Введение 1. Я много думал и анализировал информацию на тему разработки игр.
И чтобы не потерять, а еще и поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии, я решил отформатировать и разместить статью.
Сегодня «гейм-дизайн» все больше приобретает облик своеобразной науки, требующей особого подхода и изучения.
К сожалению, в открытом доступе очень мало структурированной информации.
Что касается зарубежных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов, то их произведения зачастую так и не попадают на прилавки отечественных магазинов.
Но многим людям не позволяет изучать их в оригинале языковой барьер.
В этой ситуации спасением служат статьи, где люди делятся своими впечатлениями и личным опытом разработки игр.
Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько представляют ее в новом свете, позволяя более четко понять и отразить их в жизни.
Введение 2
Хочется отметить, что на написание материала повлияло выступление на Sociality Rocks 2011 Хенрика Сууронена — руководителя студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов.Отдельного внимания заслуживает статья Андрея Плахова «Игровые дизайнеры о программистах или как программировать программистов».
По аналогии с той статьей возникла идея, что пользователей тоже можно программировать.
Программируйте их модель поведения, чтобы развлекать их и извлекать нужные нам ценности — выплаты, удержание в игре, привлечение новых игроков.
И один из инструментов удержания — это набор функций в приложении, который условно можно назвать игровым циклом.
Мы поговорим об этом дальше.
1. Что такое игровой цикл и зачем он нужен?
Основа всей игры — контент. С одной стороны, это определяет возможности пользователей и с другой стороны определяет объем работ по созданию проекта.Это то, что привлекает людей и является причиной, по которой они возвращаются в игру.
При этом большинство действий в процессе получения этого контента повторяются циклически.
Я самый умный и единственный, кто заметил, что в этих социальных играх все повторяется.
Эти повторения и есть игровые циклы.
Игровой цикл - последовательность действий, выполняемых снова и снова на протяжении всей игры.
Например: постройка здания, ожидание, получение валюты, постройка здания, ожидание и т.д. Можно ли обойтись без игровых циклов? — Возможно, но давайте представим, что в нашем проекте только линейный (не зацикленный) контент. На протяжении десятков и сотен часов игрок видит все больше новых артов, анимаций, мини-игр и постоянно слышит новую музыку.
Сколько будет весить такая игра? Сколько времени потребуется на разработку? Сколько времени занимает установка? Почему это необходимо? Заходим в такую игру и видим нечто похожее на сюжетную линию длинного квеста, с множеством уникальных действий.
Трудно придумать длинную и интересную игру.
Но мы привыкли: быстрые игры – это легкие деньги.
Для решения этих задач вводятся элементы повторения одних и тех же действий с разными внешними проявлениями.
Цепочка таких действий образует игровой цикл.
Несмотря на вышесказанное, читатель может задаться вопросом: «Зачем еще выделять игровые циклы и следить за нимиЭ» Ответ банален — создать интересный, понятный и в то же время не слишком сложный в разработке продукт. Давайте посмотрим на положительные эффекты:
- Пользователю легче освоить игру.
2-3 простых действия любому человеку легче запомнить и привыкнуть, чем сложные длинные последовательности действий.
- Требуется меньше контента, приложение меньше весит и загружается быстрее.
100 часов игры, каждая последовательность занимает 5 минут, и в среднем 30 минут ожидания постановки.
При такой простой математике понятно, что объём приложения становится в сотни раз меньше.
В результате мы получаем самую длинную игру с наименьшим количеством ресурсов.
Потому что все разработчики ленятся работать и хотят вкусно поесть:
- Стрелок: купил оружие – убил противников – получил деньги;
- Квесты: решил головоломку - получил предмет - нашел применение;
- Казуальные аркадные игры: меню – уровень – награда;
- ММОРПГ: купил снаряжение, провел ряд боёв, получил награду;
- Социальные игры: построил дом - посадил дерево - вырастил сына - разместил - дождался - получил прибыль.
2. Типичные игровые циклы (жилье, PvP, PvE)
Корпус:
Рассмотрим социальные игры.В них мы можем определить следующие действия игроков - рыть грядки, строить дома, крафтить вещи - эти действия относятся к игровым циклам типа Жилье.
В таком виде игрового цикла люди могут тратить много времени на ожидание, которое стоит чем-то скрасить.
ПвЕ
Потом рано или поздно в игре появляются какие-то управляемые компьютером NPC (NPC), которые дают квесты, атакуют дома, посевы и т.д. - это цикл взаимодействия с окружением, PvE. Этот тип более динамичен, поскольку обычно ничего ждать не нужно; вам нужно действовать быстро, реагируя на поведение игрового персонажа.Но поскольку искусственный интеллект персонажей линеен и не вызывает никаких затруднений, он просто добавляет разнообразия в игру.
ПвП
Третий тип цикла — взаимодействие с другими игроками.В военных играх это атаки и сражения – цикл PvP. В мирных играх это помощь друзей, подарки, конкурсы.
Назовем это «Игрок для игрока».
Этот тип цикла является самым важным.
Правильное взаимодействие с другими игроками вызывает наибольший интерес у публики.
3. Игровые циклы в мирных и военных играх
Социальные игры построены на прохождении игровых циклов для получения большего количества очков для дальнейшего соревнования с реальными людьми.В мирных играх игроки соревнуются, получая очки за постройки, выполняя квесты и помогая другу.
Такими показателями обычно являются уровень, стоимость города и количество достижений.
Игроки помогают друг другу, увеличивая свою энергию, очки и т. д. В военных играх пользователи получают очки за атаки, повышающие свои характеристики и характеристики.
Эти циклы похожи.
Разница лишь в том, что в мирное время от взаимодействия выигрывают обе стороны, в военных ситуациях выгоду получает только победившая сторона.
4. Каким должен быть игровой цикл?
- игровой цикл должен имитировать действия людей в реальной жизни;
- игровой цикл должен быть легким и простым как в первый, так и в последующие разы;
- цикл игры должен быть коротким, чтобы последовательность можно было быстро запомнить и повторить снова и снова;
- Игровому миру обязательно нужен игрок.
Для этого необходимо всячески напоминать игроку, что ему нужно вернуться;
- Игровые возможности должны предоставляться человеку постепенно.
Это необходимо для того, чтобы у игрока был повод расти, развиваться и получать доступ к новому контенту;
- Игровой цикл должен закончиться положительно.
Поздравляем! Вот пирог с полки;
5. Примеры игровых циклов по известным играм.
Пример 2.1 (Каслвилль): 1. Выбираем нужное здание, покупаем его, строим и ждем прибыли.
через определенное время получаем прибыль, затем строим еще одно здание, ждем снова и снова получаем прибыль.
Рис.
1. - Игровой цикл: постройка здания - ожидание - прибыль.
2. В игре есть грядки, на которых можно выращивать растения.
Выбираем грядку, сажаем на нее растение, ждем указанного времени и собираем урожай.
И так по кругу.
Рис.
2. - Игровой цикл: посадил растение - ожидание - прибыль.
Игровые циклы в Каслвилле предельно просты — вы показываете это один раз, затем игрок все делает автоматически.
Пример 2.2 (город-аэропорт): 1. Выбираем здание, покупаем его, строим, собираем прибыль и строим еще здания.
Этот цикл типичен для многих игр.
2. Выбираем рейс, заправляем самолет, загружаем, отправляем, ждем указанное время, собираем прибыль и снова выбираем рейс.
Хотя кажется, что действий больше, они все интуитивно понятны.
И несмотря на это, пользователя по-прежнему окружают подсказки на каждом шагу.
Вам не обязательно их использовать.
Выбор использовать/не использовать очень важен в начале игры.
Рис.
3. - Цикл игры: выбор рейса - оснащение самолета - ожидание - прибыль.
Рис.
4 – Игровой цикл: постройка здания – ожидание – прибыль
Можно сделать вывод, что сопутствующие подсказки являются альтернативой простоте цикла, но злоупотреблять сложностью все равно не следует.
6. Как запустить игровой цикл?
Теперь вы вошли в игру.С чего начать? Игроку не следует позволять самостоятельно разбираться в игре.
