- 18, Jan 2014
- #1
Данный гайд посвящен игре с АВМ на режиме битва призраков.
гайд посвящается тем кто уже имеет небольшой опыт игры на ГМ.
гайд посвящается тем кто уже имеет небольшой опыт игры на ГМ.
Многие говорят: " ты что дурак? зачем ты приперся на ГМ с АВМ?
Ты что самоубийца? Зачем ты мешаешь нам рандомить с сала куда попало?"
Собственно ответ заключается в том , что играть с штурм винтовкой или дробовиком , делать кучу минусов и любоваться своей статой - скучно.
ведь куда интереснее из толпы рандомеров в отскакивающих от пола пулях увидеть едва уловимый силуэт гоуста и сделав один пронзающий,одинокий выстрел ,сделать красивый минус...
Что то я отвлекся, и так!
3 правила игры с АВМ на битве призраков,дабы избежать плачевных последствий:
1) никакого рандома (в том числе и ноузумов).
2) стрелять только если уверены что попадете,научиться делать фаст-зум на Кбв.
3) нужно быть кемпером, никаких необдуманных действий
каждый щаг должен быть обдуман,всегда надо знать куда бежать в той или иной ситуации
если слышите, что рядом 2 или 3 призрака,а у вас в руках АВМ и пистолет и вы понимаете , что с вашей позицией вам не отстреляться от них, вам надо перебраться на другую позицию ,отступить, т.к от живого вас будет больше толку и вы сможете убить еще парочку гоустов.
Последствия(несоблюдение выше написанных правил):
1) вас могут кикнуть за шум.
2) ваша команда может проиграть из-за вашего шума.
3) ваша команда может проиграть из-за того что вы не можете никого убить из данного вида оружия.
Зрение - это главное для снайпера на ГМ,
в настройках экрана должны обязательно стоять
низкие текстуры
гамма 90-100
кровь
Слух
В настройках звука надо ставить громкость на столько, чтобы вы могли услышать приближение призрака, но при этом не слишком громко чтобы не испортить слух от своей же АВМ.
Стрелять на слух из снайперской винтовки - глупо,т.к в большинстве случаев вы будете промахиваться и только мешать товарищам по команде, приближение дыхания должно быть для вас как предупреждение от том , что вам надо отступить или сменить позицию...
Карта Лаборатория.
Карта маленькая по масштабу, длинных пространств мало,в основном средние и короткие дистанции.
АВМ удобна на длинных и средних дистанциях
основные пространства на которых проходит игра снайпера
это респа
и длинна
Каждое начало раунда для снайпера на данной карте начинается с того , что он бежит к балкону(к выходу с базы теров)
в этом месте можно сделать пару минусов а также дать инфу товарищам о том, на какую точку двинулось бОльшая масса призраков.
Целиться надо сюда,в буковку О
такая высота оптимальна т.к бегущих стоя призраков вы убьете в пояс , а прыгающих в банихопе в тело.
Если призрак пойдет налево(относительно вас) то вам нужно будет сделать сплайн(движение, поворот мыши левее) влево и также убить противника.
Техника стрельбы.
Его траектория такова
Примечание: определение траектории определяется по засветам призрака, по тому в какую строну он направлен.во многих случаях траекторию движения гоуста приходиться определять за счет засвета его разгона ,логики,интуиции и фантазии.
В бегущего на вас призрака(на коротких и средних дистанциях) надо стрелять фаст-зумом(отработав технику его выполнения на кбв).
На длинных дистанциях стреляем по призраку через прицел.
Цель призраков подорвать точки,либо убить всех копов.
Следить нужно за всем пространством вокруг, призраки могут засветиться в любых местах.
Ваша задача увидеть засветы и убить врага.
Если вы чувствуете, что на вашу позицию по подъему будут атаковать призраки ,то прежде всего глазами надо следить за этой областью.
В этой области начинают разгон большинство призраков,
именно в момент разгона большинство призраков засвечивают свой бх.
Также на подъеме в момент перехода от обычного банихопа к подъемному бх призраки часто засвечиваются.
На данной карте есть 3 самых выгодных для снайпера позиции.
В процессе игры вам предстоит очень часто передвигаться от одной точки к другой.
Точка 1 (Респа).
На рисунке показана самая безопасная область
находясь в ней призраки не смогут убить вас резко из-за угла,
а призраки поднимающиеся в подъем не смогут долететь до вас и убить.
Примечание:если слышите приближение дыхание из коридора(из точки А на респу)стоит перед самым подходом призрака спрыгнуть вниз около ящиков, тем самым банихопающий призрак пролетит над вашей головой а вы тем временем заберетесь по ящикам на исходную позицию.
Примечание:на данной позиции рациональнее всего держать АВМ не прицеливаясь(без зума).
Желательно , чтобы на этой позиции рядом с вами был товарищ который не рандомит на респу а кроет вам тыл.
Если вы видите, что на респе относительно спокойно, что на ней никого нету или все призраки очень аккуратно банихопят и видите такую картину,
Дым брошенный товарищами в большинстве случаев мешает...
Дым удобно бросать в подходы к длинным, открытым пространствам
например на респе дым лучше всего кинуть сюда
Точка 2 (Длинна рядом с темной комнатой).
Особенность данной позиции заключается в том, что здесь можно встать в трех местах и степень их безопасности зависит от ситуации сложившейся в игре и от противников играющих против вас.
С данной позиции открывается вид на всю длинну и половину респы.
На каждой из 3ех этих точек прицел АВМ должен находиться в разных состояниях.
Обычное увеличение.
Обычное увеличение.
Двух-кратное увеличение.
Желательно , чтобы на этой позиции рядом с вами был товарищ который не рандомит на респу а кроет вам тыл.
Точка 3 (Офис).
После подрыва точки А , многие призраки начинают убегать либо в коридор около базы копов либо на длину,
если вы находитесь на данной позиции или около нее (на длине) во время плента точки А,то вам следует навести прицел в темную комнату, именно в этом месте можно подловить несколько призраков.
При этом вас не будет видно не из коридора не из темной комнаты.
Передвигаясь от позиции к позиции, не мешая товарищам и запоминая определенные ситуации , вы сможете делать красивые и интересные фраги на ГМ с АВМ.
Всем удачи!