3D-Графика В Сети

Веб-технологии прочно вошли в нашу повседневную жизнь.

Мы проводим довольно много времени во Всемирной паутине – смотрим новости, делаем покупки, общаемся и работаем.

Индустрия интернет-услуг и развлечений стремительно развивается, ведущие разработчики программного обеспечения улучшают поддержку 3D-графики в своих продуктах.

Традиционно его поддержка ограничивалась высокопроизводительными компьютерами или выделенными игровыми консолями, а программирование требовало использования сложных алгоритмов.

Однако благодаря росту производительности персональных компьютеров и расширению возможностей браузеров стало возможным создавать и отображать трехмерную графику с помощью веб-технологий.

В отличие от других технологий трехмерной графики (таких как OpenGL и Direct3D), WebGL предназначен для использования на веб-страницах и не требует установки специализированных расширений или библиотек.

Одним из преимуществ WebGL является то, что приложения спроектированы как веб-страницы, а это означает, что одна и та же программа будет успешно работать на различных устройствах (например, смартфонах, планшетах и игровых консолях).

Это означает, что WebGL будет оказывать все большее влияние на сообщество разработчиков и станет одним из основных инструментов графического программирования.



3D-графика в сети

Преимущества WebGL С развитием HTML разработчики получили возможность создавать все более сложные веб-приложения.

Вначале HTML предлагал только возможность отображать статический контент, но с добавлением поддержки JavaScript стало возможным реализовывать более сложные взаимодействия элементов и отображать динамический контент. Внедрение стандарта HTML5 позволило реализовать новые функции, включая поддержку двухмерной графики в виде тега холста.

Создание технологии WebGL позволило отображать трехмерную графику на веб-страницах и управлять ею с помощью JavaScript. С помощью WebGL разработчики могут создавать совершенно новые пользовательские интерфейсы, 3D-игры и использовать 3D-графику для визуализации разнообразной информации.

Несмотря на свои впечатляющие возможности, WebGL отличается от других технологий доступностью и простотой использования, что способствует ее быстрому распространению.

Поддержка браузера WebGL в настоящее время поддерживается следующими браузерами: Настольные браузеры

  • Mozilla Firefox (начиная с версии 4)
  • Google Chrome (начиная с версии 9)
  • Safari (начиная с версии 6, поддержка WebGL отключена по умолчанию)
  • Opera (начиная с версии 12, поддержка WebGL отключена по умолчанию)
  • IE (с версии 11, для других версий можно использовать сторонние плагины, например IEWebGL)
Мобильные браузеры и платформы
  • Браузер Android (поддерживает WebGL только на некоторых устройствах)
  • Opera Mobile (начиная с версии 12 и только для ОС Android)
  • iOS (полная поддержка с версии 8.1)
  • Firefox для мобильных устройств (начиная с версии 4)
  • Google Chrome для Android (начиная с версии 25)
Преимущества использования WebGL:
  • Кроссбраузерность и отсутствие привязки к конкретной платформе.

    Windows, MacOS, Linux – не важно, главное, чтобы ваш браузер поддерживал WebGL.

  • Использование JavaScript, что довольно распространено.

  • Автоматическое управление памятью.

    В отличие от OpenGL, WebGL не требует каких-либо специальных действий по выделению и очистке памяти.

  • Поскольку WebGL использует графический процессор (GPU) для рендеринга графики, технология обеспечивает высокую производительность, сравнимую с производительностью собственных приложений.

История создания Наиболее распространенными технологиями отображения компьютерной графики на персональных компьютерах являются Direct3D и OpenGL. Direct3D является частью пакета технологий Microsoft DirectX. Альтернативная технология OpenGL благодаря своей открытости получила гораздо большее распространение.

Реализации OpenGL доступны для различных операционных систем и аппаратных платформ.

Спецификация OpenGL была разработана компанией Silicon Graphics Inc. и опубликована как открытый стандарт в 1992 году.

Технология оказала огромное влияние на развитие 3D-графики.

WebGL имеет свои корни в OpenGL, но его нельзя назвать прямым потомком.

Прямым прототипом WebGL считается OpenGL ES (for Embedded Systems), созданный в 2003-2004 годах и обновленный в 2007 (ES 2.0) и 2012 (ES 3.0).

Переход на OpenGL 2.0 ознаменовался появлением новой важной возможности — поддержки программных шейдеров.

Эта поддержка была перенесена в OpenGL ES 2.0 и стала одним из основных элементов спецификации WebGL 1.0. В начале 2009 года Khronos Group (некоммерческий отраслевой консорциум, созданный для разработки, публикации и продвижения различных открытых стандартов) учредила рабочую группу WebGL и запустила процесс стандартизации WebGL на основе OpenGL ES 2.0. В 2011 году под его эгидой была выпущена первая версия WebGL. Однако в июне того же года Microsoft выразила обеспокоенность по поводу безопасности технологии WebGL, сославшись на чрезмерные права доступа к оборудованию и ненадежные механизмы безопасности.

Вице-президент Mozilla Марк Шейвер отверг критику Microsoft, назвав опасения преувеличенными.

В то время у Microsoft была собственная 3D веб-технология Silverlight 5, основанная на тех же принципах, что и WebGL, которую, тем не менее, корпорация считала вполне надежной.

Позже Microsoft изменила свое отношение к технологии WebGL, реализовав ее поддержку в своем браузере Internet Explorer 11. Apple решила поддержать WebGL в браузере Safari на конференции WWDC в 2014 году.

Обзор фреймворков для разработки WebGL Технология WebGL использует низкоуровневый API; этот аспект облегчает разработчикам браузеров внедрение технологии в свои продукты, но создает довольно много сложностей при создании интерфейсов.

Большое количество времени и сил было вложено в разработку библиотек, фреймворков и стороннего ПО, которые облегчили работу разработчиков сайтов.

Библиотека ВебГЛУ Первой общедоступной библиотекой был WebGLU — набор утилит низкого и высокого уровня для разработки приложений с использованием WebGL. WebGLU спроектирован таким образом, чтобы разработчик мог сосредоточиться на конечном результате с минимумом возни и кода, но библиотека не ограничивает разработчиков, которым нужен больший контроль.

Это достигается за счет возможности использования низкоуровневых функций для работы с WebGL API. Неполный список функций:

  • Может загружать шейдеры напрямую из файлов .

    frag/.

    vert/.

    vp/.

    fp.

  • Автоматическая загрузка и настройка шейдеров
  • Все подборки и ссылки обрабатываются автоматически
  • Автоматическая установка любой проекции и типа модели
  • Предоставляет проекции вида модели и стеки матриц, которые примерно соответствуют режимам матриц в OpenGL.
  • Автоматически создает массив/элемент буферов по мере необходимости и связывает их по мере необходимости во время рендеринга.

  • Каждому объекту может быть назначена отдельная шейдерная программа.

  • Хранение данных атрибутов шейдера, простой вызов
  • Частичный парсер .

    obj реализован для загрузки объектов.

  • Поддерживает иерархию объектов
  • Статические изображения и видеотекстуры
  • Поддержка процедурной анимации.

  • Поддержка кадровой анимации
  • Возможность смешивать типы анимации и иерархию объектов.

  • GameGLU — вспомогательная библиотека, обеспечивающая легкое отслеживание событий клавиатуры.

Библиотека ГЛГ? Достаточно известная библиотека для разработки приложений с использованием WebGL. Библиотека больше ориентирована на динамические изменения сцен.

Однако последние изменения в репозитории датируются 2014 годом, поэтому есть основания сомневаться в актуальности библиотеки сегодня.

Неполный список функций:

  • Покадровая анимация
  • Поддерживает общее освещение, направленное освещение (точечное) и точечное освещение.

  • Поддержка обычных карт
  • Анимационные материалы
  • Скелетная анимация
  • Поддержка формата Collada
  • Поддержка карты смещения
  • Рендеринг текста
  • Туман
  • Глубина тени
  • Карты окружающей среды
  • Отражение/преломление
  • Анимация Коллада
  • 2d фильтры
  • Culling — удаление скрытых частей сцены из процесса обработки.

  • Поддержка LOD — уровни детализации объектов
  • Физика
Библиотека Три JS Самая популярная и активно развивающаяся библиотека на сегодняшний день.

Подробная и доступная документация и огромное количество рабочих примеров делают эту библиотеку одним из лидеров среди подобных систем.

Неполный список функций:

  • Рендереры — Canvas, SVG или WebGL
  • Добавляйте и удаляйте объекты в режиме реального времени
  • Туман
  • Перспективные или ортогональные камеры.

  • Каркасная анимация, различные виды кинематики, покадровая анимация.

  • Несколько типов источников света – внешний, направленный, точечный.

  • Отброшенные и полученные тени
  • Шейдеры (GLSL)
  • Объекты — сетки, частицы, спрайты, линии, скелетная анимация и т. д.
  • Множество предустановленных типов геометрии — плоскость, куб, сфера, тор, 3D-текст и т. д.
  • Поддержка активных модификаторов — ткань, экструзия
  • Возможность загрузки нескольких типов данных — двоичных, изображений, JSON и сцены.

  • ?Экспорт и импорт файлов .

    obj объектов Blender, openCTM, FBX, 3D Studio Max и Wavefront.

Библиотека Вавилон Дж.

С.

Библиотека с открытым исходным кодом для создания полноценных 3D-приложений и игр, запускающихся в веб-браузере без использования сторонних плагинов и расширений.

Babylon JS по своим возможностям близок к ThreeJS, но имеет некоторые встроенные функции, недоступные в Three JS из коробки.

К этим приятным функциям относится встроенный физический движок oimo.js — довольно простой способ создать реалистичный ландшафт с помощью карты высот. Такие возможности, конечно, есть и у Three js, но они реализованы с помощью различных дополнительных приложений.

Однако за функционал библиотеки придется заплатить нескромный вес в 800 Кб.

Список функций:

  • Сцена - использование готовых мешей, тумана, скайбоксов.

  • Физический движок (модуль oimo.js)
  • Сглаживание
  • Анимационный движок
  • Звуковой двигатель
  • Система частиц (частиц)
  • Аппаратное масштабирование
  • поддержка уровня детализации
  • Пошаговая загрузка сцены
  • Автоматическая оптимизация сцены
  • Панель отладки
  • 4 источника освещения: точечное, круговое, прожекторное и реалистичное.

  • Пользовательские материалы и шейдеры
  • Широкий выбор вариантов текстурирования.

  • ССАО
  • Блики
  • 9 типов камеры, включая сенсорное управление
  • Ээкспортеры для 3ds Max, Blender, Unity3D, Cheetah 3d
  • Карта высот
Все более активное внедрение компьютерной графики в повседневную деятельность пользователей требует от разработчиков освоения новых горизонтов.

Конечно, разные задачи требуют индивидуального подхода к реализации приложения.

Библиотеки, представленные в этой статье, — это лишь верхушка айсберга.

Каждый разработчик может выбрать библиотеку под свои конкретные нужды — одних волнует скелетная анимация, других — реалистичное освещение или физика, а некоторые — действительно ортодоксальные профессионалы, не признающие ничего, кроме чистейшего WebGL API и записывающие шейдеры в блокноте.

Однако всех объединяет стремление создавать качественные, легкие и производительные веб-приложения, активно использующие возможности 3D-графики.

Теги: #3D-графика #3D-анимация #webgl #threejs #babylon.js #webglu #webgl

Вместе с данным постом часто просматривают: