Разработка Игр С Использованием Нейробиологии

Изучение пользовательского опыта на примере проекта «Планета героев» Руководитель UX-лаборатории Mail.Ru Group Ксения Стернина и сооснователь нейромаркетинговой лаборатории Brain Company Андрей Кислов написал для игрового издания DTF — статья, в которой они описали, как анализ мозговой активности помогает в исследованиях пользователей.



Разработка игр с использованием нейробиологии



Разработка игр с использованием нейробиологии

Удовлетворение от использования развлекательного продукта должно превосходить ожидания пользователя, но возникает вопрос – как его можно измерить? В этом случае анкеты недостаточно.

Стремясь получить объективные данные, исследователи начинают использовать более тонкие инструменты определения биологической реакции человеческого организма на раздражитель, например, с помощью нейрофизиологии.

Исследования пользователей на основе биометрии не являются открытием в своей области, но в России они пока не получили широкого распространения.



Что такое нейроигровые исследования?

Нейросследование игр предполагает запись частоты сердечных сокращений пользователя, движений глаз, дыхания и различных ритмов мозга во время игры.

Измеряемые физиологические показатели могут быть связаны с психологическими изменениями – например, если человек боится, учащено сердцебиение и расширяются зрачки.

Нейрофизиологические данные помогают выявить моменты игрового процесса, на которые реагировали игроки, и проанализировать характер реакции — испытывали ли они радость, скуку, вовлеченность или раздражение.

В этой статье мы поговорим о том, как мы продвинулись в анализе нейроданных человека во время игры: определили критерии вовлеченности и раздражения игрока, научились определять эмоции игрока в каждый момент времени, а затем протестировали и дали рекомендации по MOBA-игра «Планета героев».



Исследуемая игра

Planet of Heroes разрабатывается при активном участии игрового сообщества.

Каждый этап разработки сопровождался пользовательскими исследованиями, в том числе с использованием нейрофизиологических методов.

Planet of Heroes — это мобильная MOBA, оптимизированная для смартфонов.

В игре сохранены основные черты жанра: динамичные сражения между двумя командами, тактические решения, герои с уникальным набором навыков.

Игровая сессия длится около семи минут. Для более глубокого погружения в тактику есть система рун и улучшения снаряжения, которые можно делать в тихом режиме между матчами.

Руны и кузнецы позволяют создать свой билд и выбирать его в зависимости от состава команды.

В игре также присутствуют сюжетные кампании — выполняя миссии по спасению Вселенной, герои получают опыт и предметы для повышения уровня своего снаряжения.

В режиме обучения вы сможете протестировать сразу трёх героев в одном матче против искусственного интеллекта.

С 12 января 2017 года игра находится в стадии мягкого запуска.



Разработка игр с использованием нейробиологии



Исследование пользователей

При разработке игры большое внимание было уделено исследованиям с участием самих игроков.

Мы начали использовать фокус-группы и игровые тесты на ранних этапах исследования, когда нам нужно было решить, как и для кого создавалась игра.



Фокус группы

Разработчики считали, что их потенциальная целевая аудитория — зрелые, активные игроки League of Legends. Они больше не могут уделять хобби несколько часов в день, а с удовольствием играют по дороге на работу или во время обеденного перерыва.

Исследователям нужно было проверить, может ли эта аудитория потенциально быть заинтересована в мобильной MOBA-игре.

Кроме того, нужно было понять, какие именно особенности делают «моба» «мобом» и должны остаться в игре, а без каких можно обойтись — ведь игра должна работать на мобильном устройстве.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Проведя фокус-группы, мы окончательно определились с тем, на какую целевую аудиторию рассчитываем, а также выработали гипотезы по различным особенностям игры, которые позже проверили в плейтестах.



Плейтесты и интервью

После фокус-групп мы составили список игровых возможностей и особенностей их реализации, которые хотели проверить.

Для этого мы провели 100 плейтестов в четырёх подгруппах, где пользователи тестировали эталонные игры (Vainglory, West Arena, Dawn of Titans, Darkness Reborn).

В ходе плейтеста мы записывали поведение и комментарии игроков, а также проводили глубинные интервью с некоторыми игроками, что помогло нам решить, какие функции и как они будут реализованы в нашей игре.



Разработка игр с использованием нейробиологии



Онлайн-опросы

Чтобы «порадовать» целевую аудиторию визуальной составляющей игры, мы провели онлайн-опрос потенциальных пользователей в нескольких странах.

