Пять Типов Систем Крафта В Играх

За последние годы крафтинг превратился из редко используемой механики ролевой игры в практически повсеместное дополнение ко всем последним инновациям отрасли.

Сегодня он используется не только практически в каждой ролевой игре, но и в шутерах от первого лица, экшенах, симуляторах вождения и даже в системе значков пользователей Steam. Кажется, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с радостью принимают стратегию и выбор, предоставляемые этой механикой.

Но, несмотря на широкое распространение систем крафта, существует ряд существенных отличий в их конструкции и реализации.

В этой статье я попытался разбить эти системы на пять широких категорий, выделить их сильные и слабые стороны и обрисовать их оптимальные применения.



Пять типов систем крафта в играх



Тип 1: «Ресурсы вместо денег»



Пять типов систем крафта в играх

Крафтинг в Dungeons of Dredmor Используется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и т. д. Это самый распространенный вид игрового крафта, хотя, по сути, он таковым лишь в концептуальном смысле.

В этом случае игрок оплачивает необходимый предмет или улучшение собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию.

Таким образом, это не крафт в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете определенное количество древесины, идете к мастеру или к станку и в итоге получаете деревянный щит. В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования тематического денежного ресурса, такого как золотые монеты, мы используем тематическое сырье, такое как железные слитки, бревна или волчьи шкуры.

Преимущества Благодаря своей простоте этот вид крафта интуитивно понятен и мгновенно воспринимается.

Затраты и результаты такой системы четко определены и практически не требуют объяснений игроку.

Поскольку данный вид крафта работает за счет существующих игровых систем, его очень легко реализовать, особенно если для него подходит тот же интерфейс, что и для обычной торговли.

Это также эффективный способ добавить глубины экономике игры, поскольку идея превращения сырья в готовую продукцию гораздо богаче, чем просто покупка его за деньги.

Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над ресурсами, доступными игроку.

Делая любой необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ только на определенном этапе, дизайнер получает возможность замаскировать истинную стоимость предметов.

Допустим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых.

Игрок может либо долго и старательно копить на него, либо вообще отказаться от дорогостоящей покупки.

Но если меч стоит, скажем, 50 стальных слитков, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если для этого потребуется столько же усилий, сколько собрать 1000 золотых.

Недостатки Главный недостаток системы – ее простота.

Как правило, возможностей такой системы недостаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение.

В этом случае также сложно соблюсти правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и напряжённой системой.

Кроме того, при использовании большого количества ресурсов система может стать чрезмерно сложной и утомительной.

Например, система крафта в Assassin's Creed III состоит из десятков компонентов.

Для создания одного огнестрельного оружия, ни на что не годного, кроме как для продажи, нужна рукоять (из древесины клена), железная руда и кремень (из известняка, свинцовой руды и железной руды).

Такое количество мелочей быстро утомляет игрока, особенно если вознаграждение за все старания достаточно скромное.



Тип 2: «Найти рецепт»



Пять типов систем крафта в играх

Рецепт в Fallout 3 Применимо в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura. В этой системе создание предмета невозможно до тех пор, пока не будет найден рецепт, эскиз или рисунок, открывающий предмет. Такие рецепты можно найти, купить или получить в награду за выполненные задания.

Как только игрок получает желаемый рецепт, процесс крафта продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» — через налаженный обмен ресурсов на готовый продукт. Разница в том, что здесь игроку необходимо не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но и знать, что такой обмен в принципе возможен.

В редких случаях рецепт открывает новую, более настраиваемую форму крафта, как, например, в Dragon Age: Inquisition. Преимущества Эта система способна придать процессу крафта дополнительную изюминку, поскольку ее идея заключается в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще уметь их комбинировать.

Кроме того, добавляя дополнительный этап в процесс крафта, вы увеличиваете разнообразие наград, предоставляемых игроку, не увеличивая при этом общее количество предметов.

Кроме того, сбор самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.

