- 22, Jul 2018
- #1
Глава 1: Введение и Теория хайполи моделинга
1. Введение
2. Процесс
3. Хорошая модель
4. Концепт
5. Подготовка
6. Настройка скульпта
7. Настройка материалов
8. Низкий полигонаж. Теория
9. Форма. Теория
10. Грани. Теория
11. Слои. Теория
12. Качество. Теория
13. Базовый меш
14. Основные части
15. Заключение
Глава 2: Создание хайполи 1. Введение 2. Тело 3. Волосы 4. Доспехи 5. Полипэйнт (покраска) 6. Заключение
Глава 3: Лоуполи моделинг 1. Введение 2. Цели 3. Оптимизация 4. Треугольники 5. Организация 6. Деформация 7. UV 8. Мягко-жестко(хард и софт) 9. Заключение
Глава 4: UV Мапинг 1. Введение 2. Материалы 3. Отзеркаливание 4. Вертексы UV 5. Стекинг 6. Точность 7. Упаковка 8. Смещение 9. Заключение
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует.
Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.
ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.
Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.
"Рисование" текстур?
Быстрое сохранение карт
Обзор прогресса работы над моделью
Настройка Marmoset
3. Диффуз
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.
Редактирование AO: что и зачем?
Редактирование AO: покраска в 3d Coat
Редактирование AO: наброска AO
Локальный цвет: в приложении
Локальный цвет: правка
ЧАСТЬ_2
4. Спекуляр
Иноформация относительно карты Спекуляр.
Спекуляр лекция
Спекуляр демо 1
Спекуляр демо 2
Спекуляр демо 3
ЧАСТЬ_3
5. Специфические детали
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.
Детали кожи, Диффуз и Спекуляр
Эффекты подповерхностного рассеивания на коже
Волосы
Глаза
ЧАСТЬ_4
6. Тонкости текстурирования
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.
Tips 1: Смешивание и градиент
Tips 2: Добавление деталей карты нормалей
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация
7. Презентация и заключительные слова
Рассмотрим некоторые стратегии презентации.
Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков. Презентация Заключение
Скачать : Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »
Глава 2: Создание хайполи 1. Введение 2. Тело 3. Волосы 4. Доспехи 5. Полипэйнт (покраска) 6. Заключение
Глава 3: Лоуполи моделинг 1. Введение 2. Цели 3. Оптимизация 4. Треугольники 5. Организация 6. Деформация 7. UV 8. Мягко-жестко(хард и софт) 9. Заключение
Глава 4: UV Мапинг 1. Введение 2. Материалы 3. Отзеркаливание 4. Вертексы UV 5. Стекинг 6. Точность 7. Упаковка 8. Смещение 9. Заключение
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
ЧАСТЬ_1
1. Введение
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
2. Что такое запекание? Зачем оно?
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
3. Информация о модели
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
4. Информация о текстуре
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
5. Форматы файлов и организация
Какие форматы файлов автор рекомендует.
Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
6. Обзор карт, Карта нормалей
Общая информация о карте нормалей.
7. Запекание карты нормалей
Запекание карты нормалей в Maya
8. Карта АО (Ambient Occlusion)
Общая информация о карте АО.
9. Запекание карты АО
Запекание карты АО в XNormal.
10. Карта Кавити
На что обращать внимание при создании карты Кавити.
11. Создание карты Кавити
Создание карты Кавити в Photoshop.
ЧАСТЬ_2
12. Карта вертексколора, инфо/запекание
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
13. Маски выделения, инфо/запекание
Описание
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
14. Устранения распространенных проблем
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
15. Дистанция луча и клетка
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
16. Швы карты нормали
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
17. Карты не стыкуются?
Коротко об этом.
18. Объедение и настройка карт нормалей
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
19. Линии или разрывы на границах UV развертки
Размышления о стыковке границ.
20. Заключение
Заключительные положения.
Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.
"Рисование" текстур?
Быстрое сохранение карт
Обзор прогресса работы над моделью
Настройка Marmoset
3. Диффуз
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.
Редактирование AO: что и зачем?
Редактирование AO: покраска в 3d Coat
Редактирование AO: наброска AO
Локальный цвет: в приложении
Локальный цвет: правка
ЧАСТЬ_2
4. Спекуляр
Иноформация относительно карты Спекуляр.
Спекуляр лекция
Спекуляр демо 1
Спекуляр демо 2
Спекуляр демо 3
ЧАСТЬ_3
5. Специфические детали
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.
Детали кожи, Диффуз и Спекуляр
Эффекты подповерхностного рассеивания на коже
Волосы
Глаза
ЧАСТЬ_4
6. Тонкости текстурирования
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.
Tips 1: Смешивание и градиент
Tips 2: Добавление деталей карты нормалей
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация
7. Презентация и заключительные слова
Рассмотрим некоторые стратегии презентации.
Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков. Презентация Заключение
Скачать : Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »