Четыре Оси Проектирования Ролевых Игр

Эта статья началась с ответа на многогранный, но в то же время довольно простой вопрос: что такое хорошая ролевая игра? За свою карьеру я работал над несколькими ролевыми играми и даже читал презентацию на эту тему, но никогда не рассматривал ее целостно.

Существует много материалов о том, что такое хорошая игра, и, конечно, большая часть из них относится к ролевым играм, но есть аспекты, специфичные (если не уникальные) для этого жанра.

Поскольку невозможно перечислить все параметры, которыми должна обладать ролевая игра, а к каждому аспекту дизайна существует множество подходов, я разбил дизайн на четыре отдельные оси.

Ни одна из осей сама по себе не может сказать вам, находитесь ли вы на правильном пути, но вместе они дают вам общую картину.



Четыре оси проектирования ролевых игр



Ось 1: случайность-детерминизм

С первых дней существования Dungeons & Dragons, Chainmail и их предшественников случайность лежала в основе дизайна ролевых игр.

Участники настольных игр использовали броски кубиков для определения исхода любого действия с неопределенным результатом – а таких действий в то время было немало.

По мере развития дисциплины РПГ количество бросков кубиков постепенно уменьшалось, а в некоторых играх от них даже полностью отказались.

В цифровых играх, более ориентированных на действие, часть случайности заменена навыками игрока, но она по-прежнему является неотъемлемой частью любой традиционной ролевой игры, особенно в фэнтезийном сеттинге.

Редко бывает идеальный компромисс между случайностью и определенностью, и лучший подход варьируется от игры к игре.

Мой процесс обычно начинается со слишком большого количества случайности, а затем я постепенно добавляю детерминизм, итерация за итерацией.

В моей серии статей о Боевой дизайн РПГ это описано более подробно, но здесь я расскажу об этом кратко.

В настольных играх бросок кубика — это действие, которое выполняет игрок: «Я выбросил 17».

Хотя мы осознаем, что не можем контролировать результат броска (если только не обманываем), бросок кубиков воспринимается как личное действие, а плохой бросок кажется либо моей виной, либо виной плохих кубиков.

В цифровых играх полоса неудач кажется ошибкой самой игры и очень быстро начинает раздражать.

Поэтому нам нужно дать игроку больше возможностей «владеть» своими действиями.

По этой причине мы добавили возможность перебрасывать кубики в Rimelands. Поскольку игра перебрасывает только плохие кубики, этот вариант существенно снижает случайность, а поскольку он стоит одно очко маны (у игрока всегда есть ровно пять очков маны), переброс кубика кажется игроку реальным выбором.

Еще один хороший способ добавить детерминированности — иметь относительно узкое окно случайности для урона.

Такое решение часто встречается в JRPG. Наихудшей удачей становится нижний предел, от которого можно двигаться только вверх.

Игрок получает удовлетворение от броска критического удара, даже если он сам не бросает кости, потому что неудача не может действительно испортить ситуацию.

Низкий уровень случайности делает сражения более похожими на головоломки, требующие от вас найти правильную комбинацию способностей, чтобы победить конкретного врага.

Как правило, наиболее детерминированные бои в этих играх — это бои с боссами, но Persona 5, например, выводит этот принцип на новый уровень, требуя от игрока точно знать сильные и слабые стороны своего противника, чтобы победить.

Чем больше вариантов выбора вы дадите игроку, тем большее влияние он окажет. Игрок всегда должен чувствовать, что он проиграл битву не из-за неудачного броска кубика, а из-за сделанного им выбора.



Четыре оси проектирования ролевых игр



Ось 2: содержание механики

Ролевые игры часто содержат много контента.

Разнообразные бои, исследования и сюжет требуют много ресурсов для персонажей и окружения, дизайна уровней, написания и звука.

Ситуацию усугубляет то, что игроки обычно ожидают от игры десятков часов игрового процесса, особенно если в ней есть сильный сюжетный компонент. Есть много способов спасти положение.

Например, вы можете повторно использовать одних и тех же врагов на уровнях с разным дизайном, чтобы повысить сложность, менять текстуры вместо создания совершенно новых моделей и использовать освещение, чтобы придать окружающей среде другое настроение и контекст. При создании насыщенного контентом игрового процесса крайне важно иметь надежный инструмент для дизайна уровней, который окупит ваши первоначальные вложения.

На противоположной стороне оси находится другой подход: использовать меньше контента и больше полагаться на механику.

Этот подход распространен в рогаликах, в которых для каждого сеанса используются процедурно генерируемые уровни, обычно с одними и теми же ресурсами.

Другой пример — гибриды головоломок и ролевых игр, такие как PuzzleQuest, которые больше полагаются на боевую механику и оставляют сюжетный контент на второй план.

Производительность игр, ориентированных на механику, сильно зависит от баланса на предыдущей оси («случайность-детерминизм»).

Поскольку у разработчиков нет возможности вручную создавать новые сложности из тех же ресурсов, основная механика игры должна поддерживать широкий выбор вариантов и создавать новые сложности.

Если вам не удастся создать убедительную базовую механику, игра будет казаться монотонной и раздражающей.

Я заметил, что ощущение гринда можно уменьшить, если в игре есть дополнительные задачи.

Прорваться сквозь толпы врагов будет не так скучно, если вместе с полоской опыта увеличатся и некоторые другие счетчики.



Четыре оси проектирования ролевых игр



Ось 3: свобода сюжета

Эта ось связана с предыдущей, но скорее с повествовательной точки зрения.

История — это контент, и поэтому ее производство дорого, но интерактивное повествование было одним из основных принципов жанра ролевых игр с момента его зарождения, а жанр в целом является не только формой повествования, но и формой игры.

Лучше ли относительно линейные игры с великолепным сюжетом игры с открытым миром и упором на свободу игрока — дело вкуса, и все же настоящей классике удалось найти весьма тонкий баланс между этими двумя крайностями.

Однако такие игры обычно представляют собой огромные проекты с бюджетами в десятки, если не сотни миллионов долларов.

В небольшой игре для создания баланса необходимо иметь пару трюков в рукаве.

Самое очевидное решение — уменьшить детализацию.

Если история в основном состоит из текста, а графика представляет собой 2D-изображения довольно низкого разрешения, то вы можете создать гораздо больше контента с меньшими затратами.

Другое решение — переработка существующих ресурсов: вместо того, чтобы создавать сюжетные варианты, ведущие в разные места с разным набором NPC, вы можете слегка изменить контент в одном месте и использовать одних и тех же персонажей.

Telltale была мастером такого рода трюков: результаты были практически одинаковыми, разница заключалась в том, что персонаж что-то делал или говорил.

Сообщение «X запомнит это» также было удобным трюком, увеличивавшим кажущуюся важность выбора, даже если на самом деле он имел мало или вообще не имел истинных результатов.

Вы также можете пойти очень далеко на другую сторону спектра.

Современные игры серии Final Fantasy не отличаются свободным геймплеем, но Final Fantasy XIII довела его до такой крайности, что отпугнула даже самых преданных фанатов.



Ось 4: Выбор – доступность

Здесь я в основном имею в виду генерацию и развитие персонажа, но это также может относиться и к количеству вариантов выбора, предоставляемых игроку.

Как и в случае с предыдущей осью, это во многом дело вкуса и зависит от опыта игрока в данном жанре.

И настольные, и цифровые ролевые игры могут показаться неподготовленному глазу ошеломляющими: масса различных характеристик, навыков и других возможностей персонажей.

Особенно если первый экран после запуска игры — это экран генерации персонажа.

Если игрок вынужден сделать выбор, который будет иметь последствия еще очень долго, еще до того, как он поймет принципы игры, то велик риск, что он все испортит еще до того, как начнет. По этой оси японские и западные ролевые игры, как правило, находятся на противоположных сторонах: в японских ролевых играх обычно нет создания персонажей, а прогресс характеристик часто очень линейный (есть выбор в одной или двух системах), в то время как западные игры придерживаются настольной модели.

сначала поколение персонажей, а затем очень подробные варианты развития.

В Rimelands мы решили занять золотую середину и отказались от генерации персонажей, заставив игрока начинать с нуля.

Каждый раз, когда игрок повышает уровень, он может выбрать один из трех классов; он может либо придерживаться одного класса на протяжении всей игры, либо каждый раз выбирать новый, в зависимости от того, какой выбор ему кажется лучше.



Четыре оси проектирования ролевых игр

Решение зависит от вашей целевой аудитории: вы можете выбрать один из путей или пойти на компромисс и создать какую-то комбинацию, но выбор должен быть сделан осознанно, потому что эта ось очень тесно связана с выбором по другим осям.

Все они связаны друг с другом.

Игра, которая спроектирована так, чтобы быть доступной, а не сложной для выбора, лучше подходит для того, чтобы быть ориентированной на сюжет и менее утомительной; Обратное также верно.

Естественно, комбинировать подходы можно и другими способами, но нужно быть осторожным и понимать, как это влияет на игровой процесс в целом.

Вы можете сбалансировать глубину и доступность, постепенно знакомя игрока с игрой и делая механику более выраженной.

Этот метод ни в коем случае не является готовым решением для создания конструкции РПГ; скорее, это инструмент для анализа баланса элементов во время разработки или для анализа игр других людей во время тренировок.

Теги: #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Игровой дизайн #rpg #геймдизайн #ролевые игры #ролевые игры

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.