Дизайн Уровней На Бумаге: Принципы Дизайна Уровней От Создателя Игры Капитана Каона

Инди-разработчик и создатель игр Капитан Каон Джеймс Бакл написал для Gamasutra столбец о том, какие принципы он использует при разработке уровней игры.

Бакл считает, что материал будет полезен разработчикам игр, которые не работали в дизайне уровней, но хотели бы попробовать себя в этой области.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Разрабатывать игры в одиночку непросто, но это позволило мне научиться работать быстро и эффективно.

Я создал свой подход к дизайну уровней и думаю, что мой метод будет кому-то полезен.

Впервые я задумался об этом во время тестирования Shogun 2, когда команде QA нужно было разрабатывать карты для мультиплеера и свободных сражений.

Неожиданно оказалось, что метод позволяет быстро придумывать логичные с точки зрения геймплея уровни.

Например, в случае с Shogun 2 мне потребовался всего час, чтобы разработать карту площадью два квадратных километра.

Возможно, опытный левел-дизайнер не найдет в моих постах ничего интересного.

Но если вы оказались в ситуации, когда вам нужно поработать над дизайном уровней, чем вы никогда раньше не занимались, или вам просто интересно, как лично я их проектирую, то эта статья может вам помочь.

Если вам интересно увидеть плоды моих трудов и вы не против взглянуть на альфа-версию Капитана Каона, вот связь чтобы загрузить последнюю версию.



Определите правила



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

После первого простого прототипа игры, которая однажды станет Капитаном Каоном, я создал «первый игровой» уровень.

Что-то вроде вертикального сечения игры, пытающегося представить потенциальную финальную версию игры.

Есть много причин, по которым команды разработчиков стараются как можно быстрее создать первый прототип уровня, но в этой статье мы остановимся на одной причине.

Гораздо проще сначала сосредоточиться на оттачивании одного уровня, а не жонглировать десятками.

После того, как станет понятно, какие элементы уровня доставляют удовольствие, а какие вызывают только проблемы, становится возможным строить игру вокруг первого законченного уровня.

Вы рискуете потратить много времени и ресурсов, просто поддерживая несколько уровней.

Если в какой-то момент рождается определенное правило, которому хотелось бы следовать на протяжении всей игры, вам придется каждый раз все переделывать.

Примеры могут быть простыми: нельзя размещать два объекта одного типа на близком расстоянии или делать коридоры не меньше определенной ширины.

Для всех будет лучше, если вы обнаружите эти условия на одном примере.

С помощью первых прототипов мне удалось установить набор жестких правил и гибких принципов создания уровней.

Несколько важных вещей, которые мне следует иметь в виду.

Таким образом я минимизировал риск того, что к моменту тестирования более-менее полноценной версии игры я обнаружу недостатки, на исправление которых потом уйдет много времени.

Вот примеры правил:

  • Границы комнаты должны быть длиной не менее трёх квадратов, чтобы камера не проходила сквозь стены.

  • Комнаты, в которых игроку предстоит сражаться с дронами, должны иметь размер минимум две на две клетки, иначе игроку негде будет развернуться.

Кроме того, я создал список технических требований к уровню, чтобы он вообще мог функционировать.

Несколько необходимых шагов, иногда очевидных, но о которых иногда легко забыть:

  • Поместите объект, создающий персонажа игрока, на уровень.

  • Установить физические характеристики.

  • Подключите интерфейс к уровню.

Как только вы определите свои правила и принципы, вокруг них легко создавать рабочие уровни.

На данный момент у Капитана Каона 42 уровня в 19 миссиях, все разные и по-своему веселые.

Но самое приятное: создавать их было легко и безболезненно.



Создание палитры элементов



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Помимо правил создания уровней вам понадобится набор определенных компонентов.

Грубо говоря, игра — это серия задач, которые со временем усложняются, и каждая задача состоит из разной комбинации компонентов.

Представьте себе серию комнат, в каждой из которых есть враг.

Если у вас есть только один тип противника, ваша игра быстро начнет повторяться.

Враги — первый компонент, из которого могут быть составлены уровни.

Взяв разные варианты врагов, в разном количестве и пропорциях, вы можете каждый раз предлагать игроку разные впечатления и испытания.

Вы можете взять другие компоненты, например препятствия или бонусы, и бросить их в котел, создавая новые варианты игрового процесса.

Игры — это также визуальный опыт. Необходимо разобрать первый созданный уровень на визуальные компоненты и создать несколько их типов.

В результате у вас есть небольшая палитра деталей, из которых вы можете строить свои уровни.



Злые столы

Итак, я создал таблицу с информацией об уровне, которая позволяет мне отслеживать, на каком этапе производства уровней я нахожусь сегодня.

Таблица также помогает мне отслеживать связи между уровнями и не допускать самоповторов.

Независимо от того, какие уровни у вас есть в игре, важно следить за тем, чтобы они не были одинаковыми и чтобы уровни одного типа не следовали друг за другом.

В моей игре Капитан Каон есть несколько разных типов миссий.

В одних цель — уничтожить ключевую цель, в других игрок должен отправиться на разведку, а в третьих — перетащить что-нибудь с корабля или на него.

Для каждого типа миссии существует несколько типов подмиссий.

При создании миссий я постоянно проверял, чтобы миссии одного типа не следовали друг за другом.

Я также сохранил разнообразие окружения, в котором происходит игра, чтобы избежать повторения визуального стиля.

Важно время от времени смотреть на игру в целом.

Вам нужно подумать о том, как меняется ощущение от игры от одного уровня к другому.

Отличный способ отслеживать это — вести диаграмму уровней.

Таблица также позволяет менять порядок уровней по мере необходимости или распределять их между разными людьми.

И тогда вы сможете проверить, подходят ли уровни друг другу.



Планы на бумаге



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Когда я начинаю работать над уровнем, я получаю базовое представление о том, каким он должен быть в соответствии с таблицей.

Затем я беру карандаш и бумагу и рисую простой контур.

Не обязательно использовать целый лист А4; если места слишком много, вам захочется заполнить его полностью.

Я нарисовал план битвы для «Сегуна 2» на листе бумаги площадью один квадратный дюйм, который позже превратился в карту площадью два квадратных километра.

Сначала я беру светлый (обычно розовый) карандаш и рисую свисающую вперед и назад абстрактную линию.

Эта линия станет путем игрока по уровню.

Он начинается с самого начала, где появляется персонаж игрока, и заканчивается у цели миссии.

Есть четыре важных условия, которым должна соответствовать линия:

  • Оно не должно быть слишком прямым.

    Прямой путь самый скучный.

  • Он не должен болтаться по совершенно сумасшедшим траекториям или карабкаться сам по себе.

    Линия должна течь плавно.

  • Линии разных уровней не должны быть похожи друг на друга.

  • Начало и конец уровня не должны находиться в одном месте, иначе игрок просто запутается.



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Как только станет понятно, по какому пути пойдет игрок, можно начинать отмечать на линии ключевые точки уровня.

С абстрактной точки зрения уровень — это серия решений, принимаемых игроком.

Идите налево, подберите ключ, поднимитесь по лестнице.

Вам нужно подумать о том, что и где будет на вашем уровне.

Затем равномерно распределите элементы на листе бумаги по линии.



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

После того, как область действия определена, подумайте о компонентах, которые будут использоваться в разделах уровня.

Как они взаимодействуют друг с другом, в каком порядке расположены? Карандашом 2В нарисуйте элементы на листе бумаги и обведите их линией стены.



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Итак, у вас будет готов план, и с ним вы сможете сесть за редактор уровней.

Но перед этим пробежите уровень в голове.

Посмотрите на листок бумаги с рисунком и представьте, как будет выглядеть уровень в игре, ведь первый прототип игры вы уже видели.

Постарайтесь обнаружить недостатки на этом этапе.

Исправить рисунок, выполненный карандашом, гораздо проще, чем исправлять готовый уровень.



Клетки, блоки и их друзья



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Когда вы впервые начинаете работать над уровнем, постарайтесь не создавать его полностью, прежде чем попытаетесь пройти его в первый раз.

На бумаге уже есть примерный план, и вы почти уверены, что этот уровень будет нормально функционировать.

Возможно, вы захотите взять его и полностью реализовать.

Но помните: хорошая идея на бумаге не всегда хороша на практике.

Уровень нужно создавать постепенно, проверяя каждый компонент на предмет функциональности и интересности.

Я создаю Капитана Каона в GameMaker и использую встроенный редактор программы для разработки уровней.

Некоторые разработчики создают свой собственный редактор с помощью GameMaker, и это хорошая идея.

Если бы я подумал об этом заранее, я бы сделал то же самое.

Фоном является набор плиток, а невидимыми физическими объектами являются стены и пол.

Следуя плану, я конструирую уровень, начиная с самых основных и необходимых компонентов.

Так выглядит скелет уровня.

Здесь снова нужно подумать о том, как игрок пройдет этот уровень.

Если вы провели достаточно времени на первом игровом уровне, вы уже знаете, как будут двигаться игрок и его противники.

Посмотрите на уровень и попытайтесь представить, как на нем будет проходить игра и ощущения.

Таким образом, все проблемы и возможности повышения уровня будут найдены довольно быстро.

Но не спешите вносить изменения.

Запишите их в блокнот и сыграйте в уровень, который вы создали первым, чтобы подтвердить свои догадки.



Установите и затяните



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Как только первая версия уровня будет готова, опробуйте ее.

Насколько заметны потенциальные недостатки? Совместимы ли компоненты друг с другом и работают ли они так, как задумано? Стоит постараться пройти уровень как можно раньше, чтобы найти и исправить действительно серьезные недостатки.

Во время этих проверок я обычно уменьшаю количество врагов и замедляю движение ловушек.

Затем я вернул все на место для дальнейшего тестирования.

Если уровень работает достаточно хорошо, чтобы его вообще можно было пройти, вы можете начать думать о его логической составляющей.

Имеет ли смысл последовательность действий, которые должен пройти игрок? Есть ли ситуация, которая может сбить с толку или дезориентировать игрока? Теперь, когда у вас есть почти готовый уровень, начните поочередно проходить его и работать над улучшениями.

Придумывайте что-то новое и интересное, чтобы улучшить впечатления от уровня.

Сядьте с друзьями и посмотрите, как они играют. Могут ли они сделать что-то неожиданное? Некоторые вещи, возможно, придется настроить перед выпуском.



Польский и беги



Дизайн уровней на бумаге: Принципы дизайна уровней от создателя игры Капитана Каона

Теперь, когда вас устраивает механика уровня, пришло время позаботиться о его внешнем виде.

Полировка уровня — важный шаг в создании атмосферы; без него уровни будут выглядеть слишком стерильно.

К сожалению, погоня за повышенной атмосферой серьёзно увеличивает общее время работы над уровнем.

На создание каждого уровня мне пришлось потратить в два раза больше времени.

Может оказаться, что вы сами себе ставите палки в колеса.

Чем больше отполирован один уровень, тем больше придется отполировать другие.

Очень легко забыть учесть время доводки уровня при расчете затрат на разработку.

Нам нужно серьезно подойти к этому вопросу: во-первых, давайте разделим процесс на два этапа.

Первое — планирование и реализация, второе — исправление ошибок и доработка.

Подсчитайте, сколько времени потребуется на планирование и проектирование, а затем удвойте это время, чтобы учесть полировку.

Когда уровень готов, его необходимо правильно связать с основной игрой, чтобы другие члены команды могли опробовать его и оставить свои отзывы.

Однажды мне пришлось работать в среде, где каждый новый уровень приходилось вручную копировать и запускать с помощью мастера сценариев.

Это создает дополнительные барьеры между уровнем и первыми людьми, от которых вы хотите услышать отзывы.

Уровни должны быть доступны всем членам команды.

Вместе с данным постом часто просматривают: