен обладать писатель? Олег: Есть только два качества – талант и чугунная задница.

Теги: #игры #Игры и игровые приставки #Интервью #разработка #Логические игры #геймдизайн #Биографии компьютерщиков #Профессиональная литература #книги #книги #писатели #повествования #сценарии #старички

Вместе с данным постом часто просматривают: