Чему Хоррор-Игры Стоит Поучиться У Рогаликов

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Уроки рогаликов, которые нужно усвоить в играх ужасов» Джош Байсер.



Чему хоррор-игры стоит поучиться у рогаликов

Я начал думать о том, как подойти к написанию четвертой книги по дизайну ужасов.

Весь октябрь я провел в попытках найти новых представителей жанра, которые бы меня привлекли, но в итоге задумался о концепции хоррора, об игре мечты и о том, как жанр должен развиваться в будущем.

Так почему же ужасы должны быть вдохновлены рогаликами? статьи из Гамасутры.



Страх перед неизвестным

Ужас любого рода связан с неизвестностью – с тем, что вы попадаете в ситуацию, в которой не знаете, что произойдет. Подобных знаковых моментов немало: собака, выпрыгнувшая из окна в Resident Evil 1, первое появление Пирамидоголового в Silent Hill 2 или момент, когда понимаешь, во что ввязался герой Outlast. Это не то же самое, что такая игра, как Amnesia, где разработчики используют амнезию как способ держать игрока в неведении.

История, как и память персонажа, будет восстановлена в какой-то момент либо для поворота, либо для завершения игры.

Лучший ужастик – это не «Ага!» момент, когда все выясняется.

Проблема с неизвестным в том, что оно срабатывает только один раз.

Примеры из предыдущего абзаца зрители могут пережить только один раз — в следующий раз это станет обычным поворотом сюжета, который игрок запомнит. Вот тут-то геймдизайн rogue-like проектов может существенно улучшить хоррор-игры.

Стоит создать особый вид случайности.



Определение случайности

В своей книге о дизайне игр-рогаликов я говорил о популярном заблуждении, что любой случайный элемент будет работать в жанре рогаликов.

Это не верно.

Хороший дизайн roguelike предполагает целевую форму рандомизации и процедурную генерацию (в некоторых случаях).

Проблема со многими скримерами заключается в том, что рандомизация фокусируется не на игровом процессе, а на напугании игрока.

В серии Five Nights at Freddy's все построено вокруг пугающего страха перед прыжком, который вот-вот наступит. Этот тип случайности не меняет стиль и подход к игре; обычно игровой процесс очень механический и повторяющийся.

Часто в таких проектах можно даже просчитать определенные закономерности.

Лучшие дизайнеры игр-рогаликов и их игры фокусируются на конкретных аспектах игрового процесса, в которых используется случайная или процедурная генерация.

Речь идет не о создании чистого хаоса, а о вариативности, которая будет давать разные переживания и ощущения.

Есть игры ужасов, ориентированные на процедурную генерацию — это самая базовая вариативность.

Но простое изменение места, где должен находиться игрок, — это не та случайность, которую мы ищем.

В моей концепции игры мечты меняются не только позиции противников, но и то, какие противники появятся.

Кроме того, события, влияющие на игру, будут выбираться случайным образом — это заставит игрока адаптироваться.

Лучшие рогалики дают игроку базовое представление о том, чего ожидать, а затем заставляют его адаптироваться к изменениям и ситуациям в каждом прохождении.



Идеальный темп

Игровая сессия — еще одна область, где элементы рогалика должны сочетаться с ужасом.

Продолжительность опыта — еще одна проблема с ужасами.

Чувство страха трудно поддерживать долго, и есть предел тому, сколько можно добавить, чтобы оно длилось дольше.

Добавление большего количества врагов или квестов не поможет погружению игрока.

Напротив, повторяющиеся ситуации и игровые циклы станут утомительными.



Чему хоррор-игры стоит поучиться у рогаликов

Чем дольше ужас, тем менее загадочным все становится.

Вы можете повторять сюжетную линию «это странный город, где происходят странные вещи» столько раз, что людям станет скучно, или вы попытаетесь объяснить, почему все это происходит. В последних трех Resident Evils темп был проблемой, и это основная причина для беспокойства по поводу RE 8. 7 показалась слишком длинной для своего содержания, а 2 и 3 были слишком короткими и большую часть времени состояли из боев.

Мошеннический дизайн и темп идеально подходят для ужасов.

Предстоящий World of Horror является хорошим примером, поскольку он умело сочетает в себе тайну ужаса с более коротким темпом рогалика.

Типичная игровая сессия длится менее часа, и, как и в любом хорошем рогалике, каждый час отличается от предыдущего.



Микро ужасы

Еще одна недавняя разработка — идея микроигр, в которых основное внимание уделяется элементам ужасов.

Серия Dread X Collection представляет собой сборник хоррор-игр от известных инди-разработчиков.

В каждой коллекции собраны тайтлы, выполненные в короткие сроки, построенные на определенную тему и с любым дизайном.

Качество и дизайн очень разнообразны.

Однако из-за небольшого размера этих проектов все внимание сосредоточено на уникальных механиках.

Их продолжительности вполне достаточно, чтобы понять суть, получить удовольствие от игрового процесса и не потерять чувство страха.

И удобно, что их можно купить все сразу пачкой, а не собирать по кусочкам — некоторые из них вам обязательно понравятся.



Битвы

В играх ужасов должен быть способ «драться».

Одним из главных недостатков современных хоррор-игр, на мой взгляд, является удаление механики в пользу ничего.

Многие разработчики, такие как Frictional из серии Amnesia, будут защищать это, говоря, что бой убивает страх и напряжение.

В каком-то смысле это правда, но все не так просто.

Проблема таких проектов, как Resident Evil, Dead Space, Alan Wake и других игр АА/ААА-класса, заключается в том, что бой становится своего рода наполнителем игры.

Невозможно постоянно поддерживать ужас в игре с большим количеством боев — это просто не сработает. Тот же эффект произойдет, когда взаимодействие с игрой минимально.

Если игрок может только убегать, то каждая страшная ситуация будет вращаться вокруг этого.

Вместо того, чтобы думать на лету, игра превращается в повторение одного и того же снова и снова – что вновь убивает чувство страха.

Бой должен быть не бессмысленным, а тактическим.

Игрок должен чувствовать, что в борьбе с врагами есть очевидные компромиссы.

И дело не в том, чтобы заставить игрока постоянно сражаться, а в том, чтобы придать вес каждому такому опыту.



Чему хоррор-игры стоит поучиться у рогаликов

В сочетании с коротким темпом хотелось бы, чтобы ужас приобрел более «интуитивную» форму боя.

Речь идет не об опасных битвах со 100 врагами, а просто о борьбе с одним.

Вот почему мы часто думаем об альфа-антагонистах, таких как Ксеноморф из Alien Isolation, Мистер Икс из Resident Evil 2 и, конечно же, о встречах с Пирамидоголовым в Silent Hill 2. Важное примечание: бой в ужасе не всегда означает «убить».

Вы можете стрелять в мистера Икс сколько угодно раз, но вы не сможете убить его до битвы с определенным боссом.

Враги не должны вызываться игроком, но должны быть активными участниками игрового процесса и на них можно охотиться во время игры.

Опять же, цель всего этого — сделать игровую сессию более интересной и разнообразной.

Также должны быть способы взаимодействия с врагами, не связанные с боем.

Я потерял счет количеству игр ужасов, в которых основное внимание уделяется уклонению и сокрытию, но без возможности отвлечь врагов.



Будущее страха

На днях я должен сесть и переписать GDD для своей ужасной идеи.

И я удивлен, что многие разработчики еще не пошли по этому пути.

С выпуском Nextgen пришло время переосмыслить дизайн ужасов и объединить его с разнообразием и напряжением хороших рогаликов.

Нам нужно перестать относиться к играм ужасов как к восьмичасовому опыту, основанному на страхах перед прыжком и скелетах в шкафах.

Существует золотая середина между короткометражными инди-фильмами ужасов и крупными проектами ААА-класса.

Просто нужно это совместить.

Если вас интересуют мои книги по игровому дизайну, «Платформеры с глубоким погружением в игровой дизайн» и «20 основных игр для изучения» уже доступны.

Игровой дизайн Deep Dive Roguelikes выйдет в начале 2021 года.

Теги: #Разработка игр #Дизайн игр #дизайн игр #хоррор #хоррор #rogue-like

Вместе с данным постом часто просматривают: