Реальные Деньги И Виртуальная Экономика

В мире Азерота жизнь может быть дешевой, но на то, чтобы накопить деньги на столь желанного эпического скакуна, могут уйти месяцы труда. Добро пожаловать в World of Warcraft, на данный момент крупнейшую в мире MMORPG (многопользовательскую ролевую онлайн-игру). В World of Warcraft аукционный дом преподносит заядлому покупателю витрин рог изобилия чудес: от сказочных мечей до доспехов, которые гарантированно сделают вас самым стойким эльфом в лесу. Чтобы купить такие чудеса, игроку нужно золото, а это буквально требует часов, дней или недель внутриигрового труда. Однако посетите Ebay или Eye on MOGs, систему сравнения цен на виртуальные товары, и у вас будет возможность конвертировать реальные доходы в виртуальное золото, платину, ISK или кредиты, в зависимости от виртуального мира, в котором обитает ваше измененное эго.

Мир торговли реальными деньгами прошел долгий путь с тех пор, как он зародился, когда геймеры, выходящие из виртуального мира, использовали такие сайты, как Ebay, для конвертации своих внутриигровых активов в деньги реального мира. Сегодня это многомиллиардная индустрия, и инсайдеры отрасли, такие как Стив Сэйлер из IGE, подсчитали, что в течение 2006 года на этом вторичном рынке перейдет из рук в руки около 2,7 миллиарда долларов. Сейчас эту прибыльную отрасль обслуживают такие компании, как MMORPG SHOP. , Mogmine и MOGS, у которых есть целая инфраструктура, предназначенная для «фарминга» внутриигрового золота и ценных предметов. На таких сайтах вы не только можете приобрести внутриигровую покупательную способность за реальные деньги, но многие из них ориентированы на обслуживание, например, предлагая повышение уровня силы, чтобы быстро вывести ваш аватар на новые высоты зрелости, а за несколько дней превратить вас в мастера-ремесленника. чем несколько месяцев, или улучшите свою репутацию в мире, в котором вы живете. Такие сайты, как Mogmine, предлагают специализированные услуги, такие как сбор фруктов, выращивание определенных предметов, или проведут вашего персонажа через тот случай, который так сильно давил на вашу голову.

То, что мы наблюдаем здесь, — это совершенно новый тип экономики, в котором граница между реальным и виртуальным миром стирается. В настоящее время существуют сотни компаний, занимающихся этим явлением, а некоторые виртуальные предметы продаются за сотни или даже тысячи долларов. Виртуальная недвижимость приносит реальные деньги: такие люди, как 43-летний доставщик Wonder Bread Джон Даггер, покупают виртуальный замок за 750 долларов, что обходится ему больше, чем недельный заработок. По словам Эдварда Кастронова, профессора экономики Университета Индианы, который провел обширные исследования онлайн-экономики, Норрат, мир, в котором происходит действие EverQuest, был бы 77-й самой богатой страной на планете, если бы он существовал в реальном космосе, а игроки наслаждались бы годовой доход лучше, чем у граждан Болгарии или Индии. Посещение GameUSD показывает текущее состояние виртуальных валют по отношению к доллару США, демонстрируя, что некоторые валюты виртуального мира в настоящее время работают лучше, чем валюты реального мира, такие как иракский динар.

Торговля на реальные деньги и добыча золота вызывают смешанные чувства в игровом мире, причем некоторые геймеры критикуют тот факт, что богатство реального мира может повлиять на престиж и возможности в игре. Критики вторичного рынка считают, что такая деятельность в рамках виртуальной экономики вторгается в фантазию и предоставляет более экономически обеспеченным несправедливое внутриигровое преимущество. Однако при этом игнорируется тот факт, что заработок денег и развитие своего персонажа в виртуальном мире занимают много времени, а у некоторых геймеров больше денег, чем времени. Средний возраст геймеров — 27 лет, и примерно половина всех геймеров работает полный рабочий день. Таким образом, для группы друзей, играющих вместе, богатым деньгами может быть относительно легко отставать от богатых временем с точки зрения игрового процесса, поскольку они вынуждены тратить львиную долю своего времени на свою реальную работу, в то время как друзья тратят время прокачивая своих персонажей. Для таких людей, для которых время превращается в деньги, несколько долларов — это небольшая цена, которую нужно заплатить, чтобы обеспечить виртуальное выживание в следующий раз, когда они войдут в инстанс со своими друзьями высокого уровня.

