Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный рост. Ежегодно выпускаются тысячи проектов, среди которых не менее нескольких десятков ААА-игр.
Но несмотря на масштабы индустрии, в локализациях игр до сих пор допускаются идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда даже мешают нормальному переводу.
Неправильная локализация или даже неумение сделать ее правильно — огромная потеря для проекта.
Поэтому сегодня мы рассмотрим 5 ошибок, которые приводят к ошибкам локализации.
Ошибка 1. Встраивание текста непосредственно в код игры или текстуры.
Проблема, которая чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.
Используя этот простой метод, можно немного сэкономить время и силы, но локализовать такие проекты просто ужасно сложно и неудобно.
Взять, к примеру, визуальный роман «Бесконечное лето».
Он написан на движке Ren'Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но диалоги реализованы в коде игры.
Их невозможно отделить от кода.
И, соответственно, его нельзя отдельно экспортировать и перевести.
(Если это не так, напишите нам.
Мы не эксперты по Ren’Py).
Встраивание диалогов в текст не является большой проблемой для таких игр, как Endless Summer. Но некоторые игры идут дальше и встраивают текст прямо в текстуры.
Так что для локализации придется менять не просто строчку текста или кода, а всю текстуру.
В некоторых случаях это делают вывески в играх.
Вместо того, чтобы играться с версткой и программированием, гораздо проще сразу сделать текстуру с надписью «Магазин».
Например, в Atari Test Drive Unlimited все дорожные знаки были отображены в текстурах.
Их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало.
Их оставили как есть.
Правда, это не предел.
Создатели игры «Ночь в лесу» полностью запихнули в текстуры тексты диалогов.
Самое забавное, что шрифт в игре анимированный и каждая буква в игре имеет три стиля.
Но вместо анимации текста они использовали доски с буквами.
Официального перевода игры не было — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки.
Фанатский перевод просто занял много времени, в том числе и из-за того, что нужно было извлекать тексты из текстур.
Смотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз.
А с учетом привязки текста к текстурам локализация превращается в очередной квест.
Ошибка 2. Перевод игры без самой игры
Вы не можете просто отдать на аутсорсинг кучу таблиц с текстами и ожидать, что получите идеальную локализацию.В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального анализа всех игровых моментов и создания общего глоссария.
И если термины, названия и локации уже имеют устоявшийся перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать их.
Даже небольшие неточности могут негативно повлиять на игровой процесс.
Например, Baldur's Gate (1998) основан на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии оно переводится как Baldur's Gate, Baldur's Gate или Baldurs Gate. И это главный именительный падеж.Но понятно, что на подробный и полный анализ лора и всех нюансов игры всегда нет времени.В остальном все просто случайно.
В этом случае локализаторам необходимо как минимум видеть игру и иметь возможность проверить диалог в самом контексте.
Ведь иногда в текстовых таблицах даже не указан пол персонажа — во всем приходится разбираться самостоятельно.
Именно поэтому случаются провалы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion. Хотя, если честно, именно этот пример — косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актёрам пришлось их озвучивать вслепую.
Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализацию
Понятно, что при ограниченном бюджете на разработку локализация — последнее, на что компания планирует тратить деньги.Но если игра выйдет на зарубежные рынки, то первое впечатление об игре будет от перевода, а уже потом от сюжета и геймплея.
Нанять переводчика-фрилансера, который потратит пару ночей на перевод проекта с английского на французский или русский язык? Это чрезвычайно распространенная схема для инди-игр.
Но в подавляющем большинстве случаев это не работает. Взять, к примеру, малоизвестную инди-игру «A Room Beyond».
Оригинальная игра была на немецком языке, но локализацию на английский язык выполнила профессиональная студия.
Правда, с другими языками оказалась полная лажа.
Вот отзывы, которые получила игра:
Почти в каждой строке диалога были ошибки.
Французский, испанский, итальянский – везде были проблемы.
Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-то студенту или фрилансеру, посчитав, что французскую версию все равно никто не купит. И только после того, как локализацию подвергли разгромной критике, сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.
