Привет, Хабр! Так уж получилось, что вторая книга, о которой я хотел рассказать, посвящена вселенной DOOM. Ну а раз издательство «Бомбора» переводит нам такие материалы, то пусть будет так.
Кратко напомню, что в книге «Мастера DOOM» авторы знакомят нас с программным обеспечением ID и частично рассказывают историю создания нескольких игр помимо самого DOOM в хронологическом порядке.
Книга описывает атмосферу в компании, как и почему она создавалась, раскрывает характеры каждого члена команды и их взаимоотношения друг с другом.
Гений Джона Ромеро и Кармака, конечно, не обделен вниманием, но вклад менее известных деятелей раскрыт более чем достойно.
Также немало говорилось о реакции общества на DOOM, что значил Deathmatch для локальных сетей тех лет и так далее.
Да и вообще, где еще вы прочтете, что почти вся команда разработчиков игры покупала по Феррари после релиза? Подробнее вы можете прочитать в моем обзоре на связь .
Казалось бы, история рассказана, зачем мне покупать еще одну книгу об игре DOOM? Тем более, что за прошедшие 25 лет с момента моего первого знакомства с игрой я переиграл ее всего 2 раза, и как-то не до конца - так себе характеристика для фаната.
В ребут 2016 года и Eternal я вообще не играл из-за нехватки времени.
Так почему же вообще стоит купить эту книгу?
Она смотрит на DOOM совершенно под другим углом.
Нет, дело не в том, что Пинчбек как-то критично относится к сериалу; наоборот, он ярый фанат и местами не скрывает своей предвзятости.
Но его больше интересует игровой дизайн, чем коммерческий аспект продажи игр по подписке.
Хотя о создателях игры сказано немало, гораздо больше внимания уделяется их вкладу, чем самому человеку.
Персонажи Кармака (Джона) и Ромеро, как ни странно, упоминаются совсем мало.
Но первая версия движка, созданная Кармаком, была буквально разобрана на части: что особенного в технологии, почему она оказалась таким прорывом даже по сравнению с Wolfenstein 3D, почему ребята оставили исходный код открытым и почему они были счастливы, когда на их интеллектуальной собственности начали зарабатывать деньги совершенно посторонние люди.
Люди?
В одной из глав Дэн пройдет вместе с нами каждый уровень и расскажет, что делает каждый из них особенным и чем некоторые из них отличаются от других.
Спойлер: ведь у них разные авторы, у каждого из которых было свое видение игры.
И даже знаменитая «Библия DOOM» не смогла разрешить часть противоречий.
Также многим наконец-то станут известны имена монстров и некоторые их особенности - для меня это не было очевидно даже после 2-х прохождений в более-менее сознательном возрасте.
Также есть некоторые секреты и пасхалки для быстрого прохождения, но не думаю, что сейчас кто-то способен составить конкуренцию спидраннерам тех лет. Отдельное спасибо хотелось бы сказать за проработку сюжета — для многих повествование игры так и осталось окутанным элементами тайны.
В DOOM он существовал больше для галочки, но новые части раскрывают историю загадочного Думгая совершенно по-новому.
Но говорить об этом я пока не имею права — сам не играл и другим спойлерить не буду.
Мое мнение: помимо поклонников серии, книгу должны оценить геймдизайнеры, ведь кто бы что ни говорил, DOOM создал жанр FPS. Но такой динамичный FPS еще поискать нужно — это не бесконечные укрытия, «малиновое варенье» вместо урона и стелс-экшена.
Если вы хотите провести несколько вечеров за чтением интересного рассказа об игре, которая вот уже почти 30 лет имеет, пожалуй, самую преданную фанатскую базу, которая к тому же растет, заказывайте, скачивайте и читайте.
Жаль только, что все матерные слова пришлось заменить на литературные.
Теги: #doom #Игры и игровые приставки #Игровой дизайн #Читальный зал #бомбора #Пинчбек
-
3D-Эффект В Фотошопе
19 Oct, 24 -
Оптимизация Vista
19 Oct, 24 -
Таинственное Прошлое
19 Oct, 24 -
Гаджеты Смогут Работать В 10 Раз Дольше
19 Oct, 24 -
О Холодной Осени И Asus Open 2009
19 Oct, 24