Всем привет! Меня зовут Никита, я руководитель профессиональной интерфейсной команды дизайн-студии Ростелеком! Мы одна из самых молодых, но в то же время самых крупных команд в нашем центре компетенций и за относительно короткий период времени нам удалось решить немалое количество интересных и сложных задач.
В рамках работы над концепциями различных продуктов мы разработали методику продуктовых интенсивов, которая позволяет в кратчайшие сроки давать вполне адекватные результаты.
По состоянию на весну 2021 года мы провели около пяти таких семинаров.
В этой статье я постараюсь рассказать о сути метода на примере нашего первого и самого интенсивного интенсива.
Важный момент: проект, над которым мы работали, находится под NDA, поэтому обойдемся без названия.
Не важно — статья о процессе работы.
Я постарался описать это как можно подробнее.
Постановка задачи
Была середина апреля, разгар самоизоляции.К нам пришли партнеры и рассказали о новом и интересном проекте.
Описание проекта звучало очень круто, интересно и сложно, поэтому мы с большим удовольствием взялись за эту задачу.
Кроме того, проект был для нас вполне имиджевым, что фактически означало острую необходимость вписаться и сделать это.
Но есть одна вещь НО.
«НО» заключалось в том, что о проекте мы узнали в 16:00. А в конце партнёры добавили, что завтра в 13:00 должна быть презентация концепции заказчику, и к 11:00 у них всё будет на руках, чтобы успеть подготовиться и дать нам замечания по правкам.
И такие сроки явно выглядят в масштабах системы гораздо хуже, чем «пятилетка в три года».
Но что делать? Мы не были бы самими собой, если бы не ввязались в это приключение.
Сразу оговорюсь - это было необходимо сформировать концепцию , определить направление проекта и показать примерное видение, максимально приближенное к реальности.
В конце концов, мы все понимаем, что создать адекватный продукт в одночасье просто нереально.
Поэтому из отдела профессиональных интерфейсов отобрали «банду избранных головорезов» из мира дизайна и начали продумывать процесс создания концепции системы за 19 часов.
Очевидно, что строить «по книге» за это время не получится, поэтому пришлось пожертвовать идеализацией и взглянуть в лицо реальности!
Критериев для формирования команды было несколько: небольшой, слаженный коллектив для быстрого и удобного общения; универсальные навыки для дизайнеров, чтобы они могли быстро менять и передавать задачи друг другу.
Нас было пятеро, поэтому мы могли разделиться на команды и распараллелить какую-то работу.
За целостностью проекта следил один человек и подкидывал идеи, которые помогали оптимизировать проект — этакий надсмотрщик-архитектор.
16:00
Ладно, обратный отсчет начался.Мы сразу составили примерный план процессов проектирования и временные интервалы, которые нам необходимы для этого проектирования:
- Создание каркасных макетов на основе основного функционала системы;
- Создание каркасных макетов дашбордов и дополнительных разделов основных ролей;
- Поиск UI-решений и быстрый рендеринг компонентов;
- Рисование основных экранов с использованием каркасных макетов с использованием компонентов пользовательского интерфейса;
- Написание скриптов для демонстрации работы системы;
- Отрисовка полного набора экранов в UI, соответствующих сценариям для демо;
- Создавать кликабельные прототипы на основе скриптов;
- Демонстрация партнерам;
- Внесение правок;
- ???
- ВЫГОДА!!!
Да, план есть.
Перейдем к первому этапу — оставшихся четырех человек делим на пары: одна пара идет на нарезку вайрфреймов (они же вайрфрейм-макеты или просто черновые наброски) основного функционала, а другая — вайрфреймов дашбордов и дополнительных разделов.
20:00
Первая веха случилась через три часа после старта.Для необходимых разделов был подготовлен ряд низкоуровневых макетов.
Мы быстро пробежались, скорректировали концепцию и пошли дальше.
В ходе встречи мы все согласились, что тратить драгоценное время на разработку пользовательского интерфейса — это просто супернерационально.
Мы быстро посмотрели, что у нас в закромах – и, ох, спасибо, что у нас такая большая команда! Да, мы просто смело переиспользовали компоненты существующих проектов в компании, слегка изменив цвета.
Все оказалось в порядке.
Поверьте - нам понравилось).
Отлично, мы выполнили первые три задания! Но было уже 21:30, поэтому было решено отдохнуть часик и продолжить работу в 22:30.
22:30
Немного перераспределено.Трое отправились собирать каркасы компонентов пользовательского интерфейса, а один — писать сценарии для демонстрации.
Час отдыха дал мне заряд новых сил – мы побежали это делать.
01:00
Следующий рубеж.Написаны сценарии для демонстрации.
Чтобы построить непрерывный поток, мы решили немного приблизиться к нашим персонажам, на которых проводим демонстрацию, поэтому сначала сценарий был построен в виде простого текста, описывающего определенного человека и жизненный случай.
Теперь абстрактное описание нужно разбить на экраны и действия над ними, поэтому мы быстро создали поток в Miro для всех трёх ключевых ролей.
Параллельно основные экраны собирались по проводам с использованием UI-компонентов.
Трое ребят продолжили работу над отрисовкой необходимых экранов и состояний по описанным сценариям, а писака лег спать, чтобы отдохнуть и продолжить работу.
06:30
Около 5 утра ребята дорисовали все необходимые экраны и состояния по сценариям и пошли спать.В 6:30 человек, написавший сценарии, проснулся и сел готовить кликабельные прототипы.
Нам пришлось немного отредактировать экраны с точки зрения описанных на них данных, так как ребята сделали это быстро и не всегда обращали внимание на некоторые атрибуты и тексты, а это очень важно для демонстрации.
Работа по сборке трех кликабельных прототипов (на три основные роли) продолжалась буквально до 11:00 — скрипты отдавались на рассмотрение партнерам, были получены комментарии и оперативно вносились мелкие правки в макеты.
Нижняя граница
В 13:00 наши партнеры выехали презентовать заказчику концепцию системы.Еще через час ребята, работавшие в ночную смену, проснулись.
А через час мы узнали, что концепция нас устраивает, и теперь мы берем проект на дальнейшую разработку в чуть менее бешеном режиме.
Это была победа.
По сути, цикл разработки дизайнерского решения продукта мы провели без исследований — концепция основывалась лишь на наших гипотезах и небольших фрагментах информации, которые нам предоставили партнеры.
Самое смешное, что наши гипотезы в основном оказались верными.
Именно наш процесс работы в этой ситуации заслуживает большого внимания.
Мы сразу поняли, что чем-то придется пожертвовать, и построить идеал в такие сроки нам не удастся.
Большую роль сыграл правильный выбор команды для работы над проектом, распараллеливание задач, тесное общение и отдых.
Да, отдыхай.
Вспомним час с 21:30 до 22:30, а также то, что рано утром сценаристу разрешалось заснуть, а потом проснуться и закончить задания.
Но чем ни при каких обстоятельствах нельзя было пожертвовать, так это смыслом.
Поэтому мы перешли от общего к конкретному — от проводов к раскладкам в UI; сначала идея, а потом реализация.
Эпилог
После первого интенсива, как уже говорилось выше, мы не раз возвращались к этому формату.В большинстве случаев конечный результат и объем работ сильно менялись в зависимости от понимания требований к демонстрации концепции – кому мы показываем, что от нас ждут, что мы хотим продемонстрировать сами.
Проект разрабатывался еще месяц, мы его доработали, «переделали» на более осмысленный кастомный UI и отправили наверх на согласование.
Это был крутой и абсолютно бесценный опыт быстрого создания проекта с четкой организацией работы команды и планом действий.
Но применим ли этот подход, когда сроки проектирования большие? Не совсем.
Опираться только на гипотезы — опасный путь, который может привести к преждевременной кончине продукта.
Информация о сценариях должна поступать либо от аналитиков, либо быть получена самостоятельно в ходе проектных исследований.
Возможно, мы поговорим об этом в следующих статьях).
А пока большое спасибо за внимание! Еще увидимся! Подготовлен: Денисенко Никита (TG: @contragore) Руководитель группы профессиональных интерфейсов центра UX/UI компетенций ИТ-кластера Ростелеком Теги: #ui #личный опыт #разработка интерфейсов #разработка интерфейсов #дизайн интерфейсов #срок #как можно скорее
-
Вилка Зарплаты. Ты Программист Своей Мамы
19 Oct, 24 -
Сервисы Онлайн-Восстановления Паролей
19 Oct, 24