Fp8: Абсолютный Клон

Ладно, интересную оригинальную игру сделать не получится, но даже клонов сделать не получится.

И почему? Да все очень просто – ты не умеешь копировать.

Не стоит ценить гениальное высказывание Леонардо да Винчи: кто умеет копировать, тот умеет делать.

В чем секрет правильного клона и почему большинство клонов такие плохие? Копирование, как и познание Вселенной, ограничено нашими понятиями.

Вы копируете те особенности игры, которые кажутся вам важными для успеха.

Они кажутся вам важными, но действительно ли они так важны? Откуда вы знаете? Если у вас хорошие концепции, то почему вы пишете клон, а не разрабатываете оригинальные продукты? Я даже скажу очень сложную фразу: А если они нехорошие, то почему вы продолжаете полагаться на них в процессе клонирования и принятия решений о том, какие фичи клонировать и как именно? На YouTube можно посмотреть сотни видеороликов от создателей успешного тайтла, прочитать множество интервью, где они рассказывают об успехе своего творения и раскрывают все свои секреты.

Ага.

Тут надо понимать, что американцы всегда врут, врут в школьном возрасте так, что научишься только на пенсии, они могут часами «раскрывать секреты» своего успеха, но все ключевые моменты обойдут стороной.

Приведу пример из учебника.

Знаменитый Арнольд Шварценеггер рассказал в фильме «Качая железо», как к нему подошел молодой бодибилдер и попросил совета перед важным выступлением, причем он не был даже прямым конкурентом Арни, который охотно давал ему «ценные» советы.

Совет заключался в том, что, якобы, новые тенденции в бодибилдинге заключаются в издании звуков во время выступления: стонов, рычаний, криков, мурлыканий.

Поднимите руку выше, тембр рычания выше, опустите ниже – зверски урчите.

Стоит ли говорить, что случилось с мужчиной после позорного выступления по издевательскому «совету» мастера? В этом маленьком примере, как капля воды, виден подход всех американских раскрывателей успеха.

Они могут часами рассказывать об игровой механике, подчеркивая те или иные особенности юнитов, словно с легким сердцем раскрывая секреты, но если понять код разговора между строк, то очевидно, что это всего лишь реклама игры, ничего существенного.

это помогло бы.

Они не скажут автору-клону.

Хотя они и могут завуалировать все публичное выступление под «внутренней механикой», «срывая завесу», но на самом деле они заинтересованы лишь в том, чтобы лишний раз очаровать игроков разными особенностями, давая имена и понятия, которыми игроки могли бы угостить своих друзей, повышение популярности игры.

Так же, как и вы сами, вы пишете статью на Хабре, просто маскируя ее под «о том, как мы сделали ААА-клон», а на самом деле вы продвигаете в надежда на самом деле поднять прибыль у них тоже ВСЕ замаскировано.

Вам нужно понять.

То есть вы думаете, что вы такие хитрые, а они дураки и простаки? Может быть, все наоборот? Вы серьезно предполагаете, что человек, который ЖИВЕТ на доходы от игры, на самом деле расскажет вам, в чем секрет ее успеха? Не могли бы вы? Срабатывает инстинкт самосохранения.

Милый программист в клетчатой рубашке разговаривает с юмором, и при этом в нем срабатывает тот же инстинкт, что и при угрозе проломить череп монтировкой.

Если хочешь жить, научишься хранить Тайну.

Поэтому, по-хорошему, надо клонировать не убойные фичи, а попиксельно, экран за экраном и образец за образцом, от иконки до субтитров.

Мужчина скопировал из игры «самое главное», с его весьма компетентной точки зрения, а именно, есть колонны и что-то через них перепрыгивает. Это самое главное, не так ли? Больше там тоже ничего нет. Игровая механика, «якобы».

Для двадцати клонов Flappy хорошо, если один скопирует траекторию, по которой происходит прыжок.

Ну, давайте предположим, что автор оригинальной игры методом проб и ошибок, с помощью if/else и математики добился для себя «ощущения» правильного движения птицы в прыжке.

Только у писателей-клонов нет никаких чувств, всё просто, вверх-вниз, а у более умных траектория "крутая" - своя траектория, из головы, из большого ума.

Какое оригинальное ощущение.

Ну а что, если траектория, точно такая же, как в оригинале, ноздря к ноздрю, является залогом успеха, благодаря некоторым психологическим тонкостям восприятия? Где уверенность, правда это или нет? Я делю важные функции, являющиеся ключом к успеху клонированной игры, как минимум на четыре класса: 1) функции, которые вы копируете, потому что считаете их важными; 2) функции, которые вы не копируете, потому что решили, что они не важны; 3) особенности, которые вы даже не заметили и поэтому не копируете; 4) особенности, об их наличии или значении которых не знает даже сам первоначальный автор; Например, черты третьего класса по этой классификации из игры Эngry Beds — Angry Birds. Сами птицы.

Их злые лица.

У большинства клонов этого нет, но думаю эти злые рожицы на иконке и заставке имеют заметную долю успеха.

Они являются «каналами эмоций», передающими пользователю эмоции, которые он должен перенять и за которые он в конечном итоге платит. Это мое сугубо личное мнение, я могу быть прав или нет, но и ваше мнение столь же личное, и опираться следует не на мнения, а на бумажный вариант. Автор клона не рисует злые лица, он уверен, что это не важно.

Но где гарантия? Пример функции четвертого класса достоверно предоставить сложно, но чисто гипотетически предположим, что создатель Flappy Bad поленился сделать переход между попытками, и именно эту функцию игрок сразу, без каких-либо пауз, , продолжает игровой процесс с самого начала после аварии, которая оказала существенное влияние на играбельность.

А в следующей версии, например, сам автор оригинала уже не ленится и доводит дело до конца, делает «осом» (удивительный) переход, и игра почему-то уже не идет на ура.

Но автор даже не догадывается, что проблема в новом крутом переходе, который РАЗРУШИЛ игру.

Вот условный пример признака четвертого класса.

То есть из множества деталей в игре не только вы, но и вообще никто не знает, в чем секрет успеха.

Отсюда и провал большинства клонов.

Ибо вы копируете только то, что видите и понимаете.

Ограничены своими понятиями.

Но стоит хотя бы копировать все, что видите, если скопировать все, что есть, физически невозможно.

Кроме того, зрение или просто внимание еще нужно развивать.

В детстве мы с друзьями соревновались, кто запомнит самые крутые моменты из только что просмотренного фильма.

Я всегда поражаюсь тому, как много вещей заметили мои друзья, а я даже не заметил, не говоря уже о том, чтобы запомнить.

Программист может удивиться, если спросит художника о том, как он видит программу, интерфейс и игровую механику.

У художников более развита концентрация внимания, если в терминах РПГ, то у программиста 15 концентраций внимания, а у художника 80. В общем, если вы не можете сделать АБСОЛЮТНУЮ копию ААА-игры, то технически это не клон, она "на основе ААА", "вдохновлена ААА", а клон - это клон, тут никак не отличить их отдельно.

Совсем.

И не только лично для вас, но и для любого другого человека.

Конечно, продать «абсолютный клон» не получится (или можно?), но именно с этого и нужно начинать.

В противном случае вы неизбежно пропустите что-то важное.

Конечно, вы можете иметь очень большой мозг и точно знать, какие особенности игры влияют на успех, но тогда вам не нужно делать клон, вы можете смело делать оригинальные, уникальные игры и быть уверенными в успехе.

Но проблема в том, что вы не знаете этих важных моментов, и не нужно тешить себя иллюзиями.

На Западе есть люди, которые знают некоторые из этих ключей, но они НИКОГДА не скажут вам их.

И даже в самой игре и в своих интервью это замаскируют, чтобы вы даже своим супермозгом не догадались.

Поймите, что даже самые простые принципы замалчиваются.

Например, создатель самого жанра платных игр Бушнелл раскрыл один такой секрет, он сказал, что суть в том, что если совершенно пьяный фермер подойдет к игровой консоли в баре, он сразу поймет, что делать.

Но даже этой важнейшей тайны он не раскрыл публично; в течение многих лет она просачивалась в общественное пространство через бывших сотрудников компании.

Более того, сейчас люди, которые понимают, высмеивают это правило, говорят, что это шутка, что оно устарело, потому что они ПОНИМАЮТ.

Пусть простаки делают не те клоны, не зная, что именно нужно клонировать, портят свою судьбу и возвращаются туда, где им место, в наемную работу к более знающим, за зарплату.

Ключ есть ключ, его надо держать в кармане.

Не показывайте это никому.

А если он уронил его прилюдно, резко поднимите и скажите, что это было не из сейфа, а из пустого сарая.

Поэтому смиритесь с тем, что вы не можете узнать, какая особенность в игре важна, а какая нет — клонируйте правильно, копируйте попиксельно, по битам, посекундно, абсолютно.

В заключение вам предлагается небольшой опрос, который теоретически должен проиллюстрировать нам степень уверенности людей в своих понятиях для оценки ключевых особенностей игры.

В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.

Войти , Пожалуйста.

Вы уверены, что знаете, что именно вас зацепило в прошлой игре? 34.88% Конечно, я точно знаю, почему играю в нее 105 26.91% Частично догадываюсь 81 15.28% После этой статьи я засомневался 46 22.92% Признаюсь, чем меня привлекает игра, мне достоверно и совершенно неизвестно Проголосовал 69 301 пользователь.

116 пользователей воздержались.

Теги: #gamedev #философия программирования #программирование #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают: