ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 состоится прямой эфир с Джоном Ромеро, создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заказу: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было.
Традиционно смотреть можно на любой удобной платформе.
Ромеро и его друг Джон Кармак приняли участие в создании самых знаковых игр нашего поколения, когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни игровой индустрии.
Мы уже опубликовали интервью с Джоном , который нцаплин Взял год назад, давайте бегло пробежимся по его истории.
Как родилась звезда игровой разработки: краткая история Doom
Когда-то маленький Джон (его настоящее имя было Альфонсо, но мать звала его Джонни) играл в Пакмана и понял, какие чудеса геймдизайн может творить даже в ограниченных графических и звуковых условиях.
В 1984 году он создал свою первую игру на бумаге и отправил ее в популярный тогда журнал inCider.
Обложка журнала, июль 1984 г.
Три года спустя он увлекается промышленным игровым дизайном и участвует в портировании игры.
н.
э.
с Apple II на платформу Commodore64, но вскоре ушел и вместе с друзьями основал компанию программное обеспечение id — тот самый, который выпустит Doom.
Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак.
В 1992 году ребята выпустили игру Wolfenstein 3D, спонсором которой выступила компания Apogee Software, дав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав 50% гонорара.
Игра стала культовой классикой, получив признание критиков и награды журналов, а к концу 1993 года ее продажи составили 200 000 копий.
Прямо перед выпуском компания решает перейти от «семейного» визуального стиля игр к более зрелому и суровому стилю.
Ромеро предлагает сделать быстрый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл Они разрабатывают самый быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.
Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих.
Успех был ошеломляющим, и игра доказывает жизнеспособность модели free-to-play. Игра создавалась всего за 6 месяцев, но она положила начало целому ряду игр будущего, популяризировала жанр шутеров от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.
А потом был Дум
Вот что говорит сам Ромеро о создании Doom:Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру в мире.Решив ошеломить мир лучшей игрой тысячелетия и заработать на этом хорошие деньги, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажную Town East Tower — здание кубической формы с затемненными окнами.Все самое крутое, что мы можем себе представить, мы должны добавить к нему.
Это был единственный раз, когда мы взялись за разработку с таким подходом.
И до, и после Doom мы начинали создавать проект, думая, что просто посмотрим, что можно сделать, но в тот раз все было по-другому.
У нас была четкая цель — сделать лучшую игру в нашей жизни.
Town East Tower, где ребята из id Software устроили свой ад
Ребята накрылись пиццей и начали разрабатывать концепцию.
Практически сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.
Том Холл, как креативный директор, был полон решимости создать не просто очередной безсюжетный шутер от первого лица, а глубокую и более кинематографичную игру.
«Может, стоит рассказать историю ученых на обратной стороне Луны? - он посоветовал.
" Однако Кармак не поддержал Тома.
«Сюжет в игре, — сказал он, — сродни сюжету в порнофильме: он, конечно, там подразумевается, но не доминирует».
Было запланировано несколько главных героев, с разными характеристиками: один более живучий и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть врагу брюхо штыком.
Результатом всего этого стало написание «Библии Судьбы» — настоящего дизайн-документа с пережеванными идеями.
С самого начала было ясно, что DOOM будет единственным в своем роде.
Самым прорывным и интересным стал эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютную темноту.
Ромеро сразу увидел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу начали появляться разные изображения.
«Скажите, можно ли на лету менять яркость света, — спросил он, — или придется все просчитывать заранееЭ» «Ну, — ответил Кармак, — я могу сделать свет динамичным».
- Прохладный! Тогда дайте нам стробоскопы! Представьте себе: вы бежите по комнате, и — бзззз! бззззз! бззззз! — Свет гаснет! Члены команды Адриан и Кевин с удовольствием вставили в игру свои собственные отсканированные изображения.
Вдохновленный, Адриан отсканировал свои ботинки из змеиной кожи и использовал изображение для создания особой текстуры на одном из уровней игры.
Однажды Кевин пришел на работу со сломанным коленом, и ребята отсканировали рану, чтобы потом использовать изображение.
В причудливом мире DOOM может пригодиться все что угодно.
В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к завершению.
Ребята перестали ходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах.
Дэйв Тейлор, которого наняли для помощи в дополнительных программах, даже заработал репутацию человека, теряющего сознание на полу.
Чем дольше он играл, тем быстрее проходил по всем бесконечным коридорам и тем сильнее у него кружилась голова.
После нескольких минут такого быстрого бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.
И иногда я засыпал в такие моменты.
Но это случалось так часто, что однажды вечером ребята взяли скотч и обрисовали на полу контур его тела.
В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил.
Потратив тридцать часов на тестирование игры на наличие ошибок, ребята были готовы выложить ее в Интернет. Радостные, но уставшие ребята попрощались друг с другом и впервые за много месяцев отправились домой отдыхать.
В офисе остался только Джей — он хотел проследить за тем, как проходит погрузка.
Полчаса спустя последние остатки DOOM отправились в Висконсин.
И сразу на сайт напали десять тысяч геймеров.
Сила их давления была чрезмерной – компьютерная сеть Висконсинского университета рухнула.
«Боже мой», — сказал Дэвид Джею по телефону.
«Я никогда в жизни не видел ничего подобного».
Игра DOOM взорвала мировое игровое сообщество.
А теперь еще раз о трансляции: на каком языке будет трансляция? Будет ли синхронный перевод?
Джон говорит по-английски, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика «по теме», поэтому в качестве одного из них выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста.Запуск завтра , бывший технический директор Medusa и большой поклонник игры Doom. Он переведет все на русский и обратно на разделенном экране.
Поскольку мы стараемся отойти от закостенелого формата интервью и создать нормальный контент, интересный для сообщества, мы не готовим вопросы заранее, а задаем их вам.
Итак, о чем бы ты хотел спросить Ромеро?
Пишите в комментариях — мы будем собирать комментарии до самого начала эфира.Самат задаст Ромеро 10 вопросов, получивших наибольшее количество голосов, в прямом эфире.
Также вопросы можно писать в Инстаграм.
Напоминаем еще раз где и когда
На нашем YouTube, согласно этому связь .Не забудьте позвонить в колокольчик.
Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Пихта продлится час.
Если во время трансляции вы будете только с телефоном, то трансляцию вы также сможете посмотреть у нас.
Увидимся вживую!
Приходите потусоваться в тепле и поностальгировать.Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые приставки #гейминг #Интервью #Игровый дизайн #биографии компьютерщиков #gamedev #ruvds_broadcasts #биографии
-
Фермы Будущего
19 Oct, 24 -
Краткая История Цифровой Клавиатуры
19 Oct, 24 -
Обзор Кода: Как Стать Хорошим Автором
19 Oct, 24 -
Git Волшебство
19 Oct, 24 -
Как Рождаются Мифы.
19 Oct, 24