Елена Хлапина, Генеральный Директор Immergity: «Время Vr Приближается»

Когда пришло время дирижаблей, появились дирижабли.

Когда пришло время самолетов, появились самолеты.

Когда пришло время автомобилей, появились автомобили.

Когда пришло время Шаттлов, появились Шаттлы.

Когда придет время гравишифтеров.

Что такое графшифтеры? Ни малейшей идеи.

Их время просто еще не пришло.

Я с большим удовольствием поговорил с Еленой Хлапиной, генеральным директором Immergity, о том, пришло ли время для VR и AR или еще нет. Точно так же, как не пришло время телевизоров с 3D-экранами, смартфонов с 3D-экранами, Apple Newton и множества замечательных устройств, которые не понимали ни потребители, ни бизнес.



Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

У вас очень интересный профессиональный путь в МГТУ.

Бауман.

Специальность: Системы автоматизированного проектирования.

Академия художеств США в Сан-Франциско.

Собственное архитектурное бюро «Инпроект».

Почему VR, как вы решили заняться именно этой областью? VR стал закономерным следствием стремления максимально наглядно и презентабельно показать людям свою будущую квартиру, даже если ее еще нет, даже если дом еще вообще не построен.

И было интересно реализовать то, чего раньше не было.

Когда мы начали работать над технологией, о VR в России в целом и даже в Москве было мало что известно.

Заявок было немного.

И мы поставили перед собой амбициозную задачу сделать возможным беспроводное перемещение по будущей квартире с помощью очков виртуальной реальности, чтобы разные квартиры можно было демонстрировать в одной и той же локации, в одном шоу-руме.

Чтобы человек мог физически пройти по ним и понять пространство, заглянуть под мебель, выглянуть в окна, насладиться тем, как он будет жить в этой квартире, даже если дом еще не достроен.

Поэтому VR появился в моей жизни как вызов создать новый полезный инструмент для продажи недвижимости.

Плюс была гипотеза, что благодаря нашей технологии застройщики сэкономят кучу денег на реализации физического шоу-рума.

Раньше считалось важным построить выставочный зал, куда люди приходят и гуляют. Принимает решение о покупке.

Мы сформулировали эти гипотезы предложением и начали сотрудничать с одним из разработчиков, который поверил в нашу идею и продвинул проект. Я пообещал вернуть деньги, если проект провалится.

Но проект удался.

Это реализовано.

Проект был оплачен — и с этого началась наша интенсивная работа с VR. Как выглядел VR-рынок в России и мире, когда вы начали этим заниматься? Что изменилось за эти годы? За прошедшие годы появилось множество оборудования, позволяющего отображать изображения в лучшем качестве, с большим расширением; это оборудование позволяет не создавать собственное программное обеспечение — об этом уже беспокоятся крупные ИТ-корпорации.

В нашем первом случае мы фактически писали программное обеспечение с нуля.

Мы подключили датчики движения к шлемам, написали целый жгут, чтобы с помощью CardBoard можно было ходить по квартире без проводов.

Сейчас существует невероятное количество оборудования, позволяющего наслаждаться виртуальной реальностью в гораздо более комфортных условиях.

И что потом изменилось.

На рынок вышло больше игроков.

VR стал более понятным.

Особенно для разработчиков, которые изначально относились к этому скептически.

А сейчас многие попробовали и поняли, что в определенных ситуациях VR помогает расширить пользовательский опыт и с большим удобством продавать недвижимость, особенно в новостройках.



Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Наше мышление также изменилось.

Мы ставим перед собой все новые и новые цели.

Одним из них стала реализация VR-шоурума для Хофф — уникальный опыт в режиме реального времени настроить интерьер, стены, полы, выбрать мебель, цвет, отправить фотографии клиенту по электронной почте.



Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Наверное, тогда, если бы мы сосредоточились на первом успехе и действительно оцифровали его в лучшем виде, показали метрики успеха, показали возможности масштабирования и интеграции, мы бы заработали еще больше денег, даже больше известности, чем перейдя на другие деятельность.

Но сейчас сложно сказать, что будет лучше, а что хуже.

Благодаря тому, что нас заметил Алексей Блохин - он помог нам ресурсами увеличить штат команды и нанять профессиональных специалистов - мы изменили направление своего движения.

И мы перешли от B2B-инструментов к большому игровому рынку.

В тот момент, когда мы выходили на VR-рынок, он казался нам вкусным и по всем прогнозам должен был расти.

Но когда мы начали работать и выпускать первые игры, мы поняли, что фантастического спроса, на который мы рассчитывали, не существует. И эта проблема не только в наших играх, а в принципе эта история просто о том, что такого рынка не было, рынок пришёл в упадок.

И вот мы узнали, что даже игры, которые выигрывали соревнования и использовали известные бренды, такие как Фиксики, не приносили много денег.

Но мы осознали потенциал программного обеспечения и геймифицированных продуктов.

Мы не зарабатывали много денег на играх.

Но мы обогатились опытом.

И мы вернулись к B2B-кейсам.

С четкой, предсказуемой монетизацией, когда при заключении договора с клиентом вы получаете гонорар, позволяющий завершить разработку.

Мы создали виртуальный шоу-рум для того же Сбербанка.

Для Сбербанка создана игра дополненной реальности.

Ряд VR-шоурумов для B2B-клиентов.

И найдя идею автоматизации процессов проектирования, мы пришли к формированию внутреннего технического задания проекта ВИМ.

ВИМ — автоматический интерьерный генератор.

В настоящее время мы работаем над этим проектом.

И который объединяет весь опыт, накопленный мной и всей моей командой.

Мы стали резидентами Сколково.

Входит в 16% компаний, получивших этот статус впервые.

Мы получили грант, и в результате развивать проект стало немного легче.

Государственная помощь оказалась очень полезной.



Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Благодаря гранту «Сколково» ВИМ родился как автоконструктор, умеющий распознавать замысел.

Человек заполняет небольшую форму и ВИМ расставит мебель по распознанному плану.

И в то же время предложить пользователю несколько вариантов расстановки мебели в пространстве – без долгого ожидания.

Каковы основные тенденции в VR и AR? Куда все это идет? Что перспективнее? Этот вопрос часто задают на крупных конференциях.

Мне кажется, что эти инструменты хороши для достижения своих целей.

AR как инструмент руководства и обучения.

Смешанная реальность хороша и в качестве подсказки — например, на производстве она может подсказать сотруднику, как действовать в чрезвычайной ситуации.

А VR обеспечивает полное погружение и позволяет смоделировать то, чего не существует в реальной жизни, используя множество каналов восприятия.

Бывает, что технологии оказываются несвоевременными.

Потребители просто не знают, что с ними делать.

В результате тенденция затухает. То же самое произошло с 3D-телевизорами и 3D-экранами смартфонов.

Как вы думаете, такое может случиться в VR? Технология уже пользуется стабильным спросом.

Самое главное для технологии – найти правильное применение.

VR используется в обучении.

Позволяет человеку включиться в процесс.

Есть спрос.

Я думаю, что спрос будет еще больше.

Если бы существовало четкое деловое использование, 3D-экраны смартфонов все еще существовали бы.

Но это оказалась игрушка, которая никому не нужна — ни пользователям, ни бизнесу.

Какие препятствия вы видите в виртуальной реальности — аппаратное обеспечение, программное обеспечение или пока неадаптированное для виртуальной реальности управление? Пока разработчики копируют стандартные сценарии, отработанные в 2D-устройствах.



Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Конечно, у VR должны быть совершенно другие интерфейсы.

Копируя стандартные подходы, вы не добьетесь революционного прогресса.

Интерфейсы в основном разрабатываются крупнейшими международными компаниями, занимающимися VR-играми.

Компании, производящие тренажеры.

Военные корпорации.

На международных выставках вы общались с топ-менеджментом компаний Sony, HTC, Samsung. Как вы думаете, что они планируют в ближайшие годы, какие тенденции появляются в VR?

Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Снижение стоимости самих устройств.

Основное препятствие – довольно высокая стоимость.

Чем меньше и удобнее это устройство, тем более оно будет востребовано.

В идеале это очки, которые могут работать и как обычные очки, и как VR\AR-устройства.

Я знаю, что все перечисленные компании разрабатывают примерно похожие устройства — у каждого свое видение, но все же.

Как вы думаете, когда VR придет в киберспорт? Кто-нибудь уже делает что-то подобное?

Елена Хлапина, генеральный директор Immergity: «Время VR приближается»

Да, разработка сейчас ведется.

Тяжесть самого шлема делает неудобным пребывание в нем в течение многих часов.

Это ограничивает использование VR в киберспорте.

Какие приложения для виртуальной реальности вы сейчас видите в целом? Архитектура, оборонка, медицина, преподавание? Все вышеперечисленное.

Обучение сотрудников на случай вероятности техногенной аварии, например, взрыва реактора – точность движений, скорость принятия решений, отточенность тактики.

Сможет ли ИИ заменить дизайнеров-людей и когда это произойдет? Я думаю, что всегда найдутся VIP-клиенты, желающие пообщаться с человеком.

Эти люди покупают не только продукт и решение, но и сам процесс.

Я думаю, что ИИ будет полезен в сегменте комфорта среднего эконома.

Высокие специалисты-дизайнеры всегда будут востребованы, хотя бы для обучения ИИ.

Каковы планы вашей компании на будущее? Мне очень хочется, чтобы проект ВИМ стал площадкой, которая объединила бы таких игроков, как банки, кредитующие покупку недвижимости, мебели, отделки, самих производителей мебели и девелоперов.

Планы интересные и большие! Ну, а потом вывести проект на международный рынок.

Китай пока в наших планах.

Но уже появляются интересные предложения из США.

P.S. Мы ждали от VR Матрицы, синих и красных таблеток.

но вместо этого получили маркетинг.

Если вы не ждете от виртуальной реальности развлечений, а рассматриваете ее как маркетинговый и рекламный инструмент, то это просто пирог.

Возможно, это всего лишь переходный этап, а не «большой шаг для человечества».

Время покажет! Теги: #игры #vr #Интервью #карьера #Будущее уже здесь #архитектура #Разработка для AR и VR #AR и VR #AR #skolkovo #skolkovo #технологии будущего #vim #oculus vr #vive #разработка приложений vr

Вместе с данным постом часто просматривают: