Демосцена

«.

что делает это особенно острым, так это тот факт, что все это по сути бессмысленно.

» /кв/скрю/

Демосцена

Чаще всего попытки объяснить людям, что такое «демосцена», начинаются со слов «компьютерное искусство…».

Однако даже по вопросу о том, что такое искусство, во все времена не было единого мнения.

Явление, о котором пойдет речь, называется искусством скорее в том смысле, в котором говорят об искусстве токаря или плотника, а не скульптора или художника.

Что, конечно, не означает, что одно хуже другого.

Слово «демосцена» не только невозможно перевести на русский язык, но даже в английском оно имеет не совсем очевидный смысл.

Если со словом «демо» все интуитивно понятно — оно происходит от слова «демонстрация» («демонстрация»), то со словом «сцена» все гораздо сложнее.

Своим появлением он обязан не театру, как могло бы показаться, а возникшей в конце 1970-х годов практике незаконного распространения и взлома программного обеспечения, в основном компьютерных игр.

Разграбленные (по сути, украденные) и взломанные игры и другие программы на жаргоне сообщества назывались варез.

Сама субкультура называлась варез-сценой («варез» от «softWARE») или сокращенно просто «сцена».

Основная идея заключалась в соревновании между людьми и группами людей в максимально быстром незаконном распространении "релизов" (от "release") игры в продаже и/или взломе ее - чтобы снять защиту от копирования, добавить "бесконечные жизни" ", и т. д. Эта деятельность, конечно, сопровождалась общением, появлением специфического жаргона, своих традиций и героев – например, визиты сотрудников ФБР были предметом особой гордости, определенно придавая деятельности оттенок романтики.

В 1982 году появился недорогой, но успешный с точки зрения графики и звука домашний компьютер — Коммодор 64 .

Он был чрезвычайно успешным (продано 22 миллиона единиц), и для него очень быстро было написано множество игр.

Благодаря этому обстоятельству, а также благодаря некоторым чисто техническим особенностям, Commodore 64 стал той платформой, на которой возник и расцвел феномен демосцены.



Демосцена

(Компьютер Commodore 64 с дисководом C1541) Естественное стремление к признанию и славе требует, чтобы нелегально распространяемые игры были подписаны и все знали, какая команда сделала это первой или лучше конкурента.

Поначалу, до появления модемов и сетей, игры записывались на дискеты, которые затем рассылались обычной почтой (людей, ответственных за это, называли «свопперами») или распространялись на специальных мероприятиях – «копи-вечеринках».

.



Демосцена

(5,25-дюймовый диск для C64 с сопроводительным текстом) Хотя дискеты были всячески раскрашены - как граффити, символикой групп - в качестве подписи это работало не очень хорошо, так как содержимое дискет неоднократно копировалось и перезаписывалось на другие.

Итак, первым очевидным решением отделения подписи от физического носителя было обозначение каталога дискеты — имена файлов составлялись из псевдографических символов.

Однако это работало, конечно, только для тех случаев, когда копировалась вся дискета.



Демосцена

(каталоги диска, отформатированные с помощью символов PETSCII) вступление Следующим шагом было встраивание подписи непосредственно в саму игру - при ее запуске отображалось сообщение типа «ВЗРЫВ.

», «РАСПРОСТРАНЕНО.

», «ОБУЧЕНО.

» и т.д. Сначала эти надписи отображались стандартным шрифтом и были одним цветом, но очень скоро их стали красиво оформлять — например, шрифтом, позаимствованным из самой игры, делая его переливающимся.



Демосцена

(Простые текстовые заставки для взломанных игр) В какой-то момент к надписи стали добавлять картинку с символикой группы и скроллируемое (от «скролл» — прокрутка) текстовое сообщение, адресованное в основном конкурирующим группам.

Такое сочетание свитка и логотипа стали называть intro («интро» — от слова «введение»).

Такие интро обычно занимали около 1кб - вместе с музыкой, шрифтами и графикой.



Демосцена

(Скриншот из заставки Икари для взломанной игры 3D International Tennis. 1990 год) (Интро группы World Cracking Federation к игре Block Out. Размер около 1кб.

C64. 1990 год) Авторы, создавшие интро, называли себя кодировщиками («кодер» от «код»), видимо, противопоставляя себя программистам, чтобы подчеркнуть специфическую, более низкоуровневую, требующую большей виртуозности в освоении инструмента, суть их работы — это касалось и взлома и снятия защиты, и написания интро.

Быстро выяснилось, что само вступление является показателем крутости группы, что привело к их усложнению — визуальные эффекты становились все более сложными и впечатляющими, появилась музыка — сначала заимствованная из игр, а затем и оригинальная.

Если технически было легко добавлять в игры простые надписи, то с появлением полноценных заставок ситуация изменилась.

Хорошая игра зачастую занимала всю доступную память компьютера (в Commodore 64 это около 50 килобайт), поэтому разработчики интро стали создавать специальные упаковщики и распаковщики.

Взломанная/скопированная игра была сжата и к ней добавлено вступление.

При запуске игры запускалась заставка и по завершению работы (обычно по нажатию пробела) сама игра распаковывалась и запускалась.

Часто в целях экономии распаковщик при работе использовал память экрана, поэтому процесс сопровождался характерным миганием разных символов на экране.

Зачастую при запуске игры можно увидеть не одну, а несколько заставок, которые последовательно распаковывают и запускают друг друга.

Это связано с тем, что каждая команда, которой выпала игра, внесла свой вклад. Кто-то распространял игру в определенной стране, кто-то делал в ней бесконечные жизни, кто-то делал улучшения.

Например, некоторые игры в США выпускались только для Commodore 64 с видеоконтроллером.

NTSC и для запуска на компьютерах с видеоконтроллером ПАЛ потребовались модификации.

Таким образом, каждая группа получила свою заслуженную славу и получила возможность рассказать о себе.

Однако понятия «демосцена» на том начальном этапе еще не существовало — все перечисленное было органичной частью варез-сцены.

Следующим шагом было отделение интро от игр.

Демо Практика распространения интро в виде отдельных программ возникла, конечно, не вдруг.

Распространенной практикой при распространении полнодисковых игр было добавление на диск так называемого нотера («нотер» от «note» — заметка).

На C64 не было обычных текстовых редакторов, а даже если бы они были, никто бы не тратил минуты на загрузку одного с другого накопителя каждый раз, когда ему нужно было прочитать файл readme. Noters представляли собой программу, которая при запуске отображала текстовое сообщение на одной или нескольких страницах, причем текст часто отображался каким-либо визуально интересным образом и красивым шрифтом, иногда с фоновой музыкой.

В некоторых заметках был режим, в котором прочитавшие сообщение могли написать свою собственную и сохранить ее как ту же заметку.

Позже получила развитие и идея полноценных эстрадных электронных журналов ( журналы дисков ).



Демосцена

(Скриншот примечания для C64) Однако исторически более важным моментом было то, когда люди начали задумываться о независимой ценности вступлений.

Просмотр их приносил эстетическое удовольствие – в плане музыки и красивых шрифтов, эффектов, а также вызывал интерес к чтению свитков и догадкам, как именно реализован тот или иной интересный эффект. Время от времени диски стали содержать наряду с музыкой сборники заставок, сделанных людьми из разных игр, в результате чего сами авторы заставок иногда стали выпускать их как самостоятельный продукт. Однако это всё же были интро или, как их стали называть гораздо позже, «крэктро» («cracktro» от «crack» — взлом).

(Croctro от Gamma Cracking Force для игры To Be On The Top. C64) Вряд ли мы когда-нибудь узнаем, кто сделал первое классическое автономное демо («демо» — от «демонстрация»), состоящее из нескольких частей — тем более, что файлы тогда не имели даты создания из-за отсутствия реального времени часы в компьютерах.

Скорее всего, это был просто набор из нескольких уже существующих интро от кого-то, запускаемых друг за другом по нажатию пробела — точно так же, как ранее осуществлялся переход от интро к игре.

(Демонстрация Wonderland IX от Censor Design для C64, 1992 г.

) (Демо «Место в космосе» от Taboo. C64. 1992) Для всех демок того времени такой подход был стандартным, что дополнительно было связано с необходимостью долго загружать очередную часть с диска.

Современные демки, как одно непрерывное действие без остановки, появились позже, и тогда было вполне обычным явлением, когда демка состояла из 5-10 частей, в каждой из которых что-то довольно нудно ползало, прыгало или пролистывалось под музыку (хотя, конечно, на тот момент это время не казалось скучным).

Демо-версии стали появляться на уже упомянутых копи-вечеринках — люди собирались и не только копировали ПО друг у друга, но и смотрели, кто создал что-то интересное.

Напомню, модемов и сетей на домашних компьютерах тогда практически не было.



Демосцена

(Копи-вечеринка, 1980-е) Хотя такие сборища были близки по смыслу появившимся позднее демо-вечеринкам, поначалу соревнования по четким правилам не проводились.

И понимание того, что такое хорошо и что такое плохо, было очень уникальным.

Например, использование музыки и шрифтов, взятых из игр, не осуждалось, но использование кусочков чужих когда и повторение эффектов, увиденных в чьей-то демке или интро, считалось довольно позорным явлением.

Из-за слабого аппаратного обеспечения того времени создание как интро, так и демо требовало высокой квалификации — знания ассемблера, тонких особенностей оборудования, в том числе не описанных в документации.

Поскольку демосценой тогда интересовались только «знающие» люди, они оценивали не только художественную составляющую и сюжет, но и то, насколько эффективно используются возможности компьютера, поэтому авторы старались выжать из всего возможное.

аппаратное обеспечение и открыть для себя его ранее неизвестные и недокументированные возможности.

По размеру типичная демка на Commodore 64 занимала сторону диска, примерно 144 килобайта или две — в этом случае диск приходилось переворачивать.

Заставка варьировалась от 1 до 15 килобайт, хотя разница была не только в размере — демо, в отличие от заставки, состояло из нескольких частей, которые можно было загружать с диска последовательно.

Типичным набором эффектов в разных частях были различные прокрутки текста, «плазма» и очень простые 3D-эффекты.

Чтобы максимально поразить потенциального зрителя, авторы не только написали эффективный код, но и разными способами – обманывая глаз и играя на особенностях восприятия, выдавая простые эффекты за более сложные – примитивные преобразования как ресурс.

-интенсивное 3D, малое количество цветов как большое, трехканальная музыка как многоканальная и т.д. Такие вещи стали возможными благодаря неинтерактивному характеру демо - зритель не может контролировать то, что он видит, а значит и свою Восприятием можно манипулировать, подчеркивая одно и скрывая другое.

Интересно, что, несмотря на техническую схожесть создания демо и создания игр, разработчики игр, как правило, относятся к демо пренебрежительно и не понимают смысла этого занятия.

Причин тому две — упомянутая неинтерактивность демо и невозможность получить от него какой-либо доход. Несмотря на то, что демо — это всегда программа, художественный аспект играет в них очень важную роль.

В этом плане демосцена того времени базировалась прежде всего на западных молодежных субкультурах.

Символы и шрифты вызывают явные ассоциации с граффити и плакатами рок-групп.

Многие эффекты – такие как горизонтальные цветные полосы, переливающиеся разными цветами и бликами логотипы, цветовое оформление шрифтов – воспроизводят эффекты, типичные для аналоговых систем, с помощью которых создавались телевизионные экраны и титры в 1970-е годы (в первую очередь Сканимате ).



Демосцена

(примеры рекламы, созданной с помощью Scanimate) Также на стиль заставок и демок в прошлом большое влияние оказали технические особенности видеоконтроллеров, поэтому по типичным произведениям довольно легко узнать компьютер, для которого они были написаны.

В случае Commodore 64 это, прежде всего, использование горизонтальных переливающихся цветных полос, сложная плавная прокрутка в разные стороны в пределах одного экрана, подсветка частей изображения разными цветами, выведение элементов изображения за границы экрана.

стандартное поле экрана.

(вступление Blue Dreams от Mute 101. C64. 1989) Музыка в демо чаще всего была заимствована или основана на поп-культуре, кино и классической музыке.

Этот музыкальный фон больше подходит для длительного прослушивания с чтением прокручивающихся текстов и зацикленных эффектов, чем какой-нибудь обычный хэви-метал.

Кроме того, технические ограничения аналогового синтеза затронули некоторые звуки — в частности, барабаны и гитары.

По мере развития субкультуры формировались целые демо-группы.

Создание демо стало не просто дополнением к распространению и взлому ПО, а основным смыслом их деятельности.

Обычно в демо-группу входили помимо программистов и распространителей продукции (сваперов), еще художники (графики), музыканты (музыканты) и даже организаторы (организаторы).

Несмотря на то, что значительная часть демо, как и интро, состояла из различных свитков с текстом в сочетании с повторяющимися эффектами, изменение формата и увеличение допустимого размера вскоре отразились на содержании демо.

Появились детали, явно вдохновленные сюжетами фильмов, политикой и даже популярными товарами и продуктами (правда, без намека на рекламу).

(Демо Red Storm от Triad. C64. 1992) (демо Crest Light от Crest. C64. 1992) (Демо-версия «Звездных войн» от Censor Design. 2018 г.

) Почти все 1980-е годы у Commodore 64 как платформы на демо-сцене практически не было конкурентов, хотя, конечно, демо-версии появлялись и на других компьютерах.

К концу 1980-х годов был выпущен компьютер.

Коммодор Амига , что ознаменовало следующий этап в развитии демосцены.

К тому времени демосцена была уже вполне сформировавшимся явлением - демо писали многие люди по всему миру (в основном в Европе и, в меньшей степени, в США), и появилась общая терминология и понимание смысла этой деятельности.

была разработана.

Несмотря на формально одну и ту же компанию-производителя, Amiga представляла собой совершенно другой компьютер по сравнению с Commodore 64 — более мощный, с другой архитектурой, позаимствованной у сторонней компании.

В частности, именно поэтому слово «Commodore» обычно используется для обозначения Commodore 64, а слово «Amiga» — для обозначения Commodore Amiga.

Демосцена

(Коммодор Амига 500) Несовместимость каждой последующей платформы с предыдущей была в те времена вполне обычным явлением и никого не удивляла.

Все программное обеспечение для Амиги создавалось с нуля, но зачастую это делали люди, вышедшие из С64, что обеспечивало преемственность традиций.

Технические различия между Amiga и C64 сильно повлияли (в лучшую или худшую сторону) на качество и формат демо-версии.

Значительно больший объем памяти, емкость и скорость диска, а также производительность всех систем – все это теперь позволило создавать демо в формате непрерывного захватывающего действия – так называемого трекмо («трекмо» – от «трек» + «демо»).

Пауза и нажатие пробела для просмотра следующей части постепенно ушли в прошлое, а демо стали визуально похожи на музыкальные клипы, где музыка синхронизировалась с действием: (Технологическая смерть от Mad Elks. Amiga 500. 1993) С другой стороны, создавать демо-версии стало проще.

Хотя они все еще были написаны на языке ассемблера, производительность процессоров 68k, специализированный видеопроцессор, возможность воспроизведения цифрового звука без загрузки основного процессора, более удобные средства разработки - все это на фоне отдельных шедевров привело (и приводит) к большому количеству некачественной продукции.

Отпала необходимость долго корпеть над отдельными пикселями при отрисовке шрифта и подборе коэффициентов, чтобы создать интересно звучащие инструменты.

Поэтому, по сравнению с С64, демосцена на Commodore Amiga при всех своих крепких традициях характеризуется большим количеством шаблонных, «сквозных» произведений.

(кратко для Амиги) Когда они начали распространяться по всему миру? IBM-ПК С MS-DOS , в контексте демосцены на них никто особого внимания не обращал.

Будучи довольно дорогими, они имели крайне низкое качество графики и звука, поскольку предназначались в первую очередь для бизнеса.



Демосцена

(Оригинальный IBM-ПК) Однако к 1990 году с распространением ?.

Г.

А.

графика (640х480, 16 цветов) начали появляться первые заставки.

Большинство из них тогда нельзя было сравнить даже с тем, что делалось на Commodore 64, не говоря уже об Амиге.

ПК принципиально отличались от Commodore открытостью своей архитектуры.

Commodore 64 и Amiga производились только Commodore. ПК-совместимые машины, напротив, выпускались разными компаниями, как и различные карты расширения для них (в том числе графические и звуковые).

Благодаря открытости архитектуры ПК шаг за шагом совершенствовались — люди покупали карты расширения для уже имеющегося компьютера, что увеличивало его возможности.

С Commodore, как и с рядом других закрытых платформ, это было практически невозможно.

В результате где-то в начале 1990-х наступил момент, когда ПК по возможностям условно сравнялся с Амигой.

В чем-то одна платформа оказалась сильнее, в чем-то другая, но с точки зрения демосцены они стали сопоставимы.

Это также произошло из-за закрытия компании Моторола разработка 68 тыс.

процессоров, в результате проигрыша процессорам Intel х86 .

Конечно, адепты Commodore Amiga в Варесе и демосценах поняли, что происходит, и их отношение к ПК изменилось с пренебрежительного на враждебное.

С банкротством Commodore прекратилось и производство Amiga, так что, несмотря на всю кривость архитектуры и зоопарк плат расширения, ПК наконец выиграл гонку, и Commodore Amiga, как и другие подобные платформы, постепенно стала считать устаревшими, что привело к появлению так называемой «олдскульной» демосцены» (oldskool — сленговое слово «старая школа»).

Зрелость Первые демо-партии в том виде, в котором мы их знаем сегодня, появились в начале 1990-х годов.

Это уже были полностью легальные мероприятия и при этом без коммерческой составляющей.

Центральное место занимал большой экран, на котором последовательно демонстрировались работы, подготовленные участниками конкурса.

Как правило, конкурсы проводились на демки, интро, а также графику и музыку как составляющие демо и интро.

Посетителей рассаживали перед экраном, а для людей с компьютерами выделяли место под столики (ноутбуков тогда почти не было и компьютеры состояли из системного блока и большого тяжелого компьютера).

ЭLT монитор) и для посетителей без компьютеров.



Демосцена

(Демо-вечеринка The Gathering, начало 1990-х)

Демосцена

(Демо-вечеринка Ассамблеи, 2012 г.

) Демо-вечеринки проходили в основном в Европе – в частности, в Скандинавии.

В течение нескольких лет самой крупной и известной демо-вечеринкой была Ассамблея, организованная демо-группой Future Crew. Именно там на конкурс были представлены две работы, сильно изменившие роль ПК на демосцене — в 1992 году это была Unreal, а в 1993 — Second Reality. (Unreal от Future Crew. PC AT 286/386. 1992) (Вторая реальность от Future Crew. PC AT 386. 1993) Что же выделяло их на общем фоне? Как уже говорилось выше, в то время на демо-сцене доминировала Amiga, а ПК, имевший плохую графику и плохой звук, не воспринимался всерьез как платформа для создания демо-версий.

(так выглядела CGA-графика и создание демо-версии на ПК в те времена) Однако, в отличие от Amiga, PC-совместимые компьютеры и карты расширения для них производила не только IBM, но и все остальные.

Благодаря этому мощность и возможности платформы росли очень быстрыми темпами.

Первые попытки создания достойных интро появились вскоре после появления микропроцессора Intel 80286 и распространения видеоадаптеров EGA. Подавляющее большинство из них в той или иной форме воспроизводили характерный для C64 стиль – одну или несколько деталей с разными эффектами, прокруткой, переливающимися полосами и логотипами.

Ярким представителем того периода является Эй! той же Future Crew. (Intro Yo! от Future Crew. PC AT 286, EGA. 1987–1988) С появлением видеоадаптера 80386 и VGA, а также звуковой карты Sound Blaster PC-совместимые компьютеры вдруг оказались вполне сравнимыми по возможностям с Amiga и с этого момента постепенно стали превосходить ее, несмотря на огромное количество проблемы совместимости между разными ПК и множеством аппаратных конфигураций, которые необходимо было поддерживать программно.

(DoWhackaDo от Shadow Productions & Renaissance. ПК AT 286, VGA. 1993) (Кронология Cascada. PC AT 286, VGA. 1991) Мощный процессор, хотя и не самой удачной архитектуры, относительно быстрая графика, пусть и без поддержки спрайтов и растровых эффектов, хороший звук, увы, занимающий значительную часть процессорного времени, позволял получать сложные трехмерные динамические сцены.

, что было практически недостижимо для стандартной Амиги.

Вышеупомянутый Unreal стал одним из первых ярких примеров использования 3D — до этого такие возможности обычно можно было увидеть только на дорогих специализированных графических станциях, таких как Кремниевая графика .

В году Будущая команда закрепили свой успех уже упомянутой еще более сложной и качественной работой Second Reality, которая до сих пор остается, пожалуй, самым известным демо в мире – даже среди людей, не имеющих отношения к демосцене.

Помимо умелого использования возможностей платформы, здесь был полностью реализован уже известный по работам для Amiga подход с непрерывным действием, синхронно сопровождаемым качественной музыкой.

В некоторых местах это было почти трекмо.

Интересно, что позже появилось несколько ремейков «Второй реальности» других авторов.

Помимо прочего, была выпущена версия для ПК, умещающаяся в 8 Кб: (8K Reality от Fulcrum. Размер 8кб.

ПК.

2015) Где-то с этого момента ПК постепенно становится самой популярной платформой на демосцене.

(Демо-версия The Popular Demo от Farbrausch. ПК.

Размер 9 МБ.

2003 г.

) (Введение «Парадокс Ферми» от Mercury. Размер 64 КБ.

Процессор x86/64. 2016 г.

) Здесь следует сделать небольшое отступление и поговорить о проблемах со звуком и видео на ПК, поскольку именно эти два фактора определили, как развивалась демосцена на этой платформе.

Звук На таких компьютерах, как Atari XE/XL, C64, ZX Spectrum, звук был по сути аналоговым — проигрывать сэмплы стандартными методами было крайне сложно, да и смысла в этом не было — из-за малого объёма памяти.

На Амиге звук уже был цифровым — можно было воспроизводить сэмплы по четырем каналам, и их воспроизведение почти не нагружало процессор.

На ПК оригинальный звук называется ПК-динамик , был без преувеличения ужасен, потому что.

предназначался в первую очередь для издания писков при диагностике.

Звуковых возможностей как таковых просто не было — только одноразрядный вывод порта на динамик.

Благодаря поистине героическим усилиям люди научились воспроизводить сэмплы через этот динамик.

Поскольку все, включая микширование каналов, делалось программно, такая озвучка требовала много вычислительных ресурсов, а качество было плохим даже по меркам того времени.

Простейшая попытка улучшить качество заключалась в использовании устройства под названием Ковокс , который представлял собой простой цифро-аналоговый преобразователь, часто реализуемый в виде набора резисторов, подключаемых к параллельному порту принтера.

Качество этого звука уже было значительно лучше, но все это занимало примерно столько же ресурсов процессора, что и PC-динамик.

Кроме того, Covox плохо распространялся и редко поддерживался играми (хотя часто демоверсиями).

Первым более-менее стандартным расширением было Адлиб .

Увы, оригинальный Адлиб был ФМ и не знал, как нормально играть сэмплы.

По сути, он звучал хуже, чем звуковой чип в устаревшем на тот момент Commodore 64. Ну и опять же, не все покупали этот Adlib. Его часто поддерживали игры, но почти никогда — демоверсии.

Большим шагом вперед в плане звука на ПК стало появление Звуковой Бластер производства Creative Labs. Он воспроизводил цифровой звук (сначала — 8-битное моно, позже — 16-битное стерео), меньше нагружал процессор и в целом по качеству был вполне сравним со звуком на Амиге, а с некоторыми программными хитростями превосходил его.

- например, по количеству каналов.

SB также поддерживает совместимость с Adlib. Однако авторы демо хотели, чтобы ресурсы процессора вообще не расходовались во время воспроизведения.

Эта карта расширения стала Гравис Ультразвук (GUS) .

Несмотря на все несомненные преимущества этой платы, ее разработчикам было сложно конкурировать с Creative Labs. Зная нужды демосцены, они обратились к авторам демо и организаторам демо-тусовки, по сути, с просьбой о помощи в продвижении их продукции и взаимовыгодном сотрудничестве.

Вскоре большинство приличных демо-версий стали поддерживать GUS и даже произошло что-то вроде войны с Creative Labs. Увы, это не спасло GUS — через некоторое время Creative Labs выпустила SB AWE, имевшую аналогичные возможности, и GUS постепенно исчез со сцены.

В наше время мало кто задумывается о том, какая звуковая карта и чьего производителя установлена в их компьютере.

видео Первые ПК не были предназначены для отображения изображений — они позволяли отображать только текст, да и то в черно-белом режиме.

Однако оно появилось довольно быстро CGA (адаптер цветной графики) .

Однако в графическом режиме он мог отображать только четыре цвета одновременно.

Первым видеоадаптером, имевшим приемлемые с точки зрения демосцены возможности, стал EGA (адаптер улучшенной графики) .

При разрешении 640х350 можно было отображать 16 цветов, а в текстовом режиме можно было и перепрограммировать шрифты.

Именно для EGA было написано первое более-менее широко известное интро на ПК - «Йо! » (со звуком на динамике ПК).

Настоящим стандартом для демонстрации был следующий адаптер — VGA (видеографический массив) .

Обычно его режим был 320х200, 256 цветов, но иногда и 640х480, 16 цветов и еще более экзотические 320х240, 480х360 256 цветов - так называемый "х-режим" .

Режимы VGA использовались довольно долго, но параллельно производители разных видеокарт добавляли дополнительные — 640х480, 256 цветов или 800х600, 256 цветов.

Подобные режимы (и видеокарты) назывались СуперVGA или SVGA .

Проблема заключалась в том, что, в отличие от описанных выше режимов, для разработки стандарта SVGA потребовалось много времени.

Из-за этого один и тот же режим на разных видеокартах включался в разное время.

Теги: #История ИТ #Аномальное программирование #Старое оборудование #демо #Demoscene #история #история #ретрокомпьютеры #Amiga #intro #demoscene #commodore 64 #c64 #Commodore Amiga

Вместе с данным постом часто просматривают: