По прогнозам издания Уолл Стрит Джорнал В 2017 году объём мирового рынка мобильных игр увеличится в 8 раз по сравнению с 2010 годом — с $3,77 млрд до $29,6 млрд. Сегодня доминирующее положение на рынке занимает Азиатско-Тихоокеанский регион во главе с Китаем и Японией.
На его долю приходится 48% доходов всей отрасли, а также насчитывается в 3 раза больше игроков, чем во втором по величине регионе — Северной Америке.
Учитывая эти данные, неудивительно, что с каждым годом все больше мобильных разработчиков пытаются продвигать свои игры за рубежом.
Но лишь немногие достигают успеха.
Частично это связано с тем, что разработка мобильных игр стала золотой лихорадкой нашего времени.
Девелоперы со всего мира наводнили рынок в надежде быстро разбогатеть.
Поэтому закономерно, что конкуренция значительно ужесточилась как на внутреннем, так и на внешнем рынках.
Но самая большая загвоздка в том, что разработчики мобильных приложений часто недооценивают важность и подводные камни локализации.
Основываясь на нашем опыте продвижения игр на международные рынки, мы выделили 6 наиболее частых ошибок, которые допускают разработчики.
Вы существенно увеличите свои шансы на успех, если не наступите на эти грабли.
1. Отсутствие четкой стратегии и плана.
Первая и самая распространенная ошибка разработчиков — это их представление о локализации как о буквальном переводе языка.
Прежде чем планировать выход на международный рынок, необходимо разработать стратегию локализации, которая бы отвечала на следующие вопросы: • Какие факторы определяют привлекательность рынка для вашей компании (например, население, ВВП, проникновение мобильных технологий, наличие конкурентов/партнеров, язык, законодательство, культурные особенности)? • Исходя из этих критериев, какие страны входят в десятку наиболее привлекательных для вас? • Можете ли вы убедиться, что на рынке есть спрос, прежде чем идти ва-банк? • Каковы конкретные потребности каждого рынка? • Можете ли вы поддерживать продукт одновременно на нескольких рынках? • Стоит ли вам искать местного партнера? • Какой стратегии следует следовать при выходе на каждый отдельный рынок? Непонимание и недостаточно ответственный подход к локализации могут очень затруднить выход на международный рынок.
Поэтому ваша команда должна быть хорошо мотивирована для проведения глубокого анализа ключевых рынков и реализации разработанной стратегии.
Без правильной реализации стратегии ваша игра обязательно провалится, на сколько бы языков вы ее ни переводили.
2. Пренебрежение локализацией на ранних стадиях разработки Многие разработчики оставляют вопросы локализации до самого конца цикла разработки.
Однако они не осознают, что, написав уже первую строчку кода, совершили большую ошибку.
Из-за этого вам придется проделать большую работу в дальнейшем: возвращаться и редактировать код каждый раз, когда добавляется новый язык или обновляются требования к локализации.
Это влечет за собой дополнительные затраты в тысячи, если не миллионы долларов и постоянные задержки релизов.
Чтобы избежать ненужных проблем, ваша команда должна с самого начала решить, необходима ли интернационализация.
Спросите себя, подходит ли ваш код для предварительный этап локализации? Эвсе ли строки интерфейса экспортированы? Правильно ли выбраны нетекстовые элементы: символы, цвета, знаки валют, форматы даты и времени? Если вы не подготовите свой код к локализации с самого начала, с каждой написанной вами строкой кода проблемы будут увеличиваться.
3. Отсутствие культурной адаптации Чтобы повысить свои шансы на успех на зарубежном рынке, нужно уделять много внимания культурным аспектам.
Стандартный языковой перевод — это всего лишь базовый уровень локализации.
В идеале игровой контент должен быть адаптирован к местной культуре.
«Как показывает наш опыт, при локализации игрового контента недостаточно ограничиваться простым переводом.
Вместо этого его необходимо культурно адаптировать».
заявил вице-президент по развитию продуктов компании Турбина Крейг Александр.
Чтобы создать лучший игровой опыт, ваши переводчики должны понимать традиции и поп-культуру целевой страны, а также знать точки соприкосновения с аудиторией.
То же самое касается и нетекстовых элементов.
Например, «знак мира» является совершенно нормальным жестом в США, но если его перевернуть вверх ногами, в Великобритании он становится оскорбительным.
Почему игра Plants vs. Has EA's Zombies произвела фурор на китайском рынке? Просто взгляните на следующее изображение.
Обратите внимание на появление зомби и Великую Китайскую стену на заднем плане.
Это отличный пример того, как можно повысить лояльность игроков, добавив в игру культурные особенности вашего региона.
4. Недооценка сложностей глобального распределения
Если вы думаете, что каналы распространения мобильных игр везде одинаковы, вы глубоко заблуждаетесь.
Стремясь быстрее выйти на международный рынок, мобильные разработчики часто упускают это из виду.
Знаете ли вы, что в Китае нет сервиса Google Play? На смену ему приходят около двухсот магазинов приложений для Android, создавая сильно фрагментированный рынок.
Если у вас нет системы для анализа этих каналов, вы не сможете разработать эффективную стратегию распространения приложений в этой стране.
При этом каждый магазин ориентирован на определенную аудиторию.
Ваша задача — учесть особенности каждого и соответствующим образом адаптировать свои игры.
Ведущие компании часто создают разные версии приложений для нескольких онлайн-платформ.
Другими словами, если они хотят охватить 20 магазинов, они создают 20 версий игры и маркетинговые стратегии для каждого из них.
Из-за этих сложностей многие западные компании, желающие выйти на китайский рынок, предпочитают работать с местными издателями и компаниями по локализации.
После того как вы разработаете стратегию локализации, обязательно обсудите возможность привлечения местного партнера.
5. Плохая стратегия монетизации Локализация кода и контента вашего приложения может показаться главным приоритетом, но не забудьте адаптировать свою модель дохода.
Во многих развивающихся странах, таких как Китай, средний пользователь зарабатывает гораздо меньше, чем в США.
Ваша бизнес-модель должна это учитывать.
Когда Plants vs. вышла в Китае.
Zombies 2 EA уделила слишком много внимания монетизации, что сделало игру слишком сложной и дорогой для игры.
Естественно, это отразилось на отзывах пользователей и привело к снижению рейтинга игры с пяти звезд до двух.
Но компания быстро осознала свои ошибки и попыталась исправить баланс между сложностью игры и необходимостью внутриигровых покупок.
Теперь о них гораздо меньше негативных отзывов.
Говоря о своем опыте работы на GDC, глава EA Mobile в Китае Конг Лю сказал: «Китайский рынок настолько отличается от других, что нужно быть готовым ко всему необычному с западной точки зрения».
Постарайтесь не повторять их ошибок.
6. Нежелание тестировать игру на устройствах и проверять перевод перед релизом.
На самом деле это дилетантская ошибка, которой очень легко избежать, и тем не менее мы возвращаемся к ней снова и снова.
Представьте, что ваша команда усердно работает над игрой, разрабатывает план локализации, переводит строки интерфейса и так далее.
Но после релиза вдруг понимаешь, что что-то не так.
Оказывается, слишком длинные слова в немецкой версии не помещаются в интерфейс! А теперь представьте, что ваш начальник спрашивает вас, что случилось, и вы говорите: «Я думал, об этом позаботится переводчик…».
Никогда не делайте ничего наугад и не полагайтесь на случай.
Если что-то случится, вам придется нести ответственность за ошибку, которой можно было избежать.
Даже самые опытные переводчики – это, прежде всего, люди.
И людям свойственно совершать ошибки, особенно в сложном, разнообразном и быстро развивающемся мире мобильных технологий.
Обязательно тестируйте локализацию на нескольких мобильных устройствах, чтобы не расстраивать пользователей нелепыми багами.
Если у вашего приложения плохой рейтинг, вы не сможете скрыть его низкое качество.
Заключение Выход на международный рынок действительно очень сложен.
Но четкое распределение обязанностей и грамотная реализация стратегии могут открыть перед вами огромные возможности.
Теги: #локализация #перевод #Азия #азия #рынок #рынок #игры #разработка #страны #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #Тестирование игр
-
Тина Канделаки Решила Продать «Апостол»
19 Oct, 24 -
Документация По Jquery Ui На Русском Языке
19 Oct, 24 -
Gif Наконец-То Стал Бесплатным
19 Oct, 24