Инди-разработчик и создатель игр Капитан Каон Джеймс Бакл написал для Gamasutra столбец о том, какие принципы он использует при разработке уровней игры.
Бакл считает, что материал будет полезен разработчикам игр, которые не работали в дизайне уровней, но хотели бы попробовать себя в этой области.
Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.
Разрабатывать игры в одиночку непросто, но это позволило мне научиться работать быстро и эффективно.
Я создал свой подход к дизайну уровней и думаю, что мой метод будет кому-то полезен.
Впервые я задумался об этом во время тестирования Shogun 2, когда команде QA нужно было разрабатывать карты для мультиплеера и свободных сражений.
Неожиданно оказалось, что метод позволяет быстро придумывать логичные с точки зрения геймплея уровни.
Например, в случае с Shogun 2 мне потребовался всего час, чтобы разработать карту площадью два квадратных километра.
Возможно, опытный левел-дизайнер не найдет в моих постах ничего интересного.
Но если вы оказались в ситуации, когда вам нужно поработать над дизайном уровней, чем вы никогда раньше не занимались, или вам просто интересно, как лично я их проектирую, то эта статья может вам помочь.
Если вам интересно увидеть плоды моих трудов и вы не против взглянуть на альфа-версию Капитана Каона, вот связь чтобы загрузить последнюю версию.
Определите правила
После первого простого прототипа игры, которая однажды станет Капитаном Каоном, я создал «первый игровой» уровень.
Что-то вроде вертикального сечения игры, пытающегося представить потенциальную финальную версию игры.
Есть много причин, по которым команды разработчиков стараются как можно быстрее создать первый прототип уровня, но в этой статье мы остановимся на одной причине.
Гораздо проще сначала сосредоточиться на оттачивании одного уровня, а не жонглировать десятками.
После того, как станет понятно, какие элементы уровня доставляют удовольствие, а какие вызывают только проблемы, становится возможным строить игру вокруг первого законченного уровня.
Вы рискуете потратить много времени и ресурсов, просто поддерживая несколько уровней.
Если в какой-то момент рождается определенное правило, которому хотелось бы следовать на протяжении всей игры, вам придется каждый раз все переделывать.
Примеры могут быть простыми: нельзя размещать два объекта одного типа на близком расстоянии или делать коридоры не меньше определенной ширины.
Для всех будет лучше, если вы обнаружите эти условия на одном примере.
С помощью первых прототипов мне удалось установить набор жестких правил и гибких принципов создания уровней.
Несколько важных вещей, которые мне следует иметь в виду.
Таким образом я минимизировал риск того, что к моменту тестирования более-менее полноценной версии игры я обнаружу недостатки, на исправление которых потом уйдет много времени.
Вот примеры правил:
- Границы комнаты должны быть длиной не менее трёх квадратов, чтобы камера не проходила сквозь стены.
- Комнаты, в которых игроку предстоит сражаться с дронами, должны иметь размер минимум две на две клетки, иначе игроку негде будет развернуться.
Несколько необходимых шагов, иногда очевидных, но о которых иногда легко забыть:
- Поместите объект, создающий персонажа игрока, на уровень.
- Установить физические характеристики.
- Подключите интерфейс к уровню.
На данный момент у Капитана Каона 42 уровня в 19 миссиях, все разные и по-своему веселые.
Но самое приятное: создавать их было легко и безболезненно.
Создание палитры элементов
Помимо правил создания уровней вам понадобится набор определенных компонентов.
Грубо говоря, игра — это серия задач, которые со временем усложняются, и каждая задача состоит из разной комбинации компонентов.
Представьте себе серию комнат, в каждой из которых есть враг.
Если у вас есть только один тип противника, ваша игра быстро начнет повторяться.
Враги — первый компонент, из которого могут быть составлены уровни.
Взяв разные варианты врагов, в разном количестве и пропорциях, вы можете каждый раз предлагать игроку разные впечатления и испытания.
Вы можете взять другие компоненты, например препятствия или бонусы, и бросить их в котел, создавая новые варианты игрового процесса.
Игры — это также визуальный опыт. Необходимо разобрать первый созданный уровень на визуальные компоненты и создать несколько их типов.
В результате у вас есть небольшая палитра деталей, из которых вы можете строить свои уровни.
Злые столы
Итак, я создал таблицу с информацией об уровне, которая позволяет мне отслеживать, на каком этапе производства уровней я нахожусь сегодня.Таблица также помогает мне отслеживать связи между уровнями и не допускать самоповторов.
Независимо от того, какие уровни у вас есть в игре, важно следить за тем, чтобы они не были одинаковыми и чтобы уровни одного типа не следовали друг за другом.
В моей игре Капитан Каон есть несколько разных типов миссий.
В одних цель — уничтожить ключевую цель, в других игрок должен отправиться на разведку, а в третьих — перетащить что-нибудь с корабля или на него.
Для каждого типа миссии существует несколько типов подмиссий.
При создании миссий я постоянно проверял, чтобы миссии одного типа не следовали друг за другом.
Я также сохранил разнообразие окружения, в котором происходит игра, чтобы избежать повторения визуального стиля.
Важно время от времени смотреть на игру в целом.
Вам нужно подумать о том, как меняется ощущение от игры от одного уровня к другому.
Отличный способ отслеживать это — вести диаграмму уровней.
Таблица также позволяет менять порядок уровней по мере необходимости или распределять их между разными людьми.
И тогда вы сможете проверить, подходят ли уровни друг другу.
Планы на бумаге
Когда я начинаю работать над уровнем, я получаю базовое представление о том, каким он должен быть в соответствии с таблицей.
Затем я беру карандаш и бумагу и рисую простой контур.
Не обязательно использовать целый лист А4; если места слишком много, вам захочется заполнить его полностью.
Я нарисовал план битвы для «Сегуна 2» на листе бумаги площадью один квадратный дюйм, который позже превратился в карту площадью два квадратных километра.
Сначала я беру светлый (обычно розовый) карандаш и рисую свисающую вперед и назад абстрактную линию.
Эта линия станет путем игрока по уровню.
Он начинается с самого начала, где появляется персонаж игрока, и заканчивается у цели миссии.
Есть четыре важных условия, которым должна соответствовать линия:
- Оно не должно быть слишком прямым.
Прямой путь самый скучный.
- Он не должен болтаться по совершенно сумасшедшим траекториям или карабкаться сам по себе.
Линия должна течь плавно.
- Линии разных уровней не должны быть похожи друг на друга.
- Начало и конец уровня не должны находиться в одном месте, иначе игрок просто запутается.
Как только станет понятно, по какому пути пойдет игрок, можно начинать отмечать на линии ключевые точки уровня.
С абстрактной точки зрения уровень — это серия решений, принимаемых игроком.
Идите налево, подберите ключ, поднимитесь по лестнице.
Вам нужно подумать о том, что и где будет на вашем уровне.
Затем равномерно распределите элементы на листе бумаги по линии.
После того, как область действия определена, подумайте о компонентах, которые будут использоваться в разделах уровня.
Как они взаимодействуют друг с другом, в каком порядке расположены? Карандашом 2В нарисуйте элементы на листе бумаги и обведите их линией стены.
Итак, у вас будет готов план, и с ним вы сможете сесть за редактор уровней.
Но перед этим пробежите уровень в голове.
Посмотрите на листок бумаги с рисунком и представьте, как будет выглядеть уровень в игре, ведь первый прототип игры вы уже видели.
Постарайтесь обнаружить недостатки на этом этапе.
Исправить рисунок, выполненный карандашом, гораздо проще, чем исправлять готовый уровень.
Клетки, блоки и их друзья
Когда вы впервые начинаете работать над уровнем, постарайтесь не создавать его полностью, прежде чем попытаетесь пройти его в первый раз.
На бумаге уже есть примерный план, и вы почти уверены, что этот уровень будет нормально функционировать.
Возможно, вы захотите взять его и полностью реализовать.
Но помните: хорошая идея на бумаге не всегда хороша на практике.
Уровень нужно создавать постепенно, проверяя каждый компонент на предмет функциональности и интересности.
Я создаю Капитана Каона в GameMaker и использую встроенный редактор программы для разработки уровней.
Некоторые разработчики создают свой собственный редактор с помощью GameMaker, и это хорошая идея.
Если бы я подумал об этом заранее, я бы сделал то же самое.
Фоном является набор плиток, а невидимыми физическими объектами являются стены и пол.
Следуя плану, я конструирую уровень, начиная с самых основных и необходимых компонентов.
Так выглядит скелет уровня.
Здесь снова нужно подумать о том, как игрок пройдет этот уровень.
Если вы провели достаточно времени на первом игровом уровне, вы уже знаете, как будут двигаться игрок и его противники.
Посмотрите на уровень и попытайтесь представить, как на нем будет проходить игра и ощущения.
Таким образом, все проблемы и возможности повышения уровня будут найдены довольно быстро.
Но не спешите вносить изменения.
Запишите их в блокнот и сыграйте в уровень, который вы создали первым, чтобы подтвердить свои догадки.
Установите и затяните
Как только первая версия уровня будет готова, опробуйте ее.
Насколько заметны потенциальные недостатки? Совместимы ли компоненты друг с другом и работают ли они так, как задумано? Стоит постараться пройти уровень как можно раньше, чтобы найти и исправить действительно серьезные недостатки.
Во время этих проверок я обычно уменьшаю количество врагов и замедляю движение ловушек.
Затем я вернул все на место для дальнейшего тестирования.
Если уровень работает достаточно хорошо, чтобы его вообще можно было пройти, вы можете начать думать о его логической составляющей.
Имеет ли смысл последовательность действий, которые должен пройти игрок? Есть ли ситуация, которая может сбить с толку или дезориентировать игрока? Теперь, когда у вас есть почти готовый уровень, начните поочередно проходить его и работать над улучшениями.
Придумывайте что-то новое и интересное, чтобы улучшить впечатления от уровня.
Сядьте с друзьями и посмотрите, как они играют. Могут ли они сделать что-то неожиданное? Некоторые вещи, возможно, придется настроить перед выпуском.
Польский и беги
Теперь, когда вас устраивает механика уровня, пришло время позаботиться о его внешнем виде.
Полировка уровня — важный шаг в создании атмосферы; без него уровни будут выглядеть слишком стерильно.
К сожалению, погоня за повышенной атмосферой серьёзно увеличивает общее время работы над уровнем.
На создание каждого уровня мне пришлось потратить в два раза больше времени.
Может оказаться, что вы сами себе ставите палки в колеса.
Чем больше отполирован один уровень, тем больше придется отполировать другие.
Очень легко забыть учесть время доводки уровня при расчете затрат на разработку.
Нам нужно серьезно подойти к этому вопросу: во-первых, давайте разделим процесс на два этапа.
Первое — планирование и реализация, второе — исправление ошибок и доработка.
Подсчитайте, сколько времени потребуется на планирование и проектирование, а затем удвойте это время, чтобы учесть полировку.
Когда уровень готов, его необходимо правильно связать с основной игрой, чтобы другие члены команды могли опробовать его и оставить свои отзывы.
Однажды мне пришлось работать в среде, где каждый новый уровень приходилось вручную копировать и запускать с помощью мастера сценариев.
Это создает дополнительные барьеры между уровнем и первыми людьми, от которых вы хотите услышать отзывы.
Уровни должны быть доступны всем членам команды.
-
Перекресток. Глава 7 И 8
19 Oct, 24 -
Pastie.org Отключен
19 Oct, 24 -
Я Глупый
19 Oct, 24 -
Поиск Аудио И Видео На Вашем Сайте
19 Oct, 24 -
Оптимизация Затрат С Помощью Amazon S3
19 Oct, 24