Для начала мы собрали информацию об игроках: демография и география, как часто и как долго они играют, на каких устройствах, в каких ситуациях, какие жанры, игры и персонажей предпочитают. После этого мы попросили игроков представить свою идеальную MOBA на смартфоне и выбрать один из нескольких вариантов, чтобы визуально представить несколько типов героев, арен и лобби.

Затем им было предложено выбрать для каждого из представленных произведений несколько характеристик, наиболее точно его отражающих, например, для героев:

  • Высокодетализированная графика.

  • Реалистичные пропорции.

  • Ожидаемые предметы экипировки и так далее.

Опрос помог понять, как аудитория воспринимает героев, арену и лобби, разработанные командой.



Юзабилити-тестирование с помощью айтрекера

В тот момент, когда часть геймплея уже можно было показать игрокам, мы подключили к разработке юзабилити-тесты.

Дизайнеры написали около сотни гипотез того, что нужно проверить — сюда входит проверка видимости и понятности элементов интерфейса (например, замечают ли пинг на мини-карте, понимают ли, как сбросить способности каста), и сбор отзывов по визуальной составляющей (например, нравится ли вам изображение монстров в лесу), непосредственно геймплей (победили ли вы второго босса в PvE и было ли это легко) и другие важные нюансы (например, насколько долгим был матч и насколько он был комфортным).

После первого теста у игроков возникли проблемы с некоторыми гипотезами, мы выделили эти моменты и превратили их в задачу на улучшение в следующем спринте.

К моменту очередного теста оставались проблемные гипотезы, требующие проверки, и появлялись новые, так как добавлялся набор функций и немного менялся геймплей.

Таким образом, прошло несколько итераций, пока игра не вошла в бета-версию и команда не начала собирать отзывы игроков за пределами лабораторных условий.



Исследования с использованием нейрофизиологии



Предпосылки для исследования

Во время юзабилити-тестирования мы наблюдали, как люди играют в Planet of Heroes. Благодаря данным айтрекера мы могли легко понять, заметили ли они нужные элементы и нажали на них.

Но перед нами встал более сложный вопрос: интересен ли пользователям игровой процесс.

Несмотря на проведенные интервью и полученные ответы, нельзя быть уверенным в объективности данных.

Во-первых, потому что «все врут»: кто-то не хочет обидеть модератора или сказать «что-то не так», кому-то сложно провести самоанализ и ответить на вопрос.

Во-вторых, невозможно давать анкету и каждую секунду оценивать состояние игрока, а нейрометоды позволяют это сделать.



Сотрудничество UXlab Mail.Ru и компании Brain

Летом 2016 года сотрудники UX-лаборатории Mail.Ru Group посетили Центр нейроэкономики и когнитивных исследований НИУ «Высшая школа ЩЁ», на базе которого работает нейромаркетинговое агентство.

Мозговая компания чтобы увидеть, могут ли исследования нейробиологии помочь нам понять, что люди чувствуют во время игры.

Несмотря на то, что задача была новой для коллег, они с удовольствием взялись за проект.

Первый этап исследования: методология и проблемы

Когда мы впервые начали разбираться в методах исследования, стало ясно, что сами по себе значения нейрофизиологических показателей не могут дать полезную информацию.

Поэтому мы решили сравнить Planet of Heroes с двумя другими проектами: успешным китайским аналогом League of Kings и самой скучной, на наш взгляд, игрой «симулятор камня», в которой на камень можно только смотреть с разных сторон.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Планета героев

Разработка игр с использованием нейробиологии

Лига королей

Разработка игр с использованием нейробиологии

Каменный Симулятор Пользователям предлагалось сыграть два PvP-боя (против других игроков) в каждой игре MOBA и смотреть на камень в течение двух минут. Во время игры наши респонденты были накрыты нейрофизиологическими датчиками.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Датчики позволили измерить нейрофизиологические параметры участников эксперимента:

  • Биопотенциалы мозга — это ритмы мозга, измеряемые с помощью электроэнцефалографии.

  • Кожно-гальваническая реакция (изменение электропроводности кожи, иначе говоря, насколько сильно потеют руки), показатель общего напряжения.

  • Частота сердцебиения.

  • Сокращения мышц лица.

    Часть мышц лица сокращается во время переживания положительных эмоций (улыбка), а часть — во время отрицательных эмоций (человек хмурится).

    Наши датчики позволили зафиксировать их срабатывание.



Разработка игр с использованием нейробиологии

На первом этапе исследования мы обнаружили ряд подводных камней.

Некоторые из них, конечно, можно было предугадать, но о существовании некоторых проблем мы узнали уже после завершения работ:

  1. Установка датчиков заняла огромное количество времени – около двух часов на человека.

    Позже мы поняли, что некоторые из них не дали нам никакой полезной информации.

  2. Чтобы уменьшить влияние чувств человека от одной игры на чувства от другой, необходимо в ходе исследования чередовать порядок игр.

    Мы не меняли порядок игр для респондентов — каждая из них начиналась с «Планеты героев».

    Это было сделано специально, так как участников у нас было всего четыре, и изменение порядка нам бы не помогло.

  3. Айтрекер постоянно «терял» обзор игроков.

    Это было связано с местом проведения исследования – не было стула с регулировкой по высоте.

    Мобильный айтрекер — это чувствительное устройство, которое фиксирует движения глаз только в определенном диапазоне.

    Некоторые игроки в него не помещались из-за своего роста.

  4. В таких исследованиях перед показом стимульных материалов необходимо определить базовый уровень каждого респондента – условный ноль, с которым сравниваются остальные результаты.

    Респонденту приходилось смотреть в одну точку в течение одной-двух минут. Мы отказались от этой процедуры в целях экономии времени.

  5. Посмотреть данные во втором разрешении нам не удалось — у нас не было таких технических возможностей.

Осознав свои ошибки, мы существенно усовершенствовали методику.

Прежде всего было решено выявить корреляты раздражения и вовлеченности в игровой процесс.

Нам предстояло придумать, как увидеть вовлеченность и раздражение человека на основе нейрофизиологических данных.

Мы использовали популярный гоночный симулятор, в котором меняли условия игры от самых интересных до самых скучных.

Например, испытуемых заставили проехать десять кругов на минимальной скорости и без соперников.

Поверьте, это невероятно раздражает. Затем мы научились обрабатывать данные с точностью до секунды и смогли зафиксировать уровень вовлеченности и раздражения в любой момент времени.

Кроме того, мы существенно «облегчили» процедуру подготовки к тесту, исключив несколько датчиков — это стал займите 15 минут. Поскольку наша главная цель — приносить пользу проекту, а не просто отрабатывать сложные задачи, необходимо было свести анализ данных к минимуму, ведь бизнесу всегда очень срочно нужны результаты.

Мы автоматизировали обработку данных и существенно сократили сроки проекта.

На исследование, обработку данных и составление отчета мы потратили всего три рабочих дня.



Второй этап исследования: методология и результаты

Мы снова взяли три игры — исследуемую Planet of Heroes и двух конкурентов в том же жанре — Mobile Legends и League of Kings. При этом каждый из респондентов получил свой порядок игр, тем самым нивелировав эффект заказа.

В каждой игре пользователи было предложено обучение, режимы PvP и PvE. Вот как выглядит электроэнцефалограмма игрока.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Электроэнцефалограмма отражает изменения биоэлектрической активности головного мозга во времени в разных участках волосистой части головы (каждая кривая соответствует своему электроду).

Данные, представленные в этой форме, не несут нам никакой полезной информации.

Поэтому следующим шагом было превратить эти графики в метрики, которые мы разработали ранее: вовлеченность, раздражение и полюс эмоций.



Основные результаты

В целом оказалось, что Planet of Heroes вызывает высокую вовлеченность и наименьшее раздражение по сравнению с конкурентами.

Кроме того, мы получили достаточно большой объем информации относительно реакции игроков на различные элементы интерфейса и части игрового процесса.

Мы поделимся с вами некоторыми из них.



Учимся играть

В обучении все было иначе – оно вызывало отрицательные эмоции, тогда как аналогичные этапы в других играх вызывали положительные.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Вовлеченность

Разработка игр с использованием нейробиологии

Эдвижения На этих графиках представлены средние значения наших метрик.

Цифры на оси ординат — нормированные значения различных ритмов мозга, измеряемые в милливольтах в квадрате.

Мы решили определить, чем отличаются туториалы, и разобраться, что может вызвать негативную реакцию в Planet of Heroes и положительную в конкурирующих играх.

Чтобы понять, что происходило в конкретный момент времени, мы построили посекундную динамику изменения наших метрик.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Здесь по оси абсцисс отложены секунды, а по оси ординат — нормированные значения метрики.

Каждое из полученных абсолютных значений метрики мы разделили на максимальное в этом ряду.

Таким образом, «1» показывает самое большое значение в этом ряду, «0» — самое маленькое.

То есть в каждый временной период мы можем сказать, каков был уровень вовлеченности, раздражения и эмоциональности.



Разработка игр с использованием нейробиологии

После этого мы выделили максимальное и минимальное значения.

При анализе нас интересовали только максимальные — мы хотели понять, что в нашей игре сделано не оптимально по сравнению с конкурентами.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Затем мы просмотрели записи того, как респонденты проходили обучение.