Это также сохраняет интригу в игре, поскольку в отличие от систем с валютно-товарным обменом игрок заранее не знает, какие предметы ему откроются в будущем.

Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, запрещающий игрокам преждевременный доступ к определенному контенту, даже если у них уже есть необходимые ресурсы.

Недостатки Необходимо правильно сбалансировать сложность получения рецепта и необходимых ресурсов со стоимостью полученного предмета.

Если награда за предмет незначительна, вся система будет игнорироваться в пользу других способов получения предметов (покупка, ограбление).

С другой стороны, если вознаграждение слишком хорошее, все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.

Как и в случае с типом «Ресурсы вместо денег», существует риск злоупотреблений этой системой из-за простоты ее реализации, в результате чего сбор всех чертежей может превратиться для игрока в рутинную работу.

Например, в игре Dragon Age: Inquisition имеется около 200 дизайнов доспехов и оружия, каждый из которых покупается или находится отдельно.



Тип 3: «Только импровизация»



Пять типов систем крафта в играх

Приготовление зелья в The Elder Scrolls Online Используется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Алхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).

В этой системе нет ни известных рецептов крафта, ни тех, которые можно получить.

Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты методом проб и ошибок.

Пользователю предоставляется интерфейс для крафта, где можно комбинировать и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты, чтобы получить желаемый результат. Сложность такого крафта может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в «Скайриме») до указания их количества или порядка добавления (как в «Майнкрафте»).

Такой подход делает систему объединения ресурсов не абстрактным механизмом открытия новых предметов, а буквально рецептом, который необходимо изучить.

Из-за того, что эта система ориентирована на ингредиенты, она чаще всего используется в играх, где крафтинг выражается в форме алхимии или кулинарного приготовления.

Преимущества В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафта либо известны заранее, либо доступны, эта система дает игроку ощущение настоящего открытия.

Вместо того, чтобы слепо следовать заданным инструкциям, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разные предметы.

И хотя в каком-то смысле крафтинг здесь пока остается абстракцией, поиск правильных сочетаний приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту.

Более того, этот тип требует большей вовлеченности со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для игрового дизайна в целом.

Поскольку все доступные для экспериментирования ресурсы ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный механизм проверки и баланса.

Недостатки Если система слишком жестко наказывает игроков за неудачные попытки (например, трату редких ресурсов), это может препятствовать дальнейшим экспериментам.

Если правильные сочетания ингредиентов выглядят слишком произвольно, может показаться, что весь процесс изготовления основан не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании.

Так или иначе, в слишком строгой или сложной системе игрок неизменно будет склонен прибегнуть к нечестным методам поиска правильных ответов.

В этом случае система будет аналогична типу «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.

Этот тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (требующим внешних ресурсов), если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.



Тип 4: «Улучшения на ваш вкус»



Пять типов систем крафта в играх

Создание доспехов в Dragon Age Inquisition Используется в Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Наложение чар), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Изготовление зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning. (Ювелирное дело) и Короли-наёмники.

К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамическим крафтом вместо создания предметов строго по формуле или посредством налаженного обмена.

При этом игрок может сделать предмет на свой вкус, выбрав из ряда вариантов.

В Assassin's Creed: Revelations игроки могут производить бомбы, и в зависимости от типа оболочки, взрывателя и выбранных ингредиентов начинки создаются различные типы взрывчатых веществ со своими целями и эффектами.

В отличие от предыдущего типа крафта, где выбор игрока ограничен двумя возможными вариантами развития – правильным и неправильным исходом, здесь игрок может стратегически выбирать из ряда известных исходов.

На самом деле это может выглядеть как выбор различных материалов, элементов дизайна, усовершенствований или даже чисто эстетических дополнений к предмету.

Преимущества Этот тип предоставляет глубокую систему настраиваемых улучшений, которая может по-настоящему вознаграждать игроков и предоставлять дополнительную функциональность статическим предметам или инвентарю.

Поскольку игрок имеет прямое влияние на создание продукта, в этой системе больше свободы выбора, чем при покупке или открытии нового предмета.

И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, все это может создать дополнительный уровень стратегического выбора в игре.

Повышенная гибкость и глубина этой системы не только разнообразят методы крафта, но и помогут сделать процесс крафта неотъемлемой частью основной механики игры.

Недостатки Прежде всего, возросшая сложность системы по сравнению с вышеперечисленными типами и вытекающая из этого сложность ее реализации.

Повышенная сложность, кроме того, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии, если крафтинг не является ключевым элементом игры.

С другой стороны, если вы упростите систему, она предоставит слишком маленький выбор опций и ее глубина станет поверхностной.

Предоставляя на выбор лишь несколько «правильных» вариантов, система сведет на нет преимущество ее использования.

В общем, из-за небольшого количества доступных продуктов для крафта у вас могут возникнуть трудности с попыткой сбалансировать созданные в игре предметы с предметами, полученными из других источников.



Тип 5: «Все возможно»



Пять типов систем крафта в играх

Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky Используется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), серии Atelier и The Elder Scrolls III: Morrowind (создание заклинаний).

Это широкая категория, включающая любую настоящую систему крафта, в которой различные входные компоненты могут давать целый ряд возможных результатов.

Результатом является поистине динамичный процесс с широким спектром стратегических решений.

Например, система комбинации клинка и рукояти в Vagrant Story позволяет создавать тысячи видов оружия.

В таких обстоятельствах крафт может стать основной игровой механикой, как в серии Atelier JRPG. Обычно система «Все возможно» становится единственным источником получения предметов в играх, в которых она присутствует, поскольку в противном случае было бы сложно поддерживать баланс между созданными предметами и теми, которые легче получить другими способами.

Чтобы полностью изучить системы такой сложности, игрокам может потребоваться много времени.

Например, в The Legend of Mana система крафта настолько обширна (и пока почти не описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать для себя полезные рецепты.

Преимущества Эта система может невероятно вознаградить самых настойчивых исследователей.

Благодаря такому количеству динамических возможностей пользователь может оказать существенное влияние на игровой процесс.

Глубина таких систем значительно улучшит игровой процесс или повысит реиграбельность.

В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафта поможет игре противостоять оптимизации и застою геймплея.

Это, пожалуй, наименее абстрактная форма крафта, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность проверить их с дальнейшими улучшениями отличает эту механику от простого проведения научных экспериментов, как в Система «Только импровизация».

Недостатки Такие системы, с их глубиной и разнообразием, чрезвычайно сложно придумать и внедрить, поскольку они требуют гораздо большего планирования и тестирования.

Кроме того, их сложность будет неуместна для большинства игр, где крафт выступает дополнительной механикой, а не основной функцией.

Поскольку такие системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, существует высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (производящих слишком хорошие изделия), которые вам, как дизайнеру, будет сложно определить заранее.

Заключение Крафт может служить многим целям в игре.

Благодаря разнообразию форм он дает игроку богатые возможности для создания предметов в различных условиях, будь то ковка доспехов в фэнтезийной игре или высокотехнологичная модификация оружия в научно-фантастической игре.

Крафт также может играть ключевую регулирующую роль в системе обновлений в игре, будучи более элегантным решением, чем более тонкие ограничения.

Более того, при достаточной глубине эта механика может добавить в игровой процесс стратегический поворот. Так или иначе, крафт подходит не для каждой игры.

При неправильной реализации оно станет неуместным и отвлекающим дополнением к игре, а если сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и депрессивной.

Системы крафта представляют собой структурную механику и поэтому лучше всего работают, когда используются для поддержки первоначальных целей дизайна игры.

Теги: #игры #Игровой дизайн #разработка #геймдизайн #Дизайн мобильных приложений #интерфейсы #Юзабилити #перевод #создание игр #Система #крафтинг

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.