Колонка инди-разработчика Адама Генри Инди-дизайнер Адам Генри написал для Gamasutra столбец о визуальных подсказках в играх и их дизайне.
Автор рассказывает о том, какие подсказки нужны игроку, как внедрить их в игровую среду, а также каковы плюсы и минусы разных подходов к их реализации.
Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.
Для дизайнера абсолютно необходимо стремиться создать плавный, цельный и последовательный интерфейс для пользователей.
Если только ваша игра не рассчитана на то, чтобы постоянно подталкивать игроков через строго линейную последовательность событий, то вам обязательно потребуются способы донести до игроков информацию по пути движения.
В этом исследовании делается попытка упростить процесс, кратко описывая популярные методы и способы их интерпретации.
Согласованное размещение
Если подсказки не размещены в игре таким образом, чтобы это отражало ее дизайн, игровая зона может запутаться.Иногда легко забыть, насколько тесно должны сосуществовать дизайн и искусство.
Однако мы должны быть уверены, что визуальные подсказки адекватно мотивируют, наводят на мысль о предстоящих событиях и траектории движения.
Соответствующая цветовая палитра
На рисунке ниже показан отличный метод рендеринга цвета.Примером может служить игра Mirror's Edge от разработчика Dice. В Mirror's Edge игрокам предоставляется возможность использовать функцию направления, называемую зрением бегуна.
При этом используется красный цвет для передачи игроку информации о местонахождении цели.
Каждый красный предмет в игре был достижением игрового дизайна.
Словом, суть этого приема заключалась в том, что игроку фактически показывали некий объект и говорили: «Ой, иди в ту сторону», и линейно направляли его по игровой схеме.
В других играх, например, вдоль стен и пола рисуются цветные полосы или, как в этом примере, определенные объекты подсвечиваются, чтобы стимулировать прогресс игрока в игре.
В большинстве многопользовательских игр базы команд окрашены в цвета команды, чтобы помочь игрокам узнавать друг друга и врага или даже вызвать у игрока собственнические инстинкты.
Цветные сигналы — лучший способ пробудить интуицию игрока.
Оказывается, такое разграничение — лучшее, что может быть с точки зрения визуальной коммуникации.
Я хотел бы обратить ваше внимание на то, что важно следить за тем, чтобы мы не вводили игроков в заблуждение и не создавали им проблем своим дизайном.
Важно помнить, что сложность, которая может возникнуть при «смешивании» цветовых сигналов со стандартной цветовой схемой игры, заключается в том, что игроки могут начать сильно полагаться на такие сигналы.
Если их использовать в недизайнерских ключевых зонах детской площадки, то это может вызвать затруднения или, наоборот, сделать незаметным дизайнерское размещение.
Определенные персонажи
Символы в виде иконок очень широко распространены в нашей жизни.Мы выросли с осознанием того, что определенные символы обозначают определенные объекты, функции или предстоящие обстоятельства.
Поэтому имеет смысл привнести эту почти инстинктивную концепцию в наши игры.
Например, стрелка в игре скажет игроку: «Эй, иди туда», но череп и скрещенные кости явно заставят игрока подумать: «Ух ты! Здесь, пожалуй, не стоит во все вникать».
Этот метод очень легко реализовать в наших играх, и он достаточно эффективен с точки зрения проектирования и разработки.
Интерактивные предметы, такие как взрывающиеся бочки или переключатели, должны быть отмечены символами, которые намекают игроку на их назначение.
Также очень важно понимать воспринимаемое значение этих символов или знаков.
Все, что касается размещения или «подсказок», очень легко сбить с толку игроков.
«Отзывчивые» подсказки
Обратная связь и направление в окраске поверхности — это очень простые способы передать прямой контакт и в то же время передать игроку ощущение глубины.Очень важно передать состояние игроку.
Пользовательский интерфейс не должен сводиться к проверке каких-то скрытых полей.
Возможно, будет лучше изменить определенный предмет вместе с событием, чтобы вы могли передать игрокам ощущение, что их окружающая среда жива и активна.
В игре Портал от разработчика Valve используются символы-указатели, которые передают состояние с помощью квадратов, связанных с кнопками и расположенных над ними, эти символы меняют цвет и даже превращаются в другие символы, указывая таким образом, что действие выполнено успешно или, наоборот, есть необходимость.
в дополнительных действиях.
Еще один хороший пример — «Расплавленный уголь» в Halo. Он содержит определенное количество восстановления здоровья и меняет свой цвет с желтого на красный, тем самым передавая свое состояние игрокам.
Эта же система используется в моделях игроков в мультиплеере.
Если бы игрок был без щита, то его свечение было бы намного ярче, что в этом случае было бы сразу видно любому другому игроку.
Конструктивный анализ:
-
По Итогам T+ Conf 2019
19 Oct, 24 -
Сайт Кремля Подвергся Ddos-Атаке
19 Oct, 24