Это быстро надоедает и у него возникает желание закрыть приложение, а так как положительных эмоций у него не осталось, он не вернется.
В игру необходимо ввести обучение, которое научит игрока самостоятельно входить в игровой цикл и следовать ему, а также расскажет об основных элементах управления.
Начать первый игровой цикл лучше всего с помощью кнопки «нажми меня».
В дальнейшем игрок, наученный положительным опытом, увидев пустую грядку или голодную корову, будет делать все сам.
Поэтому, чтобы запустить цикл, вам нужно использовать всевозможные мигающие знаки, звуковые сигналы и анимацию, чтобы показать, куда нужно нажать, чтобы начать что-то делать.
7. Как вы проводите игроков по игровому циклу?
Был эксперимент на крысах, где им в мозг вживляли электроды.И дали кнопку, при нажатии которой в мозг посылались разряды и доставляли крысам приятные ощущения.
Животные перестали есть, пить и спать.
И они нажимали кнопку, пока не умерли.
Итак: принцип ведения игрока по циклу примерно такой же.
На протяжении всего игрового цикла игрок должен знать, что ему делать дальше и где находится его кнопка счастья.
Получите бонусную награду или постройте что-нибудь — совершите любое действие.
Этот процесс показывает обучение.
А затем с помощью мигающих значков, звуков, движений персонажей и небольших видеороликов отмечайте достижения и обозначайте новую цель.
А интенсивность и торжественность моргания следует калибровать в зависимости от важности достигнутой цели (эффект кнопки счастья).
Или используйте таймер, чтобы показать время до события.
8. Как завершить игровой цикл
По окончании игрового цикла у пользователя должно остаться впечатление, что в его игровом мире все хорошо.Я сделал все, что мог.
Получил награду и готов взяться за новые ответственные задачи.
Позитивный настрой в конце игрового цикла необходим для его успешного завершения.
9. Неработающие игровые циклы
Мы рассмотрели простые игровые циклы, которые используются чаще всего.Но чтобы привлечь игрока необходимо сделать игру похожей на живое существо.
Чтобы она скучала по нему и отправляла уведомления, чтобы она его ждала, и у игрока был повод вернуться.
Игровые циклы могут быть короткими по времени — когда мы что-то строим, мы ждем 5 минут и получаем какую-нибудь «крутую штуку».
Такие циклы происходят в течение одного игрового цикла.
Есть циклы длинные по времени, когда чтобы дождаться прибыли нужно ждать очень много времени.
Обычно такие циклы занимают 2 и более игровых сеанса.
Эти циклы называются сломанными игровыми циклами.
Например, мы посадили какую-то мега тыкву.
Для того, чтобы он созрел и мы могли получить за него много бонусов, нам нужно подождать всего 100 500 часов.
Конечно, никто не будет сидеть в игре и ждать так долго.
Но игрок может заняться всеми остальными делами, потратить всю энергию, посетить всех друзей и вернуться в следующий раз, когда все созреет. Если короткие игровые циклы дают пользователю возможность организовать игровой процесс, то разрывные циклы также важны — это основной инструмент удержания пользователя в игре.
10. Как всем этим пользоваться?
После появления игры создатели столкнулись с 3 проблемами:- как привлечь игроков;
- как их хранить;
- как заставить их платить;
- куда положить деньги.
Что касается удержания пользователей, то этому способствуют неработающие игровые циклы.
Они создают видимость того, что игра идет даже в отсутствие игрока и тем самым помогают пользователям вернуться обратно после закрытия приложения.
11. Подведем итоги
Так как же сделать игру, которая обязательно увлечет пользователя, и он будет в нее играть долгое время.На этот вопрос не существует универсального ответа.
Вот основные моменты, без которых сделать успешную игру практически невозможно:
- В каждой игре есть игровые циклы;
- игровой цикл – основная часть игры, которая должна давать игроку положительные эмоции от пребывания в игре;
- игрока необходимо научить проходить игровой цикл;
- В игре должны быть нарушены игровые циклы.
-
Рассказ «Теплый Прием»
19 Oct, 24 -
Компания Mars - Re: Skype Ушел В Рекламу
19 Oct, 24