И мы соотнесли то, что произошло с игроком, с тем, что получилось по нашим метрикам.

Мы обнаружили, что одни и те же этапы игрового процесса могут вызывать противоположные реакции в нашей учебной игре и игре конкурента.

Например, завершение боя в Planet of Heroes вызывает сильное раздражение и негативные эмоции, тогда как в конкурирующей игре оно вызывает сильную вовлеченность.

Мы выявили моменты сильного раздражения и вовлеченности, проанализировали видеозаписи с тестов и выявили различия в играх, которые могли вызвать разную реакцию.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Рекомендация.

Логичная рекомендация — разделить «победу» и звезды на два экрана и добавить музыку.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Рекомендация.

Мы рекомендовали провести бой один на один с героем на большей территории.

Кроме того, мы выявили наличие низкой вовлеченности и негативных эмоций в диалогах игрока и других героев во время тренировки (у конкурента их нет) и рекомендовали сократить их количество.



PvP — сражайтесь с реальными игроками онлайн

В режиме PvP Planet of Heroes показала хорошие показатели вовлеченности и в целом положительный отклик, но уровень эмоций все равно был ниже, чем в играх-конкурентах.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Вовлеченность

Разработка игр с использованием нейробиологии

Эдвижения Также следует учитывать, что на графике показаны средние значения наших метрик, которые состоят как из положительных, так и из отрицательных моментов.

Мы решили разобраться, что именно могло стать причиной снижения вовлеченности и формирования негативных эмоций.

Проанализировав это, мы обнаружили, что наименее увлекательные моменты в игре — это время ожидания респауна и время, когда игрок уходит с базы.

Диаграмма отражает основные элементы, которые привели к низкой вовлеченности.

Размер секторов диаграммы соответствует вкладу каждого элемента в минимальные значения низкой вовлеченности.

Как и в случае с обучением, мы проанализировали реакцию на аналогичный элемент игрового процесса во время игры в конкурирующие проекты.

Мы обнаружили, что игроки испытывают низкую вовлеченность и негативные эмоции при возрождении в Planet of Heroes. Во время возрождения конкурентов игрок также мало чувствует причастности, но вместе с этим остаются положительные эмоции и меньше раздражения.

Можно сказать, что возрождение в соревновательных играх – комфортное времяпрепровождение.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Мы предположили, что такая разница в метриках может быть связана с тем, что счетчик времени до возрождения занимает большую часть экрана и перетягивает на себя все внимание, так что следить за боем становится сложно.

Мы рекомендовали уменьшить его размер и переместить вниз или наверх.

Путь от базы показал аналогичные результаты.

В «Планете героев» это вызывает наименьшее вовлечение, наибольшее раздражение и самые негативные эмоции, тогда как у конкурента оно вызывает высокую вовлеченность при низком раздражении.



Разработка игр с использованием нейробиологии

Рекомендация.

В Planet of Heroes путь от базы занимает 25 секунд, а в League of Kings — 12. Мы предполагаем, что этот путь следует ускорить или сделать интереснее.

Это может быть способность персонажа кувыркаться, чтобы было интереснее ходить, или увеличение скорости передвижения, или добавление ускорения от базы в самом начале матча и после респа, которого будет достаточно, чтобы добежать до первой башни.

.



Почему разработчики могут использовать нейрофизиологические исследования?

Мы собираем информацию о том, что говорят люди, наблюдаем за тем, что они делают, и записываем, что они чувствуют во время игры — вместе эта информация позволяет нам расставить приоритеты, какие изменения следует внести в первую очередь, а какие — позже.

Благодаря инструментам нейрофизиологических исследований можно извлечь объективную информацию – запись изменений во времени, и конкретную информацию – реакцию на отдельные элементы.

При этом можно увидеть общую картину — анализ общего эмоционального состояния на протяжении всего игрового процесса.

Непрерывная запись изменений ощущений игрока в связи с тем или иным элементом игры (интерфейсом, геймплеем, анимацией) позволяет точнее судить о впечатлениях - нравится ли им это, раздражает ли это, замечают ли они это вообще.

.

Понимая, как люди реагируют на различные игровые элементы, гейм-дизайнеры могут изменить их и проверить, насколько успешны их изменения.

Это не значит, что существует одно универсальное решение для любой игры любого жанра.

Игра в социальной сети не должна занимать более пяти минут, а выиграть матч должно быть гораздо проще, чем шутер с часом геймплея.

Однако анализ нейрофизиологических показателей может помочь при разработке игр любого жанра.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.