Кстати, пиратские переводы игр мы здесь не рассматриваем.
Потому что упорных переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто очень много.
Этот мем даже не нуждается в представлении — это уже легенда.
Ошибка 4. Локализуйте только текст, но не обращайте внимания на культурные особенности других стран
Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов.Хотя кого мы обманываем, так думают многие издатели.
При локализации игры необходимо уделять особое внимание ее адаптации к культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается.
Ведь менталитет, например, Китая или Саудовской Аравии сильно отличается от менталитета Франции или США.
Настолько, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры в некоторых странах.
Например, в боевике «Какуто Тёджин» одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где всплывает фраза «Аллах Акбар».
Локализаторы оставили образец без изменений, а исламское сообщество посчитало это оскорблением.
Игра была запрещена во всех исламских странах.
Итак, из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.
Иногда команды локализации вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже приблизительно могут вызвать недовольство на конкретном рынке.
Так, в игре Fallout 3 была полностью удалена часть квеста, при выполнении которого можно было взорвать атомную бомбу в городе Мегатонна.
Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».
Ошибка 5. Оставление локализации на самый конец
Казалось, каждый высокобюджетный проект должен учитывать возможность перевода игры на другие языки.Ведь игры, по сути, переводятся для того, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.
Но даже разработчики ААА-игр иногда допускают серьёзные ошибки с принципами локализации.
Взять, к примеру, культовую игру «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Что касается художественной части и озвучки, то перевод на русский язык на редкость хорош.
На наш взгляд, в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.
Но проблема все еще оставалась.
И это многим испортило игровой опыт. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском языке.
Дело в том, что разработчики «Ведьмака» установили жёсткие тайминги диалогов, привязанные к коду.
Что касается английской версии, то здесь проблем нет, потому что тайминги были выставлены согласно ей.
А вот перевод на другие языки оказался бардаком.
Ведь переводы диалогов не всегда совпадали по продолжительности с оригиналом.
Но сроки строгие, изменить их нельзя.
Поэтому кураторам приходилось замедлять или ускорять диалоги.
Если на скорости х1.1 этого еще не заметно, то на х1.3 все уже очень плохо.
Как рассказали сами разработчики, они решили не переделывать код и допустить такой костыль в локализациях.
Они не учли этого в самом начале, и вмешательство в код игры для установки гибких таймингов после завершения тестирования было бы слишком затратным с точки зрения затрат ресурсов - ведь по сути тестирование пришлось бы начинать все заново.
Локализация игры — это больше, чем просто перевод. Недостаточно просто хорошо знать английский, чтобы делать качественный продукт. Но мы предполагаем, что знание языка уже на высоком уровне – это основа, без которой никакие хитрости не помогут. Так что учите английский.
А специалисты EnglishDom помогут Вам в этом!
Онлайн школа EnglishDom.com – мы вдохновляем вас изучать английский язык через технологии и заботу о человеке
Только для читателей Хабра первое занятие с преподавателем по Skype бесплатно ! А при покупке урока вы получите до 3 уроков в подарок! Возьми целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок .
Введите промокод локальный файл на этой странице или напрямую в приложении ED Words .
Промокод действителен до 24.02.2021. Наши продукты:
- Учите английские слова в мобильном приложении ED Words
- Изучайте английский от А до Я в мобильном приложении ED Courses
- Установите расширение для Google Chrome, переводите английские слова в Интернете и добавляйте их для изучения в приложение Ed Words.
- Изучайте английский в игровой форме в онлайн-симуляторе
- Улучшите свои разговорные навыки и найдите друзей в разговорных клубах
- Смотрите видео лайфхаки об английском языке на YouTube-канале EnglishDom
-
Уровни И Моменты Оценки Проекта
19 Oct, 24 -
С Днем Рождения, Аарон Шварц
19 Oct, 24 -
Электровелосипед Grace – До 70 Км/Ч.
19 Oct, 24 -
Google Представляет Friend Connect
19 Oct, 24 -
Старые Игры Под Ubuntu
19 Oct, 24