Прямой Эфир С Создателем Doom И Quake Джоном Ромеро: Вечер Теплых Ламповых Историй По Заказу



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 состоится прямой эфир с Джоном Ромеро, создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заказу: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было.

Традиционно смотреть можно на любой удобной платформе.



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Ромеро и его друг Джон Кармак приняли участие в создании самых знаковых игр нашего поколения, когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни игровой индустрии.

Мы уже опубликовали интервью с Джоном , который нцаплин Взял год назад, давайте бегло пробежимся по его истории.



Как родилась звезда игровой разработки: краткая история Doom

Когда-то маленький Джон (его настоящее имя было Альфонсо, но мать звала его Джонни) играл в Пакмана и понял, какие чудеса геймдизайн может творить даже в ограниченных графических и звуковых условиях.

В 1984 году он создал свою первую игру на бумаге и отправил ее в популярный тогда журнал inCider.

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Обложка журнала, июль 1984 г.

Три года спустя он увлекается промышленным игровым дизайном и участвует в портировании игры.

2400 г.

н.

э.

с Apple II на платформу Commodore64, но вскоре ушел и вместе с друзьями основал компанию программное обеспечение id — тот самый, который выпустит Doom.

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак.

В 1992 году ребята выпустили игру Wolfenstein 3D, спонсором которой выступила компания Apogee Software, дав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав 50% гонорара.



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Игра стала культовой классикой, получив признание критиков и награды журналов, а к концу 1993 года ее продажи составили 200 000 копий.

Прямо перед выпуском компания решает перейти от «семейного» визуального стиля игр к более зрелому и суровому стилю.

Ромеро предлагает сделать быстрый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл Они разрабатывают самый быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих.

Успех был ошеломляющим, и игра доказывает жизнеспособность модели free-to-play. Игра создавалась всего за 6 месяцев, но она положила начало целому ряду игр будущего, популяризировала жанр шутеров от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.



А потом был Дум

Вот что говорит сам Ромеро о создании Doom:
Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру в мире.

Все самое крутое, что мы можем себе представить, мы должны добавить к нему.

Это был единственный раз, когда мы взялись за разработку с таким подходом.

И до, и после Doom мы начинали создавать проект, думая, что просто посмотрим, что можно сделать, но в тот раз все было по-другому.

У нас была четкая цель — сделать лучшую игру в нашей жизни.

Решив ошеломить мир лучшей игрой тысячелетия и заработать на этом хорошие деньги, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажную Town East Tower — здание кубической формы с затемненными окнами.



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Town East Tower, где ребята из id Software устроили свой ад Ребята накрылись пиццей и начали разрабатывать концепцию.

Практически сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был полон решимости создать не просто очередной безсюжетный шутер от первого лица, а глубокую и более кинематографичную игру.

«Может, стоит рассказать историю ученых на обратной стороне Луны? - он посоветовал.

" Однако Кармак не поддержал Тома.

«Сюжет в игре, — сказал он, — сродни сюжету в порнофильме: он, конечно, там подразумевается, но не доминирует».

Было запланировано несколько главных героев, с разными характеристиками: один более живучий и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть врагу брюхо штыком.

Результатом всего этого стало написание «Библии Судьбы» — настоящего дизайн-документа с пережеванными идеями.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственным в своем роде.

Самым прорывным и интересным стал эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютную темноту.

Ромеро сразу увидел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу начали появляться разные изображения.

«Скажите, можно ли на лету менять яркость света, — спросил он, — или придется все просчитывать заранееЭ» «Ну, — ответил Кармак, — я могу сделать свет динамичным».

- Прохладный! Тогда дайте нам стробоскопы! Представьте себе: вы бежите по комнате, и — бзззз! бззззз! бззззз! — Свет гаснет! Члены команды Адриан и Кевин с удовольствием вставили в игру свои собственные отсканированные изображения.

Вдохновленный, Адриан отсканировал свои ботинки из змеиной кожи и использовал изображение для создания особой текстуры на одном из уровней игры.

Однажды Кевин пришел на работу со сломанным коленом, и ребята отсканировали рану, чтобы потом использовать изображение.

В причудливом мире DOOM может пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к завершению.

Ребята перестали ходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах.

Дэйв Тейлор, которого наняли для помощи в дополнительных программах, даже заработал репутацию человека, теряющего сознание на полу.

Чем дольше он играл, тем быстрее проходил по всем бесконечным коридорам и тем сильнее у него кружилась голова.

После нескольких минут такого быстрого бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.

И иногда я засыпал в такие моменты.

Но это случалось так часто, что однажды вечером ребята взяли скотч и обрисовали на полу контур его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил.

Потратив тридцать часов на тестирование игры на наличие ошибок, ребята были готовы выложить ее в Интернет. Радостные, но уставшие ребята попрощались друг с другом и впервые за много месяцев отправились домой отдыхать.

В офисе остался только Джей — он хотел проследить за тем, как проходит погрузка.

Полчаса спустя последние остатки DOOM отправились в Висконсин.

И сразу на сайт напали десять тысяч геймеров.

Сила их давления была чрезмерной – компьютерная сеть Висконсинского университета рухнула.

«Боже мой», — сказал Дэвид Джею по телефону.

«Я никогда в жизни не видел ничего подобного».

Игра DOOM взорвала мировое игровое сообщество.



А теперь еще раз о трансляции: на каком языке будет трансляция? Будет ли синхронный перевод?

Джон говорит по-английски, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика «по теме», поэтому в качестве одного из них выступит Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста.

Запуск завтра , бывший технический директор Medusa и большой поклонник игры Doom. Он переведет все на русский и обратно на разделенном экране.



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу

Поскольку мы стараемся отойти от закостенелого формата интервью и создать нормальный контент, интересный для сообщества, мы не готовим вопросы заранее, а задаем их вам.



Итак, о чем бы ты хотел спросить Ромеро?

Пишите в комментариях — мы будем собирать комментарии до самого начала эфира.

Самат задаст Ромеро 10 вопросов, получивших наибольшее количество голосов, в прямом эфире.

Также вопросы можно писать в Инстаграм.



Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заказу



Напоминаем еще раз где и когда

На нашем YouTube, согласно этому связь .

Не забудьте позвонить в колокольчик.

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Пихта продлится час.

Если во время трансляции вы будете только с телефоном, то трансляцию вы также сможете посмотреть у нас.

Инстаграм-аккаунт .



Увидимся вживую!

Приходите потусоваться в тепле и поностальгировать.

Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые приставки #гейминг #Интервью #Игровый дизайн #биографии компьютерщиков #gamedev #ruvds_broadcasts #биографии

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.