От новости этой недели : AMD открыла онлайн-библиотеку материалов MaterialX, вышел ImGui 1.86, Quad Patcher для Maya, Intel обновила членство в Blender Foundation до уровня Corporate Patron. Среди интересного: работа над феодальной Японией в Ghost of Tsushima, создание вычислительного растеризатора с помощью WebGPU, введение в тесселяцию в Metal.
Обновления/релизы/новости
AMD открыла онлайн-библиотеку материалов MaterialX
В ее Вы можете бесплатно скачать почти 300 материалов PBR в формате MaterialX. Формат, первоначально разработанный Lucasfilm и Industrial Light & Magic. МатериалX был открыт в 2017 году и направлен на предоставление открытого стандарта для обмена материалами и удобной работы в различных приложениях DCC.
Intel повысила статус своего членства в Blender Foundation до уровня Corporate Patron.
Теперь Блендер поддерживать все основные производители процессоров и графических процессоров на максимальном уровне.
Вместе с Intel они продолжат работу над Embree и Open Image Denoise.
Godot Engine получил новый грант от подразделения Meta XR
Этот грант позволит команде продолжать усилия по предоставлению высококачественного, бесплатного комплексного решения с открытым исходным кодом для AR и VR.
Техническая версия: Godot 3.4.2
Маленький выпускать , чтобы исправить регрессии, вызванные 3.4.1.
Вышел ImGui 1.86
Ключ :
- Ctrl+Tab включен по умолчанию
- разрешить повторное появление окон за модальным окном
- Улучшения клиппера списка
- различные исправления меню внутри всплывающих/модальных окон
- Закрепленные окна придают больше стиля
- еще много исправлений, функций и улучшений
Плагин USD 1.0 для Blender
Бета-версия вышла в августе, и теперь доступно первая стабильная версия.
Он позволяет вам работать с долларами США, используя узлы в Blender. В отличие от первой сборки, новый плагин теперь поддерживает Blender 3.0.
Бесплатные подарки/подарки/пакеты/курсы
Quad Patcher для Maya
Полезный маленький инструмент , что позволяет быстро заделывать дыры с помощью четырехугольников или переделывать сетки из Marvelous Designer.Интересные статьи/видео
Призрак Цусимы: работаем над феодальной Японией за океаном
В своем выступлении на GDC 2021 Джейсон Коннелл из Sucker Punch рассказал о сложностях разработки Ghost of Tsushima с точки зрения погружения в иностранную культуру и работы с экспертами из Японии.Например, из-за этого в игру не добавили некоторые вещи.
Одним из них является сэппуку.
Виртуальные изверги — как создавались монстры для Diablo II: Resurrection
Художник по персонажам Евгений Лукашевич сказал издание 80 Level, как он создавал монстров для Diablo II: Resurrection, подробно описал свой рабочий процесс и уделил особое внимание моделированию меха Вендиго.
Владимир Семыкин перевел статью для DTF .
Как создать вычислительный растеризатор с помощью WebGPU
В статье говорят , как реализовать растеризацию 3D-сетки в вычислительном шейдере с помощью WebGPU. Плюс показаны дополнительные шаги для лучшего понимания реализации.
Введение в тесселяцию в металле
В статье представлен Обзор шейдеров тесселяции, показывающий, как реализовать необходимые шаги для реализации сферического рендеринга с использованием Metal.
Расширяйте свою кодовую базу с каждым новым проектом
В своем выступлении на GDC 2021 разработчик Шервин Удувана обсудил, как избавиться от старых скриптов и сделать их пригодными для использования в нескольких проектах для разработки более амбициозных игр без необходимости создания большой команды.
Создание стилизованной рабочей лягушки в ZBrush, Substance и Unreal Engine
Мария Герке общий рассматривая проект Mechanic, рассказала о проблемах, с которыми столкнулась, и объяснила, почему была выбрана UE5 вместо Marmoset Toolbag.
Первый опыт и впечатления от Unreal Engine 4
Саша Рус в конце года рассказал кратко о моем первоначальном опыте изучения путей Unreal Engine 4, его инструментов и того, что можно самостоятельно и спокойно научиться делать в нем за три месяца.
Рендеринг с помощью Rust дома
Томас, программист в Embark, в рассказал статью , как они подходят к 3D-рендерингу созданных пользователями миров, как Rust помогает им достичь своих целей, а также поделились некоторыми интересными новостями об открытом исходном коде.
King's Bounty II – Или сделайте это на всех платформах
Пивоваров Олег (Tech Art - Портирование на Консоль/ПК, оптимизация) в сотрудничестве с Владимиром Ширшовым (Tech Lead), Владимиром Барановым (Программист Render & Toolset) сказал о портировании игры на консоли и, в частности, о проблемах при работе над портом для Nintendo Switch.
Создание стилизованного паладина в ZBrush и Substance 3D Painter
Франсиско Вилориа общий процесс лепки и текстурирования Кестры, стилизованного паладина из инди-игры, и объяснил, как светящаяся булава была создана в ZModeler.
От простой гифки до большого успеха: история создания симулятора алхимика Potion Craft
Текстовая версия 341-й серии подкаста «Как делаются игры», в которой ведущие обсуждали с разработчиками создание симулятора алхимика Potion Craft. За первые три дня раннего доступа продажи превысили 100 тысяч копий.Разработчик игры рассказал, как они с издателем проводили плейтесты, выпускали демоверсии, собирали отзывы — все, что помогло сделать игру популярной.
Владимир сделал декодирование текста для DTF .
Severed Steel — шутер от первого лица, вдохновленный SUPERHOT и Hotline Miami и созданный в основном разработчиком-одиночкой.
Команда Эпических игр говорили с разработчиком Мэтью Ларраби о его пути в качестве разработчика игр, влиянии других игр и идеях, которые помогли сформировать дизайн Severed Steel.
Современный пакет спрайтов для Vulkan
В статье описал , как использовать настройку Vulkan без привязки для пакетной обработки 2D-спрайтов, показывает, как передать требуемый индекс текстуры в шейдеры.
Дополнительно представлено, как интегрировать технологию в imGUI.
Управление инди-студией во время пандемии
Ребята из TrueWorld, недавно созданной инди-студии, базирующейся в Сингапуре, сказал о своих проектах, объяснили, как им удается пережить неопределенность, связанную с COVID, и показали, как Mudstack помогает им организовать рабочий процесс.
Год с #madewithunity
Команда Единства выбрал 6 любимых проектов, сделанных на движке, вышедших в этом году.
Кто такой художник Гудини: что нужно знать, где учиться, как составить портфолио
В этом выпуске Алексей Боровков, Sub Lead команды Houdini, объясняет, что такое процедурность и почему это круто, рассказывает, как научиться работать с ПО и чем мидл отличается от джуниора.
Как компания BY Movie Production и Wargaming за три дня создали рекламу World of Tanks с помощью виртуального производства
К 2020 году команда BY Movie решила инвестировать в изогнутый светодиодный экран длиной 18 метров, который оказал им мгновенную поддержку в растущей области виртуального производства.
Обновление быстро привело к появлению множества новых проектов: от рекламной кампании World of Tanks до самого первого веб-сериала.
Учимся работать с геометрическими узлами в Blender 3.0.
Руководство по работе с геометрическими узлами в Blender 3.0. В этом уроке автор показывает весь рабочий процесс, объясняя настройку и нюансы работы в новой версии Blender. В результате автору удалось создать красивую стилизованную сцену, дополнительно используя низкополигональные ассеты.
Разнообразный
Чувство погружения: использование Blender
В недавнее интервью Анимационная студия Blue Zoo сообщила, что в настоящее время они снимают короткометражный фильм с использованием Blender, созданный для продвижения благотворительной организации PAPYRUS UK.Разрушающий пространство портал, сделанный в Blender
Художник по визуальным эффектам продемонстрировал портал, который появляется из ниоткуда и разрушает пространство вокруг себя.
Теги: #Разработка игр #дайджест #новости #gamedev #unity #blender #godot #gamedevnews
-
Как Купить Дешевый Android-Планшет?
19 Oct, 24 -
Subway Впервые За 15 Лет Поменяет Логотип
19 Oct, 24 -
Tortoisesvn В Ubuntu Быть!
19 Oct, 24 -
Как Мы Создавали Хостинг
19 Oct, 24 -
Клуб Доставки
19 Oct, 24