Кроме того, компании, созданные для выращивания виртуальных товаров, подвергаются критике как не более чем потогонные предприятия, и такое отношение поощряется тем фактом, что многие из этих компаний находятся в странах с низкой заработной платой, таких как Китай. Однако оплата и условия труда в таких компаниях, где работникам платят за то, чтобы они проводили дни за приятными, стимулирующими играми, не могут сравниться с условиями их соотечественников, которые бездумно проводят свои дни, производя компоненты, которые входят в наши компьютеры, или тренажеры, которые мы носить во время игры. По сути, это возражение носит моральный характер: многие жители Запада возражают против экономики с низкой заработной платой, обслуживающей этот вид досуга. Часто работникам платят частично в натуральной форме, при этом питание и проживание включены в пакет вознаграждения, при этом получаемая заработная плата представляет собой в значительной степени излишек. Хотя заработная плата может не соответствовать западным стандартам, этот вид экономической деятельности напоминает нам, что мы живем в постоянно глобализирующейся экономической среде, где качество жизни и покупательная способность должны приниматься во внимание так же, если не больше, чем, скажем, доллар за штуку. курс иены. Такие компании, как Mogmine, предоставляют своим сотрудникам медицинские льготы, отпускные и опционы на акции, а также возможность карьерного роста внутри организации. Брайан Лим, генеральный директор Mogmine, комментирует, что «многие менеджеры среднего и высшего звена начинали как геймеры, а теперь они получают равную или большую зарплату, чем респектабельные менеджеры в более традиционных сферах бизнеса, поэтому в этих странах с более низкой заработной платой они представляют собой желательные рабочие места». .

Другие жалобы связаны с негативным влиянием такой сельскохозяйственной деятельности на внутриигровую экономику. В Mogmine игроки Брайана Лима играют в игру так, как она задумана, но по ходу дела оттачивают хорошие методы получения золота, гарантируя тем самым, что работа остается интересной для персонала. Джонатан Дрисколл комментирует, что конкуренция за ресурсы всегда была особенностью игрового процесса, и отмечает, что его фермеры в World of Warcraft выполняют свою работу внутри инстансов и, таким образом, ни в малейшей степени не влияют на игровой опыт других. Жалобы на то, что фермеры несут ответственность за внутриигровую инфляцию, отдают кислым виноградом по сравнению с обычными факторами, такими как игроки с персонажами высокого уровня, которые выступают в качестве благотворителей для своих низкоуровневых персонажей и, таким образом, способствуют нереальной покупательной способности персонажей такого низкого уровня в игре. . В то время как некоторые разработчики не одобряют торговлю на своих серверах за реальные деньги, другие, такие как MindArk, со своей игрой Project Entropia, включили вторичный рынок в свои услуги. Даже компания Sony Online Entertainment, которая до недавнего времени решительно выступала против торговли реальными деньгами, поддержала эту идею, выпустив службу Station Exchange, активно облегчая торговлю на реальные деньги в Everquest 2. Другие игры, такие как грядущий Roma Victor, встраивают вторичный рынок как часть их финансовой модели, а не полагаться на общую модель подписки, когда игроки покупают сестерции, чтобы играть и продвигаться в игре.

Такая торговля виртуальными товарами за деньги реального мира потенциально является лишь верхушкой айсберга развития виртуальной экономики, где люди собираются вместе в виртуальных мирах для продвижения и торговли продуктами реального мира. Такие игры, как The Matrix Online, уже продают рекламные места реальным компаниям для продвижения своей продукции среди геймеров, которые проводят свободное время в реальном мире.

Таким образом, мы вступаем в совершенно новый тип экономической деятельности, в котором реальный и виртуальный миры встречаются в экономической сфере. Поскольку мы являемся молодой экономикой, трудно представить, куда нас может привести это явление, но огромный вес валюты, тратящейся и зарабатываемой в этих экономиках, а также развитие услуг для мониторинга реальных и виртуальных обменных курсов и рыночных цен указывают на то, что они уже здесь. оставаться.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2011-07-23 05:15:35
Баллов опыта: 552966
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.