Здравствуйте, меня зовут Сергей, я дизайнер монетизации игр в студии Plarium в Краснодаре.
Не так давно мой отдел начал набор стажеров, но возникли трудности с поиском кандидатов.
На рынке мало нужных кадров и, как правило, нет четкого представления о профессии.
В этой статье я расскажу вам, кто такой дизайнер монетизации, что он должен знать и можно ли им стать, не имея опыта разработки игр (спойлер: можно).
Чего мы НЕ делаем
Разработка игр — достаточно молодая отрасль, а дизайнер монетизации игр — редкая специальность, поэтому иногда мы с кандидатами не понимаем друг друга.Часто они думают, что будут заниматься балансом.
Но, как правило, в крупных компаниях есть четкое различие между дизайнерами игрового баланса и дизайнерами монетизации.
Это две области, которые тесно взаимодействуют друг с другом, но выполняют разные задачи.
Иногда люди думают, что их будущая специальность — нарративный дизайн.
В сопроводительном письме рассказывается, насколько хорошо они умеют создавать персонажей, лор и работать с текстом в целом.
Но дизайнер монетизации не занимается сценарием, копирайтингом и повествованием.
Некоторые думают, что слово «дизайнер» подразумевает дизайн интерьера и художественные навыки.
Однако монетизирующему дизайнеру также не обязательно владеть графическими редакторами и планшетами для рисования.
Так кто же такой дизайнер монетизации игр?
Это человек, основная задача которого — поддерживать интерес пользователя к проекту, добиваться того, чтобы пользователь получал больше положительных эмоций и оставался в игре как можно дольше.Для этого нужно хорошо понимать, чего хочет игрок, и предложить ему подходящую игровую механику.
Дизайнер монетизации — это прежде всего маркетолог, который изучает спрос и создает предложение.
То есть это не консультант из магазина: «Здравствуйте.
Что я могу предложить? Такой специалист понимает игру, знает, к чему стремится игрок, и помогает ему добиться желаемого.
Разработчик монетизации должен:
- иметь технический склад ума;
- будьте очень внимательны;
- люблю игры и стремлюсь быть в них эффективным.
У каждой компании свои задачи и приоритеты.
Plarium Krasnodar, например, специализируется на мобильных стратегиях, поэтому дополнительным преимуществом будет, если кандидат интересуется этим жанром и интересуется крафтом и внутриигровыми аукционами.
Разработка игровой механики не означает создание новой игры.
Если вы устроились на работу в крупную компанию, то вам придется поддерживать действующий проект — большой, сложный механизм, существующий уже давно.
При создании фичи важно не только придумать что-то новое, но и не обесценить старое, а это, как правило, выливается в большую, кропотливую и зачастую рутинную работу.
С чего начать?
Как я уже говорил, дизайнер монетизации — редкий специалист. Но если, прочитав статью, вы решили, что хотите им стать, то теперь у вас есть отличная возможность .В последнее время некоторые студии (в том числе и наша) пришли к выводу, что нанять стажера без опыта и обучить его проще, чем найти готового профессионала.
Пытаясь устроиться на работу стажером, вам необходимо уделить больше внимания процессу подачи заявления.
Часто резюме не попадают в руки лидов, потому что HR просто не видит смысла их показывать.
Согласитесь: если написано, что у кандидата 5 лет опыта работы автомехаником и ничего больше, то сложно представить, чем способности этого человека могут быть полезны на должности гейм-дизайнера.
Другое дело, если бы он одновременно руководил кланом, был рекрутером гильдии, мастерил снаряжение на продажу или что-то в этом роде.
В общем, если вы раньше не работали в аналогичной сфере, обязательно напишите подробное сопроводительное письмо к резюме.
В нем вы можете рассказать о своем игровом опыте, игровых достижениях, причинах, по которым вы хотите присоединиться к компании и тому подобное.
Это не так уж сложно, но позволяет лучше понять кандидата.
Истории наших стажеров
Игорь Раньше я работал в ресторанном бизнесе.Все было хорошо, были перспективы.
Но накануне моего тридцатилетия мне стало ясно, что я хочу получать за свою работу нечто большее, чем зарплату в конце месяца.
Я всегда был геймером, поэтому решил заняться разработкой игр.
Я накопил немного денег, уволился с работы и начал искать работу своей мечты.
Больше всего меня интересовали должности аналитика и гейм-дизайнера.
План был устроиться джуниором за полгода, но в итоге поиск работы затянулся на полтора года.
Все это время я рассылал по несколько резюме в день, выполнял тестовые задания и проходил стажировку везде, где меня брали на работу.
Прошла курсы геймдизайна в школе RealTime в Москве и базовый курс по аналитике в Devtodev. Когда пришло приглашение от Plarium, я даже не мог поверить в произошедшее.
Переезд из Санкт-Петербурга в Краснодар был непростым, но у меня была возможность работать в сфере, которая мне очень нравилась.
Что касается команды, то меня сразу поразила атмосфера открытости.
Если ты говоришь, они тебя слушают. Но все ценят время друг друга: видно, что коллеги полны идей, но прежде чем что-то высказать, они трижды думают и просчитывают.
Денис Я давно полюбил игры и пошел учиться на программиста только для того, чтобы их делать.Тэги: #вакансия #плариум #ищем таланты #монетизация #геймдизайнер #геймдизайн #геймдизайн #монетизация игр #монетизация #работа в нем #работа #профессия #стажеры #новички #разработка игр #монетизация игр #карьера в IT-индустрииНо судьба — злодейка: после университета я попал в самую обычную компанию, где стал программистом 1С.
В конце концов я перегорел на этой работе, но тяга к играм не ослабела.
В определенный момент желание связать свою жизнь с разработкой игр переросло в четкую цель — стать гейм-дизайнером.
Я начал осваивать профессию с самого начала.
Я сидел в тематических группах и искал тестовые примеры.
Я прошел курс игрового дизайна в Универсариуме.
Последний запомнился хорошими практическими заданиями и интересной системой тестирования: мы, студенты, сами перепроверяли работы друг друга.
Я разослал пятьдесят или больше резюме, прежде чем оказался в Plarium. Собирая информацию о потенциальном работодателе, я всегда смотрел релизы компании.
Иногда это было настолько не по моему, что приходилось играть через силу.
Сейчас я просто рад, что получил возможность поработать над настоящей хардкорной игрой.
-
5 Самых Частых Ошибок Менеджеров
19 Oct, 24 -
Веб-Аналитика На Кибориф
19 Oct, 24