Учебные материалы для школы программирования.
Часть 9 Спойлер Предыдущие уроки можно найти здесь:
- Космический корабль
- Домино
- Flappy Bird
- Гравитационная комната
- Платформер
- Деревья (плагин SpeedTree)
- Моделирование дома в SketchUp
- Дом в лесу
Сегодня мы добавим эффект дождя.
Этот большой блок уроков – единственный в программе.
Мы стараемся избегать сложных проектов.
Для многих это покажется странным, ведь по-настоящему стоящую игру, с графикой, интересными персонажами, уровнями и механикой, можно сделать, разбив ее на множество задач, которые будут решаться в процессе обучения.
В результате получился большой, качественный игровой проект, которым не стыдно похвастаться.
Когда вы делаете курсы для студентов/взрослых, вы строите программу по результату, на основе карты компетенций, с учетом будущих задач и сопутствующих им процессов, с которыми человек столкнется в работе.
Поэтому для такой аудитории мы бы выбрали сложную архитектуру проекта.
Когда вы создаете курсы для детей, в первую очередь исходите из эмоционального опыта, учитываете психофизиологические особенности раннего возраста, необходимость постоянного переключения и т. д. Взрослый человек придет на курс для решения стоящей перед ним задачи (трудоустройство, карьерный рост, развитие хобби).
Ребенку всегда важно чувствовать себя комфортно, обстановка и занятия должны стать для него мотивирующим фактором, ведь у многих людей сила воли еще не очень развита, и ходить на занятия потому, что надо – «ну и все».
Перейдем от слов к делу.
Порядок выполнения
В этом уроке мы рассмотрим несколько принципов работы с системой частиц и создадим эффект дождя.Импортируем прикрепленный в проект объект .
Актив содержит текстуры, звук и стандартный контроллер игрока.
Давайте создадим простую карту, разместим игрока и внутри него на высоте около 30 метров создадим три системы частиц.
Назовем их Дождь, Пыль и Буря.
Начнем с самого дождя.
Приведем настройки к заданным параметрам, уменьшим срок службы, изменим цвет, размер и иерархию.
Далее мы изменим количество создаваемых частиц, форму, из которой будет исходить излучение, и изменим скорость, чтобы дождь шел немного быстрее.
Также стоит поставить галочку ColorOverLifetime и установить такое значение, чтобы дождь плавно исчезал и появлялся.
Создадим и настроим материал в соответствии со скриншотом.
Теперь настроим рендер.
Первое, что нужно сделать, это загрузить материал и установить для него режим рендеринга, например Stretched Billboard с длиной растяжения 2. Обязательно нужно изменить MaxParticleSize, иначе частицы не будут масштабированы и эффект будет таким, как если бы они были летают вокруг нас.
На этом этапе сам дождь готов, теперь давайте создадим дымку, которая будет хорошо работать как отдельный эффект в виде облака пыли.
На этот раз настроек немного меньше.
Дальнейшие настройки мало чем отличаются от дождя, более того, со временем применяется один и тот же цвет.
Самое интересное начинается с материала.
Он отличается от других тем, что будет анимированным.
Теперь о самой анимации.
Покадровая анимация в нашем случае представлена одним материалом с наложенным на него текстурным атласом, содержащим все кадры анимации.
Этот метод является стандартным во многих игровых движках и поэтому такие текстуры легко найти в свободном доступе.
Главное – выставить правильное количество плиток на листе.
Перейдем к грозовым облакам.
Облака будут состоять из частиц без скорости, которые будут быстро появляться и медленно исчезать, затухая.
Это, пожалуй, самая легкая часть урока.
Первое, что мы сделаем, это бросим излучатели тумана и дождя в излучатель облаков.
Для корректной работы установим режим изменения размера иерархический; в этом уроке это нам не понадобится, но в случае изменения размера эту галочку необходимо поставить.
Обратите внимание, что мы используем Bursts для создания двойных облаков.
Кроме того, мы не можем игнорировать Color Over Lifetime. Это придаст нашим облакам эффект грозы.
Дальше всё по стандарту — создаём материал и настраиваем его.
Используется стандартная текстура дыма из Unity; он отлично будет работать как облака.
Рисуем методом «Горизонтальный рекламный щит»; этот тип не поворачивает спрайт в сторону игрока.
Добавляем в сцену звук дождя.
Звук добавляет немало эффекта, подчеркивая систему частиц.
Дождь готов!
Теги: #Разработка игр #Игровый дизайн #C++ #unity #школа программирования #уроки программирования #курсы программирования #обучение для детей #для детей #unity3d #для начинающих #частицы
-
Обзор Блога №11
19 Oct, 24 -
Matlab Против Джулии Против Python
19 Oct, 24 -
Данные О Транзакциях Приват24 Утекли В Сеть
19 Oct, 24 -
Защита Drm На Дисках Hd Dvd И Blu-Ray
19 Oct, 24 -
Машинопись – Теория Против Практики
19 Oct, 24