На Хабрахабре довольно много инди-разработчиков, некоторым из них в той или иной степени приходится заниматься дизайном уровней.
За последние несколько месяцев я неустанно работал над примерно пятьюдесятью различными игровыми уровнями и хотел бы поделиться своим опытом.
Эта статья содержит эффективные советы и рекомендации, которые вы можете использовать, чтобы улучшить общее качество вашей игры.
Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а лишь сборник идей и полезных советов.
Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, а вторая часть доступна через связь , содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, изменение размеров персонажей и окружения, тестирование игры и аналитика.
Дизайн уровней и повествование
Немного лирики, прежде чем мы перейдем к чисто практическому материалу.Создание уровней тесно связано с повествованием.
Другими словами, почти все, что вы делаете, рассказывает историю.
Если луч света пробивается в темное подземелье сквозь трещины в камнях, это намекает на наличие мира за пределами пещеры.
Если под куполом мрачного зала стоит массивная статуя лавкрафтовского бога, вы создаете гнетущую атмосферу, вызывающую вопросы о том, что за существо запечатлено в камне? Кто ему поклоняется и почему? Этим я хочу сказать, что даже находясь в технарском режиме и выполняя чисто технические задачи, дизайнер уровней должен стремиться к своей цели — оптимальному способу рассказать игроку историю и погрузить его в мир игры.
Кто-то может сказать, что для PvP-уровней это не важно, но вспомните классическую карту «Ущелье Песни Войны» из World of Warcraft, где вся битва вращается вокруг противостояния орков и эльфов за ресурсы и территорию.
Однако даже работая с чем-то совершенно обыденным вроде настройки коллайдеров, вы заботитесь о том, чтобы пользователь получил именно тот игровой опыт, который вы хотите для него создать.
Визуальное разнообразие
Хороший уровень поддерживает интерес игрока, периодически меняя ощущение окружающей среды.У нас есть целый ряд инструментов, в том числе:
- Визуальные эффекты.
Если в начале у вас было сухое мертвое подземелье, а в конце — подземные реки, водопады и биолюминесцентные растения, то игрока захватит визуальная новизна и смена атмосферы.
- Замкнутость пространства.
Типичный прием из «Лары Крофт»: с трудом протискиваешься в трещину в скале; Выйдя наружу, вы смотрите вверх и оказываетесь у подножия храма, от колоссальных размеров которого захватывает дух.
- Форма.
Любое пространство подчинено определенным формам.
Детали и цвет вторичны.
На картинке ниже только по силуэту можно определить, что находится на горизонте.
Как использовать формы в дизайне уровней? Отличный пример — космический корабль «Дредноут» в Destiny, где диагональные архитектурные элементы создают очень своеобразное ощущение интерьера, вплоть до легкого дискомфорта в подсознании.
Без помощи цветов, текста, движения, звуков и т. д. Простое изменение форм по мере прохождения уровня может раскрыть новые грани истории.
Посмотрите вот так: в начале уровня вас окружают чистые, плавные формы, а потом появляются неровности.
Даже из абстракции следующей картинки можно примерно понять, что произошло! Вероятно, в вашем воображении уже промелькнул фрагмент какой-то истории.
Кстати, немало интересных идей можно почерпнуть из изучения постмодернизма в архитектуре, стремящегося к оригинальности.
Настоятельно рекомендую.
У «современного искусства» не очень хорошая репутация, но архитектура вообще слишком дорогая штука, чтобы ею могли играть полные посредственности.
Уникальные кадры
«Виста» — это вид, открывающийся перед игроком, причем такой, что захватывает дух.В играх с открытым миром «перспективой» чаще всего является самая высокая точка какой-нибудь башни или горы, с которой вы просматриваете окрестности.
Все мы помним знаменитый процесс «синхронизации» в «Assassin’s Creed».
В других играх эпические виды создаются намеренно, а не просто позволяют нам смотреть на них сверху вниз.
«Активы героя» можно считать отдельным подтипом «Висты».
Как правило, это особо примечательные объекты окружения, часто используемые за всю игру лишь один раз.
Люди обращают на них внимание, их запоминают, ими руководствуются, пока бегают по уровню.
В принципе, хорошим примером может служить знаменитая Цитадель, возвышающаяся над Сити-17. «Виста» и «активы героев» помогут вам сделать уровни более запоминающимися и придать им изюминку, но будьте осторожны.
Вы можете попасть в ловушку, уделив им слишком много внимания вместо активов, которые будут использоваться сотни или тысячи раз.
Изображение из статьи ребята из Bethesda, работавшие над уровнями для Skyrim:
Десять раз подумайте, действительно ли вам нужен этот уникальный контент, и хватит ли у вас сил его создать.
Инди-разработчикам, имеющим крайне ограниченные производственные ресурсы, особенно важно трезво оценить свои силы.
Интерактивный и динамичный
В отличие от предыдущего пункта, этот относительно просто создать и использовать.Что бы ни двигалось у тебя на месте – это круто! Проще говоря, любые динамические объекты вдыхают жизнь в игру.
Попробуйте добавить горящие факелы, развевающиеся на ветру флаги, воду, льющуюся из труб, водопады, покачивающиеся лианы, стаи птиц над головой и так далее.
Это сложно описать словами – это нужно почувствовать, когда к статическому уровню добавляешь динамику, и он преображается на глазах.
Сюда можно добавлять интерактивные объекты, с которыми может взаимодействовать пользователь.
Они становятся важной частью игрового процесса, а не просто статичны на заднем плане.
Дверь можно открыть, нажать на рычаг, сломать стену, взорвать бочку, снести колонну.
Это довольно часто использовалось в Diablo III. Например, классический пример с рычагом, позволяющим обрушить на головы врагов массивную люстру.
Или каменная стена, которая рушится, когда герой проходит рядом и случайно ударяется о нее.
NPC также можно добавлять к динамическим объектам.
В «Белом саду», деревне в самом начале «Ведьмака», жизнь кипит — женщины стирают белье, дети бегают и играют друг с другом, старики на скамейке раскуривают трубки, мужчины бить лица в таверне.
Это, конечно, совершенно другой уровень динамичной среды, требующий значительных затрат усилий.
Туман как цветокоррекция
Очень интересный трюк: туман не только оказывает существенное влияние на атмосферу и правдоподобность уровня, но и является отличным инструментом цветокоррекции.Более того, на мобильных устройствах это самый дешевый метод цветокоррекции (весит около 3-5 кадров в секунду).
В нашей игре мы реализовали простой инструмент, который плавно меняет туман при нажатии героем на триггер.
Самый простой пример: игрок бежит по уютному солнечному каньону с голубым туманом.
Когда он входит в пещеру, где бандиты устроили логово, туман становится кроваво-красным, создавая неуютную атмосферу опасности.
Чтобы окончательно убедиться в мощи этого инструмента, сравните скриншоты инди-игры, над которой я работаю.
Из-за тумана первое похоже на слегка пасмурный день, а второе — на песчаную бурю.
На следующих двух скриншотах вы можете увидеть очень легкий туман, едва заметный.
Но даже при таком подходе разница в оттенке очевидна.
Здесь есть подводный камень: нужно правильно выбрать тип тумана (например, для этой задачи обычно лучше всего подходит экспоненциальный квадрат в Unity) и плотность, чтобы туман не размывал текстуры и они не теряли контрастность.
Возвращаемся в атмосферу.
Ниже скриншоты из Crysis 3. Как видите, пространство вверху сжато.
Кажется, что дома расположены очень близко к игроку.
На нижнем снимке тщательно подобранный туман визуально расширяет пространство, отодвигая дома еще дальше в глубину.
Освещение – это любовь, освещение – это жизнь
Освещение — один из самых мощных инструментов в вашем распоряжении.Я настоятельно рекомендую вам уделить этому достаточно сил и времени.
Вместо тысячи слов:
Даже простая геометрия с простейшими текстурами приобретает адекватный вид при включении освещения.
Через свет мы передаем не только техническую информацию, такую как время суток и погода, но и настроение.
Тщательная работа со светом позволяет тонко настроить атмосферу.
Только представьте: яркий солнечный свет. На одном конце спектра находится суровое, беспощадное солнце мертвой пустыни.
На другом конце — счастливое, мягкое летнее солнце, как в аниме о первой любви токийских школьников.
Как добиться желаемого светового эффекта? Искусство и опыт, конечно.
Готового рецепта у меня нет. Но это лирика, хочу поделиться еще одним практическим приемом: критически важно иметь вариации цвета освещения.
Следуйте логике, но не забывайте о творчестве.
Если разместить источники света только там, где есть светильники, результат будет пресным и скучным.
В то же время даже незначительное изменение цвета от света делает уровень визуально более привлекательным.
Один из интересных приемов: сначала ставится только логическое освещение (то есть там, где расположен светильник, там будет источник света), но несколько приглушенное, а не финальная яркость.
После этого добавляются дополнительные цветные источники света.
Они повышают общую освещенность и одновременно расширяют цветовую палитру.
Конечно, есть исключения.
Например, уровень с ярким солнечным светом может состоять из него и при этом выглядеть великолепно.
В этом случае вам поможет настроенное окружающее освещение, делающее тени цветными, а также различные пост-эффекты на камере для сохранения яркости солнца (пресловутое цветение, например).
Смешение света с окружающей средой
При создании освещения изначально у вас есть только источник света и среда, воспринимающая свет. Они как будто отделены друг от друга.Но на самом деле между ними был бы воздух, пыль, атмосфера.
Вот несколько приемов, которые помогут имитировать воздействие света на «пустое» пространство:
- Спецэффекты: летят частицы пыли или клубится легкий туман возле источника света.
- Световые валы, божественные лучи, солнечные лучи.
? эффект видимых световых лучей.
Стилизация обычно не позволяет использовать это в реалистичных играх, за исключением очень тонкой настройки.
- объемный свет. Эффект достаточно дорогой по исполнению, но чертовски красивый и правдоподобный.
На картинке ниже показан объёмный свет из «Fallout 4».
- Постэффекты.
В первую очередь, конечно, цветение.
С его помощью блики распределяются вокруг ярких элементов сцены.
- Поддельное свечение.
Несколько имитирует цветение вокруг яркого источника света.
Он выполнен из простого квадрата с текстурой, изображающей полупрозрачный круг с размытыми краями.
Пост-эффекты
Пост-эффекты имеют плохую репутацию из-за их чрезмерного использования.Легенды о безвкусном использовании эффекта Lens Flare передаются из поколения в поколение.
На самом деле хорошо сбалансированные постэффекты едва заметны и не привлекают внимания.
Пост-эффекты и освещение идут рука об руку.
На картинке ниже вы можете видеть, как к темному освещению добавляется легкий туман (пост-эффект Global Fog из стандартного набора Unity), поверх которого применяется Bloom.
Другими словами, работая над освещением, всегда помните о тумане и пост-эффектах.
Идея уровня, показанного на картинке, заключается в том, что вы находитесь в тёмной-темной пещере, а силуэты, обнажённые лёгким туманом, позволяют вам ориентироваться в пространстве.
Цветокоррекция по праву считается самым мощным постэффектом.
С его помощью вы сможете с высокой точностью вносить правки в цветовую палитру.
Этот инструмент пришел к нам из кино, и теперь без него не обходится ни одна ААА-игра.
Кстати, цветокоррекция применяется в кино даже при работе с обычной пленкой без использования компьютерной графики.
Если вы посмотрите кадры «Бойцовского клуба» Дэвида Финчера, то сразу заметите характерный зеленый оттенок.
Такого результата удалось достичь благодаря специальному составу химикатов, использованных при проявке пленки.
Другие пост-эффекты, которые могут оказаться вам полезными: отображение тонов, цветение, сглаживание, виньетка, хроматическая аберрация.
Особо хотелось бы отметить тональную компрессию, которая имитирует HDR-изображение на основе данных LDR (низкий динамический диапазон).
На следующем снимке яркость света меня полностью устроила, но некоторые объекты оказались переэкспонированными.
Обратите внимание на изменения на маленьком синем мониторе справа от прохода.
Это результат пост-эффекта тональной компрессии.
Подводя итог, небольшое предостережение: старайтесь быть осторожными при работе с пост-эффектами.
Легко обмануться, сделав плохой уровень с посредственным освещением, а просто посыпать его «сахаром» и решить, что всё отлично.
Заключение
Надеюсь, эта подборка подарит вам парочку новых идей для ваших проектов.Планирую написать еще одну статью на ту же тему.
В нем я расскажу о прототипировании, масштабировании героя и окружения, скорости бега персонажа, коллайдерах, плейтесте и многом другом.
Оно должно быть еще более приземленным, с меньшим количеством фотографий, но хорошо наполненным моим опытом.
Между тем, если вас интересует рендеринг освещения в Unity, у меня уже есть техническое задание.
статья на Хабрахабре.
Честно говоря, набравшись опыта, я вижу, что в статье есть некоторые неточности, но в целом она близка к реальности.
Поэтому, если вы только изучаете тему освещения в Unity, материал должен быть вам полезен.
Теги: #gamedev #unity3d #unity #lighting #lighting #post-effects #Bloom #indie #Разработка игр #дизайн уровней #дизайн уровней #дизайн уровней #нарратив #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #unity
-
Loctote – Сумка Для Обуви С Защитой От Краж
19 Oct, 24 -
Несколько Слов О R2Dbc И Postgresql
19 Oct, 24 -
Отладка В Python С Помощью Консоли
19 Oct, 24 -
Блоки В Javascript
19 Oct, 24